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エピックパインのゲームブログ

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このブログでは、主にPCやPS5のゲームを遊んでみた感想や攻略解説、外国語翻訳情報などを中心に書いています。

 

今回は、今日の深夜に解禁されたCoD:MW2のDMZ(タルコフモード)にて入手できるM13Bを早速入手してきたので、簡単に入手方法を書いていきたいと思います。

 

こちらの武器は、「DMZの放射線エリアで化学者を倒し、化学者が落とした武器を回収して解除」と書かれていますが、実際には「ケミスト」と言うボスを倒してそのボスが持っていた武器を回収し、脱出に成功しなければいけません。

武器を取れるのは1人だけなので、フレンドの分も合わせると結構周回する必要があります。

 

 

ボスの姿はこちら。

明らかに黄色い防護服を着ているので一目でわかると思います。

 

 

 

武器の見た目はこちら。

黄色い上にグレランが付いているので分かりやすいです。

 

 

ボスを倒す上で厄介なのが、周りの護衛しているAQ兵士達です。

放射線エリアの敵は全員が固いアーマーを着ている上に、かなりの数がいるので、全ての敵を処理して安全を確保するのが非常に厄介。

更に運が悪いと、同じ事を考えている他のプレイヤーの漁夫の利にあって死んでしまい、折角用意した装備をロストしてさらに難易度が跳ね上がると言うかなり難しい難易度となっています。

 

 

実際、私とフレンドの4人で交代しながら朝の8時くらいまで遊んで全員入手してきましたが、既にタルコフのこの前あったサニターイベントのように、ゲーム開幕に放射線エリアに向かって直行し、ボスキルのみ狙うプレイヤーだらけでかなりの魔境でした。

恐らく今日もかなりの人がいるのではないのかなと思っています。

 

ただ、必ず毎回ボスを狙うプレイヤーがいる訳ではないので、後入りで放射線エリアに入ってもボスが生きている可能性もあります。

要は運ですね。

 

アンロックに成功すると、脱出時に「新しい武器を解除」と書かれた項目があります。

 

 

早速実装されたシュートハウスで使ってみましたが、MW1の時のような高レート低反動で敵を倒しやすい印象でした。

 

 

ノンカスで戦えた割にはいいスコアをしていたなと思います。

試合には負けましたが、、、

 

 

以上で、CoD:MW2 DMZでM13Bを早速入手してきたので簡単に入手方法を書いていくでした。

DMZ自体の感想はまた次回書こうと思っています。

 

 

 

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こんばんは。

今回は、パニシンググレイレイヴンのアプデで実装される新キャラ「ナナミ・遥星」のスキルについて、先取りで使い方やコアパッシブについて分かりやすく解説をしていきたいと思います。

解説するスキルは中国版の現バージョンを参考にしており、日本版で実装された時に一部の名称などスキル効果が異なる場合があります。

それでは早速書いていくと、、、

 

ナナミ・遥星はコアパッシブがかなり複雑なキャラです。

とにかく文が異常に長い。

中国版ではUIが一新されていますが、日本版のあのスペースに埋まるのか心配です。

 

 

全てを理解するのは難しいかなと思って読んでいましたが、中国版Wikiのページに非常に分かりやすいページがあったのでそちらを元に今回書いています。

 

  ナナミ・遥星の使い方とコアパッシブ&必殺技について

 

  • 通常攻撃の派生

 

 

通常攻撃を長押しすると、長時間、コノギリで敵を連続切断し火属性ダメージを与えます。

複数の敵に多段ヒットすると、必殺技ゲージを一気に溜めやすいものの、無防備になってしまうので注意が必要です。

 

  • ホバーモード

 

回避キー長押しか、青、黄シグナルを使用後に方向キーを入力する事でホバーモードに入る事が出来ます。

この状態は回避ゲージを消費していきますが、地面から僅かに浮いて高速移動する事が出来るので、移動しながらミサイル攻撃などができるのが強みかなと思います。

ちなみに、この状態では青、黄シグナルをノーモーションで使用する事が出来ます。

 

 

  • ランブルモード(鋼魂連斬)

 

 

必殺技ゲージを溜めて1度発動させると、ランブルモードに移行します。

この状態は、シグナルを使用する事が出来ませんが、通常攻撃をキー長押しして特定のタイミングで離す事で攻撃力などが変わる仕様となっています。

 

 

通常攻撃は、「鋼魂連斬」というものに変わり、画像左の3つのオレンジ色の格子が鋼魂連斬攻撃式を表す段位で、それぞれ一二三式に対応しています。

 

基本的には、この画像の2段目か3段目にバーが伸びたタイミングで離すと良いでしょう。

 

1段目では並の火力しか出ませんが、2段目に離すと、「おっと、残念~」。

3段目のタイミングで離すと「完璧!」が発動。

「おっと、残念~」、「完璧!」はそれぞれ圧力数値80/120%上昇。
必殺技ゲージをそれぞれ34/48上昇させ、スーパーアーマー状態と被ダメージを50%軽減させます。

 

ここから更に複雑化にさせている要素が、鋼魂連斬「一式」「二式」「三式」。

ランブルモード中の通常攻撃(鋼魂連斬)は3段階しかありませんが、それぞれの攻撃力やゲージを放すタイミングによって火力が変わっていきます。

それぞれ書いていくと、、、

 

鋼魂連斬・一式:「おっと、残念~」は200%の火属性ダメージ。「完璧!」は300%の火属性ダメージ。敵を吸引させる効果があるのでかなり強力です。

鋼魂連斬・二式:「おっと、残念~」は300%の火属性ダメージ。「完璧!」は400%の火属性ダメージ。

鋼魂連斬・三式:「おっと、残念~」400%の火属性ダメージ。「完璧!」700%の火属性ダメージ。

 

ちなみに、ランブルモードで通常攻撃をキー長押しして敵の攻撃を受ける直前にキーを放す事で、攻撃が派生し高速空間に入る事が出来ます。

 

そして、圧力数値が200%以上の時、通常攻撃をゲージ最大まで長押しする事で、イグニッションパンチが発動します。

 

  • イグニッションパンチ

 

 

必殺技ゲージを60Pts回復させ、鋼魂連斬「完璧!」のダメージ倍率x圧力数値1ポイントにつき0.25%のダメージを与え、そのダメージ量を記憶します。

この記憶したダメージは、2度目の必殺技で使用します。

 

  • 2度目の必殺技「万兆創星撃」

 

タイムカウントが止まる必殺技で、火属性範囲2000%ダメージを与え、更に記録したダメージの50%を追加ダメージで与えます。

ダメージ倍率が高すぎて、シンプルにえげつない火力しています。

 

 

  要点をまとめると、、、

 

  • 必殺技を発動させてランブルモードに移行。
  • 画面下のゲージを2段目か3段目にバーが伸びたタイミングで離して「完璧!」を発動させ続ける。
  • 圧力数値を200以上まで溜めてイグニッションパンチで大ダメージ。
  • 最後に、万兆創星撃で大ダメージ。

 

と言う流れになります。

 

SSS+にする過程のスキルもかなり強いものが揃っており、SSSにする事で圧力数値が999%まで伸びるようになるので、かなりぶっ飛んだ火力を出せるようになります。

更には、リーフ・白夜の必殺技でタイムカウントが止まる仕様になったので、火属性のインフレが凄まじく進むこと間違いなしでしょう。

 

以上で、日本版パニグレでナナミ・遥星の使い方やコアパッシブについて分かりやすく解説でした。

 

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こんばんは。

今回は、CoD:MW2で最近スナイパーライフルにハマった話を書いていこうと思います。

 

今作のSRとマークスマンライフル(MR)は、射程圏内に入って、かつ胸上や腹部など、指定部位に撃ち込む事で敵を1撃で倒す事が出来るカテゴリの銃です。

Steamレビューにも書かれている内容ですが、この距離を問わない理不尽さでワンパン出来る環境が荒れているのでいずれ何かしらの修正が来そうです。

 

現環境では、SR、MRの中でも、シンプルに強いと思った銃が、MRの「SA-B 50」。

約42m以内で胸上以上に当てればワンショットキル可能。

ADS速度もかなり早いので、エイム力がある人が使えば無双できる強武器となっています。

 

私の使っているカスタムはこちら。

調整でエイム速度に全振りしています。

 

 

5.5倍サイトで遠距離戦もこなせるようにしていますが、普通に凸砂するならスコープは不要です。

アイアンサイトもそれなりに見やすいので特に困る事も無いでしょう。

私の場合、ある程度倍率が無いと当てれないので付けています。

 

 

ただ、私のお気に入りのSRは「SP-X 80」。

MRのSP-Rシリーズを育成して最後にアンロックされるこの銃ですが、約50m近くの敵をワンショットキル出来ます。

また、SRなので即死範囲も広いのが特徴です。

最後にアンロックされるだけあるバランスの良い性能をしています。

 

今のところ使い勝手が良いと感じたカスタムはこちら。

こちらも調整でエイム速度に全振りしています。

 

 

ショートバレルにしているので射程と弾速は落ちますが、マルチでは交戦距離が短いのであまり気にならない。

流石にグラウンドウォーなどをやる上ではデメリットとなってしまいますが、調整で射程距離を僅かに上げる事が出来るので、6vs6ではメリットの方が大きいです。

 

 

SP-Xは、SA-Bよりもエイム速度が遅いのが難点ですが、即死範囲が広く、ある程度のエイム速度が確保されているカスタムにしているので、敵との距離感と接敵ポイントを意識して立ち回れば全然勝てます。

 

 

CoDシリーズでMW1くらいしかSRに触っていない私でも、KD2のスコア1位が取れるので、立ち回りをしっかりすれば勝てるポイントが増えて、マップの理解度も高まる。

SRでの戦いは、そんな魅力が詰まったカテゴリの銃かなと思いました。

 

 

SP-Xまでアンロックしていると言う事は、お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、SP-Rシリーズの全武器をレベルマまで育成しました!

最初のSP-Rの育成が苦行でしたが、SP-R自体も普通に強い武器なので、アタッチメントが揃うとある程度戦えます。

 

 

以上で、CoD:MW2で最近スナイパーライフルにハマった話でした。

来週から始まるシーズン1に向けて、もっとSRを練習していきたいです。

 

 

 

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今回は、CoD:MW2でプレイ時間が110時間を超えたので感想などを書いていきたいと思います。

 

証拠画像はこちら。

 

 

約10日間で110時間と言う超ハイペースでマルチを楽しんでるMW2マルチですが、今作はシンプルな撃ち合いが楽しめるのでとても面白いですね。

MW1から受け継がれたキャラコンのほとんどが使い物になりませんが、(更にはジャンプ撃ちもADS速度が遅くなって潰された)これくらいシンプルな方がFPSをやっている感じがあって楽しいです。

 

 

ゲームの安定性も上がりましたが、私の環境ではインベージョンなどが未だにフリーズする事が多いです、、、

今日再インストールしてみましたが、3戦ほどやってみた限りではフリーズしなかったので、これで治って欲しいです。

 

 

また、パフォーマンスも上がったおかげか、ベンチマークのスコアが結構上がったので、これからのシーズン1に向けて練習していきたいです。

 

 

気になる点があるとすれば、周りもレベルが上がってきたせいか、オーバーキル+ショットガンの組み合わせが強いと言うよりもう標準装備化している環境を何とかして欲しいところですね。

特に、LockWood300とかがMW1の725並に強いので、ショットガン全般の弱体化や、オーバーキルを削除をしたりするなどをして欲しいところ。

 

 

色々と楽しんだこの10日間でしたが、急に調子が上がらず、スランプも経験しました。

 

 

流石に毎日で1日8時間近くもやっていたので疲れているのかなと思って1日MW2をやらない日を作ってやっていませんでした。

その間、ネットでスランプの脱却方法を調べて実践。

見事、スコアが短期間で回復するまでに至りました。

 

 

自分としては、「メンタルを変えるには、行動しかない」。

「焦らずマイペースにやっていく」事を意識したらスランプを脱却する事が出来ました。

負の連鎖は、MW1でもよく経験した出来事なので、まだ陥らないようにしていきたいですね。

 

以上で、CoD:MW2 プレイ時間が110時間を超えたので感想などを書いていくでした。

 

 

 

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今回は、CoD:MW2で、反動制御や反動安定性など様々なアタッチメントの反動の効果について解説を書いていきたいと思います。

参考にした動画はこちら。

 

 

しかし、注意して欲しい点があります。

  • 投稿者のTheXclusiveAce氏の解釈も含んでいる点。
  • 私自身そんなに英語を読むのが得意ではないので、一部機械翻訳に頼っており、ミスがある点。

に注意して下さい。

話半分程度に見てもらえればと思います。

 

まず、このゲームにはニュアンスが非常に曖昧な表記で反動制御、反動安定性、反動抑制など、様々なアタッチメントに「反動~~」と記載されています。

日本語化されているが故のこのような曖昧な表記になっていますが、英語では、Recoil Stabilization、Vertical Recoilなどとしっかりと効果が書かれています。

 

動画では、14mの距離からM4とMP5を壁打ちしてテストしているようです。


それでは、検証した動画について解説を書いていくと、、、

 

  反動安定性(Recoil Stabilization)について

 

 

主にアンダーバレルのアングル系グリップについている反動安定性ですが、反動の大きさはほぼ同じですが、基本反動より少し収縮するようです。

しかし、反動安定性で注目すべきは、反動が垂直に上がっていく時、水平への跳ね返りが少ないらしいので、MW1のコマンドフォアグリップのように考えても良い項目なのかなと思います。

 

反動安定性は、すべての銃のリコイルタイプで一般的に役立つように思えます。

 

  反動の安定性(Recoil Steadiness)について

 

 

主にアンダーバレルのバーティカル系グリップにある項目。

TheXclusiveAce氏も理解に苦しんだ項目との事ですが、正直言っている内容を理解するのがかなり難しく、全く分かりません。

 

動画の内容を整理すると、

 

リコイルのセンタリング速度(射撃時にクロスヘアを画面中央に戻す力?)に影響を与えていると思いましたが、そうでもないらしく、反動による左右の跳ね返りに役立つだけでなく、反動の垂直方向と水平方向の反動を抑えやすい。

 

つまり、反動の安定性は、全体的な反動が小さくなるらしい。

 

  反動抑制(Recoil Smoothness)について

 

 

主にマズルのサプレッサー系についているこの項目ですが、ゲーム中の実際の反動に影響を及ぼしていないようです。

つまり、反動抑制にはあまり効果がない。

ビジュアルリコイルにも特に影響はない模様。

 

今のところ、死にスキルっぽいので今後は使わないようにしたいと思います。

 

  垂直反動制御(Vertical Recoil Control)について

 

 

主にマズルの項目にあるこちらですが、その名の通り、垂直反動を大きく軽減させる機能があります。

動画を見ても一目瞭然なので、かなり強いアタッチメントに思えました。

 

  水平反動制御(Horizontal Recoil Control)について

 

 

主にマズルの項目にあるアタッチメント効果ですが、こちらもその名の通り、水平反動を大きく軽減させる機能があるようです。

 

  反動制御(Recoil Control)について

 

 

主にリアグリップにあるこの項目ですが、全体的な垂直と水平反動を軽減する機能があるようです。

反動の安定性に似ているらしい。

 

  エイム時のブレの安定性(Aiming Idle Stability)について

 

 

アンダーバレルのグリップにある項目。

MWのコマンドフォアグリップのように手ブレが少なくなります。

付ける事で反動は安定するらしいです。

 

以上で、CoD:MW2で、反動制御や反動安定性など様々な反動の効果について解説でした。

 

 

 

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