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エピックパインのゲームブログ

閲覧ありがとうございます。
このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

今回は、旧PSO2の創作小説の第29話が完成したので紹介したいと思います。

 

小説の方は、Pixivにてこちらのリンクにて公開しています。

 

 

またまた約3週間振りの更新です。

前回のセシリア視点での内面を描いた話の続きで、みおりの提案で一緒に地球にお出かけする回です。

 

以外ですが、前回がそこそこ見られていたのが驚きでした。

10話の時にも感じましたけど、セシリアちゃん回は見られるのかなと思いつつ。

 

 

と言っても、話そのものは万人受けしないと思って書いているので、作りたいものを作っている感じですね。

 

同時進行で進めていた過去回のリライトですが、2話全体の再構成に間に合わず、、、

後に更新をしていこうと思っていて、その時はどこかでお知らせしたいと思っています。

 

 

こんばんは。

今回は、Tormented Soulsと言うホラーゲームを遊んでみた感想を書いていこうと思います。

まだまだ序盤で、1周目をクリアしていない段階です。

 

Steamストアページはこちら。

他にもPSやXB、ニンテンドースイッチでも配信されています。

 

 

 

このゲームは、「バイオハザード」、「サイレントヒル」、「アローン・イン・ザ・ダーク」など、昔のサバイバルホラーゲームからインスパイアされたゲーム。

 

建物の作りや世界観はアローン寄り、戦闘システムやカメラアングル周りはバイオ、鏡の中の裏世界などは静岡、と言った感じを受けました。

この手の平成時代の有名ホラゲーの組み合わせはとても好きです。

 

 

 

ストーリーとしては、ある日手紙を受け取った主人公のキャロライン・ウォーカー。

手紙には双子の少女の写真が入っており、その写真が撮られた理由などを探しに謎の病院へ。

 

 

しかし院内で気を失い、目覚めると何故か裸でバスタブの中に。

更に、片目がくり抜かれているという恐ろしい事実。

キャロラインは、院内を徘徊する怪物と戦い、真実を突き止めて無事に脱出出来るのか、、、

 

 

2時間ほど遊んでみた感じだと、全体的にかなり難易度が高いです。

難易度は変更できず、PS1時代のバイオで言うハードかそれ以上、と言った方が伝わりやすいかもしれません。

 

雑魚敵の車椅子のバケモノが硬く、バイオで言うハンドガン枠のネイルガンを10発ほど撃たないと倒せない。

その上、1箱に大体8~12発ほどしか手に入らない。

 

 

セーブは録音テープを消費するインクリボン的な方式。

これがセーブ部屋に1個くらいしか落ちてないので、結構命が重いですね。

 

 

ちなみに昔のバイオと同じで、チェックポイントなど一切無く、死ぬと最初からor直前のセーブまで戻されます。

バイオでも1個で3回セーブ出来たので、初見+高難易度は中々大変。

 

キーマウはラジコン操作になるものの、パッドは直感操作になっているみたいです。

 

そして、謎解きの難易度も高めです。

序盤はまだまだ楽みたいですが、配電盤を見て正しい出力で発電機を起動するところは、失敗すると即死します。

 

 

静岡的な要素としては、鏡の中の世界に入り込むことができ、裏世界のように建物の構造や雰囲気が一気に変わる感じになっています。

サイレントヒル0みたいで懐かしいです。

 

 

裏世界の謎解きが現実世界にも影響されるところも同じです。

 

 

先程も書いた通り、触ってみた感じはかなり面白そうですが、全体的に難しいので気楽に遊べない印象。

とは言え、昔のゲームシステムを地で行くような攻めた作りになっているのは面白いと感じたので、クリアまで遊んでいこうと思っています。

 

 

来月末には続編も発売されるので、今作が面白かったら続編も買おうと思っています。

 

以上で、ホラーゲーム Tormented Souls を遊んでみた感想でした。

 

 

今回は、久しぶりにThe First Descendantを遊んでみた話を書いていこうと思います。

 

去年はバカみたいにやってたゲームですが、気付いたら飽きてBO6をやっていた、、、

そんなWarframeとかDstinyなど、色々足して割ってカジュアルゲーにしたこのゲーム。

 

正直驚いたのが、1年経って2シーズン分進んでいるのに、やる事がそれほど無くて変わり映えしないと言う。

 

色々追加要素が増えまくっているものの、シーズン3のアクシオン平野以外は大体バニーで何とかなったりする。

知らないうちに増えてたシグマセンターは、バイクに乗ってバニーで放電してるだけで気付いたら終わってて気楽です。

 

 

ヴォイドベッセル探索は、昔のPSO2のアドバンスクエストみたいな1本道で面白みがなく微妙、、、

 

 

アクシオン平野は、とりあえずレイドボスとかでもセレナと言うキャラが人権っぽい感じだったので、シグマセンターで手に入れてミッション周回してます。

最初の噴火口がソロだと楽だと聞いたので適当にやってました。

ちゃんと装備固めてる人だと4分くらいで回れるみたいです。

 

 

最近のアプデで追加されたアルティメットルーナを手に入れる為のパーツの入手確率がエグいとは思ったものの、以外にも10時間もかからずに図面だけ集まりました。

イベントログボからパーツを2つ入手できるものの、意外と入手難易度が低いところも去年と変わらずで助かる。

 

 

しかし、50時間もいかずにシーズン3のバトルパスが速攻で終わるのは凄いですね、、、

 

 

約2週間くらいで60時間ほど遊んでみた感想ですが、もう何かの片手間に遊ぶようなゲームと言う印象でした。

 

実際、私もゲームよりも動画や映画見てる片手間にこのゲームを添えてるみたいな遊び方をしてましたし。

TPSゲーなのに、画面を見る方が少ないくらい気楽なゲームになってました。

 

とりあえずは、追加されてたアルティメットキャラを集めきったらまた来年ですね。

それまでサ終してないかが気になるところですが、細々と続いているから案外生き残ってそう。

 

 

 

今回は、「Night at the Office」と言うホラーゲームを遊んでみた感想を書いていこうと思います。

 

このゲームは、物語性がある殺人ミステリーに、ホラー要素を融合したウォーキングシミュレーターです。

ちなみに全編英語で、Steamや検索をしても日本語レビューなしでした。

 

Steamストア配信ページはこちら。

 

 

概要欄についてざっくり翻訳すると、Emerging Group Lpで、ジョセフ・アナダムと言う人ががエレベーターホールの底で発見されました。
その死の真相は、誰にも分かっていません。

 

主人公は残業中の夜のオフィスで退勤する予定でしたが、頭痛や不可解な現象に襲われ、それらがジョセフの死の原因と繋がり始めます。
誰がジョセフ・アナダムを殺したのか?

なぜ主人公が、この死の謎を解き明かす恐怖に巻き込まれるのか…というもの。

 

 

日本人で誰もやってないと思われるし、やる人もいないだろうから率直な感想を書くと、割とありきたりな洋ホラゲーと言う感じでした。

とにかくジャンプスケアに頼り過ぎなホラー要素で、飽きてきた頃にはウザかったw

 

 

 

一応ウォーキングシミュなので、オフィス内を巡りつつフラグを立てると進めれるものの、どこで何をするのかが少々分かり難かった事。

進めていくと真相が分かってくるものの、最後の会話内容を翻訳したら分かるかもしれません。

※飽きてしまったのであまり真面目に見てなかった。

 

 

1周クリアするのに約1時間程度。

エンディングは3つあるみたいで、金庫やパズルの謎解き、収集品など集めで変動するみたいです。

 

概要欄には中間チェックポイントがあると書かれていたものの、どこでセーブできるのか全く分かりませんでした。

 

やっている人が少なければ、日本語レビューもない時点でちょっとお察しだったものの、やっぱり微妙だったという感想。

どこかのセールで150円くらいで買ったので、たまにはハズレ回でもいいかなと思っています。

 

 

こんばんは。

今回はデルタフォースで、大量キルや高スコアを狙うための撃ち合い、立ち回り、戦況把握に関する話を書いていこうと思います。

正直、約4000字程度では全てを伝えられない話ですが、CS機実装されて約1ヶ月経った事もあり、それらの話も踏まえてリライトしました。

 

今シーズンや、シーズン6のウォーフェアで最高司令官になるための参考の1つになると嬉しいです。

 

しかし自分の場合、デルタではほぼD-Wolfのみの歩兵戦縛りで司令官まで毎シーズン上がっているため、車両戦に間しては語るほどやり込んでいないため、ここでは割愛します。

 

 

車両のレベルを上げて、ADS巻きながら突貫するのが最効率なのは知っているものの、基本的にCoDみたいな撃ち合を求めている私には相性が悪く、乗っていると途中で飽きてしまうためです。

最近はADS巻きながら、敵を轢き殺した方が早いGTAみたいな事しかしてませんし。

 

 

私個人的に戦いで注視している部分は、CoDやAPEXのキャラコン、タルコフの戦況把握、そしてエイムゴリ押しと言う脳筋スタイル。

BFライクなゲーム性ですし、1人で出来ることも限られてくるため、特に何か考えてやっていると言うより、感覚的に動いてその場の状況を打開する事を考えています。

 

 

どの説明も他のFPSと同じ基礎的な話ばかりですが、ブログでFPSを話すならこれらの話に尽きると思ったので、このゲーム独自の特徴などを考慮しながら書いてみました。

 

それでは主に5つの項目に分けて、大量キルを狙うための立ち回りについて書いていこうと思います。

 

 

  デルタフォース独自の特徴とエイムについて

 

デルタの撃ち合い独自の特徴として、CSやValorantと言った「精密なエイム」よりも、CoDやBF、APEXと同じくキャラの機動力が高いのが特徴です。

 

こういったFPSでは、敵に素早く照準を合わせるフリックと、常に敵を追い続けるトラッキングの方が、求められるエイムの比重が大きいと思っています。

また、撃ち始めの初弾をどれだけ素早く当てるか、敵や自分が移動しながら当て続けるレレレ撃ちも重要です。

 

ですがエイムに自信がなくても、キャラコンや遮蔽&強ポジと言った撃ち合いで有利な状況にしていく事も十分可能です。

 

個人的にはリーン、プリエイム、ピークのタイミング、リコイルコントロールを意識しています。

 

リーンで壁からチラ見して敵の位置を把握したり、そのまま撃ち出しに使ったり。

プリエイムは、敵の頭か胸の高さに照準を置き、敵が出てくるであろう位置にあらじめエイムを置いてそのまま撃つ。

クロスヘアの置き方を意識していれば、こちらの撃ち出しがより素早く行えます。

 

 

特にこのゲームは、CoD:MW3(2023)に近しい身体部位による威力減衰がかかる仕様となっています。

どの銃も、基礎ダメージは胸や腰に入った場合の威力であり、手足の場合は威力が下がってしまうので、理論値TTKを発揮するのが少々難しいです。

M4やAK-12など一部の銃は、どの部位を撃っても威力が一律である分、エイムが多少悪くてもTTKが安定します。

 

 

ピークは、近年のFPSでも言われている体の出し方。

この手のゲームならジャンプ撃ちが有利そうに見えますが、一長一短と言ったところ。

 

ジャンプ撃ちによって、被弾部位を意図的に四肢に分散出来そうなら十分強いです。

 

しかし、このゲームも近年のCoDと同じく、ジャンプ時のエイム速度が低下する仕様となっているので、腰撃ちの精度が重要になってきます。

私のよく使うARやSMGのカスタムが腰撃ちの数値を高くしている理由がこれです。

 

 

リコイルコントロールは、銃のステータスの詳細にパターンが表示されるので、このパターンを体で覚えるのが1番早いでしょう。

練習あるのみだと思います。

 

 

  撃ち合いに勝つためや対多人数戦の話

 

エイムだけでなく、立ち回り(強ポジ、遮蔽物の使い方、射線管理)を磨く事で勝率が大きく向上します。

 

FPSで強い人ほど、自分に有利な状況を作り出してから撃ち合いに臨んでいます。

特に、遮蔽物と位置取りがとても重要で、撃ち合い勝率を大きく左右します。

 

 

相手から見て「被弾しにくく、こちらを捉えにくい場所から撃つ」事が基本です。

APEXなどでずっと言われている「高所からの攻撃が強い」は、シンプルかつ有利な場所の1つ。

撃たれても、自分がすぐに下がれば射線を切れるからです。

 

また、頭1つ出せば撃てる高所の稜線、遮蔽物も強ポジです。

 

 

常に近くに身を隠せる物を意識して動き、撃ち合いの際は体の露出を最小限に留めるようにします。

 

特に1人で多人数戦を制すなら、なるべく複数の敵を1人ずつ倒せるような状況を作っていく事が重要です。

このゲームは銃弾が壁や人を貫通してダメージを与えられない仕様上、1人ずつ捌いていくよう遮蔽や場所を活用しましょう。

 

と言いたいところですが、自分で作ったキル集の動画を見ると、これを意識しているか疑問かもしれない、、、

 

 

 

本当は射線管理と有利な位置を取ることも重要なのですが、私は基本的にソロプレイですし、考えるよりもキルを取り続けてSPMを上げる方が優先度が高いので、あまり意識していません。

攻防では、特に遮蔽が極端に無いセクターなどが目立ちますし、割とスモークでゴリ押しする場面が多い事もあるので。

 

  大量キルを狙うための戦況把握について

 

大量キルを狙う上で、意識して考えている事は、「今のセクターでどのエリアがホットゾーン(激戦区)になっているか」。

激戦区を先読み出来る事で、敵が流れ込む場所を先読みして待ったり、こちらから仕掛けて連続キルを狙う事も出来ます。

 

言い方はとても悪いですが、このゲームの場合は「味方をどう使えば自分が得をするのか」を考えて動いています。

 

例えば、死んだ時に見れるスポーン位置と全体マップ画面から、現在どのような試合展開になっているかをある程度読み解く事が出来ます。

 

  • 何処から入り込めたらキルを狙えるか。
  • 味方が押し込まれているポイント。
  • 逆に、敵が止まっている部分。

 

と言ったように、戦況把握する上での強い材料になります。

 

焦土のB1旗を例にすると、赤丸=激戦区、青丸=要警戒ポイントと言った感じで抑えておくと、予測と判断が速くなります。

 

 

現場で索敵する上で、銃声や足音以外にも、ルナの索敵矢で映る敵の進路方向と人数。

レーダーを見ているだけでも、CoDのように情報が取れる点も大きいです。

 

 

情報を取って上手く活用することは、R6Sやタルコフなど、近年のFPSで共通する重要なテクニックです。

 

最終的には、撃ち合い・立ち回り・戦況把握が同時に出来ているか。
特に敵の動きを先読みして動く事が出来れば、大量キルを狙えるチャンスが生まれます。

 

 

 

  CS勢参入による戦況の変化について




この先は、過去記事で書いた時の話の抜粋になります。

CS勢参入によるこれまでの大きな変化は、試合展開が遅くなったこと。

7月くらいまでは、1マッチの平均時間が20分程度だったのが、今では30分近くが当たり前の環境となっています。
1日数時間くらいしかやらないとしても、4~5戦程度しか出来ない事に。

SPMの話をするなら、将軍帯では1マッチ30分でSPM700以上を確保スコア21,000以上を目指さなければ負ける事になります。

しかし、少なくともマッチ終了近くでスコア21,000近く取れるなら、キルストで迫撃砲とリスポーンビーコンが1個ずつ。

もう少し頑張れば誘導ミサイルが使えるはずなので、使うタイミングを見極めて一気に稼ぎましょう。

 

 

  ランクごとに必要なSPMの目安について

 



最後に、過去記事で書いているランクごとに必要なSPMの目安について書いていこうと思います。
主に将軍帯で盛るためのSPMの目安は、大体「700」近くです。

各ランク帯のSPMのボーダーラインを簡単にまとめておくと、

 

  • 将校5~3帯は、約500
  • 将校2~1帯は、約600


将軍帯からは、600から1ランク上がるごとに25~50ずつ増えていきます。

 

  • 将軍5~3までは、約650以上が必要
  • 将軍2では、700
  • 将軍1では、750
  • 最高司令官は、800


SPM700以上に到達するための必要スコアを簡単にまとめると、

 

  • 10分=7,000
  • 12分=8,400
  • 15分=10,500
  • 20分=14,000
  • 25分=17,500
  • 30分=21,000


このゲームは、20分前後を境目に、メリットのタイムボーナスが変動しています。
つまりマッチ時間が短くなるほど、ランクは盛り辛いと言う仕組みです。

あくまでこれは目安としての話で、キル数だけでSPMを盛るなら、1分間に敵を3~4キルし続ける必要があるため、撃ち合い以外の部分でスコアを稼ぐべきでしょう。

毎試合50キル以上しても、結局スコアが盛れてなければハゲます。

 

 

 

以上で、デルタフォースで大量キルを狙うための撃ち合い、立ち回り、戦況把握。

シーズン5とCS機参入による変化の話でした。

 

シーズン6が数週間後には始まるので、また最高司令官を目指して頑張りたいです。