エルフェルトの技のお話 | 初心者向けエルフェルトの話

初心者向けエルフェルトの話

エルフェルト使ってます。
今まで調べたり経験してわかってきた事を書いていきます。
誰か他の初心者の方や、飢婚者の役に立てば幸いです。

GGSTもはじめました。

皆様ごきげんよう。

 

ネイルの仕上がり、ドレスのチェック、

メイクの完成度は十分ですか? さぁ婚活準備です!ドレスレンタルですけど!

 

閑話休題。


※ご覧になる方が多いので、より多くの情報を追加しておこうと思います。

 多少長くなってしまいますが、参考になれば幸いです。

 2019/06/26 加筆修正 2020/01/03 加筆修正 


今回はエルフェルトの技の特徴と感想を書いていきます。

自分の技を知るというのは、

要するにお見合い前にネイル、ドレス、メイクの出来を確認するようなもので、

相手にいい笑顔を見せて気を引く為にも、

まずは自分の身だしなみの確認が要りますよね。それと同じです。

公式サイトのエルフェルトの技の性能(フレームや硬直差)なども一緒にご覧ください。

相手キャラの分は必要に応じて見ていくとして、

自キャラの発生Fや硬直差、無敵の有無などを知っておくと、

反撃や連携を組む手掛かりになります。少なくとも私はなりました。

 

■通常技

5P

 発生5Fで連打(空連打)可能で硬直差+2と優秀な小技です。

 打点が高い為ラムの5Pのようにしゃがみ相手には当たったりしませんが、

 手とバラ部分はやられ判定が無い為、バラを当てられれば一方的に勝てることも多い印象です。

 浮いた相手への繋ぎで使用したり、

 確定反撃始動や低ダの降り際を拾えそうな際は、近Sと対で拾うのもありです。

 ただし真上には判定はないので、基本的には対空は近Sメインになると思います。

 ※バラには神経が通っていない為、

 メイの横イルカや、医者の遠Sなどには連打しているだけで勝てたりします。

 追記

 技の性質上、後ろ入力しておくとバー対になります。

 ※2HSで浮いた後などで、近S拾いを後ろ5Pにしてみるとわかりやすいと思います。

 手癖にすれば自動バー対しつつエリアルがつながります。

 例えば、BE赤RC後の選択肢として、相手の浮きや距離などが毎回違う為、

 状況によって、近S、5K近S、5P、2P5P、2S、2HS拾いなどの選択肢があり、

 どれでもタイミングによってはバー対が可能ですが、難しいものもあります。

 割とお手軽にバー対をしたいのであれば、2Sの無敵時間を使うか、

 5P、2P5Pの後ろ入力版が簡単ですし、自動バー対となり便利です。

 

2P

 発生4Fで連打(空連打)可能かつ伸ばした手はやられ判定より攻撃判定が広い為、

 暴れや浮いた相手の拾いにと大活躍します。気づいたら擦ってます。

 エルはゲージ無しでは無敵技がないので、割る時は近Sや2Sと共にお世話になると思います。

 ヒットしていたら2K>2D、2K>2D>BEなど何かに繋いでダウンを奪って反撃しましょう。

 また、出が速い為2HS後の繋ぎ等に使えますが、下段技ではないので立ちブリッツには取られます。

 それにリーチも短い為、使いやすいですが始動には少しだけリスクがありますね。

 追記

 後々の記事で下記のような連携についてを詳しく書きますが、

 こういった連携を行う時の為、パインを持っても2Pを出せるようになっておくと便利です。

 パインを持っていても、3Pと入力すると下投げではなく2Pを出す事が出来ます。

 ※パインを投げる場合は2Pと入力します。

 例

 ・5K>近S>2HS1段目パイン>2P>近S>2HS1段目下投げ>2P2P>6P>トラヴァ構え>

 ~爆発>強化突き上げ>BE>強化射撃

 という連携を組んだ場合、パインを持った後の2Pは最速の繋ぎですので、

 相手の割り込みを極力許さない為に2Kではなく2Pを使います。

 ※立ちブリッツには負けますので1F遅いですが2Kも勿論ありです。

  2回目の2P2Pは赤パインの起爆時間の調整用で2回刻んでいますが、

  微妙に離れて相手に当たっていなくても良いです。

  そのための空連打出来る2Pであり、その後の6Pが本命ですのでそちらが当たればOKです。

 この連携はリスクゲージもかなり溜める事が出来ます為、6Pで崩した後は

 大ダメージを与える事ができますね。

 

5K

 発生は7Fとそこそこかかりますが、当てて1F有利だったり、

 立ち状態から出せる下段技と、相手を惑わす能力も高いです。

 伸ばした足の見た目通りに攻撃判定があり、かつその足にやられ判定がない為、

 牽制技のように使うこともできますし、浮いた相手を拾うのにも使えます。よく使います。

 また、足だけ重ねて詐欺として使うこともできるなど、

 相手をダウンさせた際にパインを重ねる暇はないけどとりあえず触りたいなんて時に、

 走っていって5Kが便利です。基底補正も90%と緩めなので、上手く使っていきたいところ。

 ダッシュからだと当たっていなくない?というくらい遠目でも当たるので、

 攻撃範囲をしっかり把握して使えば頼りになります。

 空振りでも硬直が短い為遠Sがつながっているかのように出せます。

 起き攻め時に少し遠めから詐欺っぽく重ねるとバクステされやすいですが、

 遠S出し切っておけばリーチもあるので誤魔化せます。

 5K後ろ入力遠Sとうまく入れておくと、

 5Kが当たっていたら遠Sからキャンセルパイン持ち、

 当たっていなければ早い技はガード、バクステなら遠Sが刺さります。

 2Kと並んで、始動技候補です。

 追記

 最初はソルのリバサヴォルカとバックステップ遠Sを、この5K4入力遠Sで、

 咎められるように練習できると良いと思います。

 ※ソルの場合は昇竜の発生が早いので、厳密には詐欺重ねというより、

  すかし5Kを撃つみたいなイメージになります。重ねるタイミングなどは各キャラ毎に違いますので、

  後々まとめて記事にしようと思います。

 

2K

 下段技で発生5F、5Kにキャンセル可能な為、

 起き攻めの始動技として下段を刻みたい際に有用です。

 ただしリーチは少々心もとなく、硬直時間も持続も5Kより長い為、

 5Kの詐欺のような使い方は遅い昇竜以外には使わないようにしましょう。

 起き攻めの際、2K>5K>微ダ2K>5K>2Dや、2K>5K、2K>近Sと繋げたいと考えると、

 この技は出来るだけ接近して当てたいですが、

 伸ばした足の先までやられ判定があり、相打ち時は負けやすい印象です。

 基底補正が70%ときついのも相まって、相手が暴れはしないだろうという時以外は、

 リスクもある始動技という認識です。

 追記

 起き攻めの際、2K>6Pや、2K>近S>6Pは有用なので覚えておきましょう。

 また、ガトリングではないですが、5K>2K>5K>2Dも全て下段となり、

 立ちブリッツも効かないのでとても有用なので覚えておきましょう。

 

近S

 発生5Fと全キャラ2番目に早い近S持ちで、足元から上空ワインのしぶきの先端まで、

 攻撃判定がみっちり出ている為、接近戦の他、対空に使えます。

 エルは他キャラと異なり6P対空があまり使いやすくない為、基本対空には近Sを使いましょう。

 拾えればエリアルでパインを持ちつつ起き攻めが出来る頼りになる技です。

 また、かなりディレイが利きますので、近Sから、遠S、2HS、2Dを散らすと、

 ちょうどよく暴れ潰しになったりします。

 もちろん、近S>パインもありですので、これで攻めを継続もありです。

 ※慣れてくると相手によってどの程度遅らせれば暴れを潰せるかも感覚的にわかってきます。

 攻め継続に繋げるか、暴れ潰しするか、エルが自由に選べる技ですので、

 近Sや遠Sを基本的な中継技として認識して使っていきましょう。

 また、

 被起き攻めで詐欺重ねを仕掛けられた際、

 詐欺重ねの最初の空中技(中段)が重なるタイミングでは後ろ入力しておき、

 その中段が重なるタイミングから、相手が着地し下段を重ねられる間の、

 (僅かな)タイミングで近S投げ仕込み(→S+HS)しておくと、

 空中技時はガード、下段には投げ、空ダ空中技(中段)には近Sが刺さるので、

 大体なんとかなります。

 ※詐欺重ねの攻撃をガードした場合にゲージが50%あるとDAAになってしまいますので、

  咄嗟になりますが、ガードしていたらそのままガード、

  していなければ近S投げ仕込み、と入力できるようになると素晴らしいですね。

 重なっていないジャンプ攻撃に対してはそもそも近Sで落とせるのでお仕置きです。

 しかし投げの届かない距離でジャンプ攻撃を重ねられると、

 近Sが遠Sに化けて負けたりしますので、

 怪しければファジーガードかバクステで拒否していきます。

 追記

 詐欺重ねの部分を少し詳しく追記しましたが、

 エルのバクステは性能が物凄く良い為、起き上がりはバクステ>遠S(近S)も有用です。

 ※エルは仰向けもうつ伏せもどちらも起き上がり時間が遅く、

  昇竜もゲージを吐かないと使えない為、

  詐欺重ねとはよーーーーく付き合う事になります。ここをどれだけ凌げるかで、

  防御力も変わりますので、トレモで3種覚えさせ、ぜひ練習をしてみて下さい。


遠S

 花束の見た目通りの範囲しか攻撃判定がなく、発生も9Fとかなり遅い為、

 これだけ振っていれば勝てるというわけではないです。

 置いて使おうにも、花束の花より上はやられ判定だらけで相手の低ダが通りますし、

 足先前方にもやられ判定がある為、ソルの足払いなど下段低姿勢技にも負けます。

 しかし、花部分だけを相手に押し付けるように使えば相手の下段技も届きにくく、

 距離的にちょうどよく離れるので、遠S>パイン持ちからの低ダキレパインで接近したり、

 離れすぎていなければ、遠S>2HSで暴れ潰しも出来る為、距離を上手く理解しながら、

 「当てる(ガードさせる)」技として使う事になります。

 立ちヒット確認から5HS>BEや2S>5HS、しゃがみヒット確認から2HS>2D>BEなど、

 ヒット確認が出来るとダウンが取れる為、チャンスが増えます。

 総じて、主力技ですが強すぎはしませんので、

 しっかり性質を理解して振る技というところでしょうか。

 追記

 遠Sをガードさせた後、前進するからと2HSだけを使う(手癖にする)と、

 後々非常に困ります。※理由は2HSの項目に書きます。

 ラインを上げたい場合、

 遠S>パイン→遠S下投げ後ダッシュし再度遠Sや2Dなどや、

 遠S>パイン→キレパ5Kなどでも実戦では全然通ります。

 一度遠Sを当てると相手とも多少離れる為、

 2HSで距離を詰める事に意識がいきがちですが、JCも利きますし、

 落ち着いて相手を詰めていきましょう。

 なんならパイン下投げであれば、相手が飛び逃げしがちか、地上戦に付き合いがちか、

 などの情報も手に入ります。

 

2S

 発生は8Fと遠Sよりは早く、花束の攻撃判定は振り切った際の足元までみっちりある為、

 かみ合えば対空や相手の突進技を迎撃する事が可能です。

 ただし、かみ合えば、です。そして、かみ合わせるのが少々難しい技です。

 攻撃判定がかなり狭く、花束には判定がありますが花束の軌跡には判定がありません。

 しかしやられ判定が花束より大きく、

 振り切った際の背中の空間にもやられ判定がある為、よく撃ち負けます。

 ※対空にも勿論使えますが、無敵時間ですかしてしまい、

  そのまま着地された相手にぼこぼこにされるなどはあるあるですね。

 イメージとしては、持続で当てるような当て方だと撃ち負けて、

 ビタで花部分を当てれば強い、というような印象でしょうか。

 17~28膝上無敵がついていたり、カウンターでよろけを誘発出来たりといった性質から、

 私は対空ではなく、繋ぎや暴れとして使う機会が多いです。

 追記

 ソルのライオットに2S>2HSでエリアルまで繋げられたり、

 浮いた相手を拾う際にバー対として使ったりなども可能ですので、

 この技が弱いという印象になっていたら申し訳ないです。うまく使えば強いですが、

 デメリットもありますよ、というところですね。

 例としてわかりやすいのがジャム戦で、地上突進技はほぼ何でも2Sで止められます。

 龍刃だってかみ合えば止めます。

 ただし低ダからのJHSなんかは明らかに当てられているのに大体当たり負けます。

 ジャックやデズの2Sのようなやられ判定がほぼ無い技が本当にうらやましいですよね…

 

5HS (連打)

 非常にリーチがあり、発生11Fとはいえそこまで遅いとは感じません。

 相手の飛び防止に役立ったり、1ヒット目確認からBEやジェノワに繋いだりもできる為、

 離れた位置からの奇襲性も相まって、使い所を選べば優秀な技です。

 ただし、攻撃判定は見た目通りな為、飛びの防止には役立ちますが、

 高めの空ダには無力です。頭にいろいろ刺さります。

 連打中はずっと被カウンターな事と、足元のやられ判定は足より前、

 伸ばした手の先くらいまで前方に伸びているので、相手の下段技も刺さりまくります。

 また、連射中なのにメイにはジャンプで抜けられるなど、攻撃判定も少々がばがばな為、

 リーチもあるしとりあえず!と連打したくなる(甘えたくなる)のですが、

 格上にこそ、使い時を見極め、乱用は控えるべき技と考えています。

 逆に1発止め、2発止めでヒット確認含め止められるのであれば、

 相手には常にこの技の存在や間合いを意識させられる為、

 当てなくとも牽制としては十分プレッシャーを与えられます。

 が、技の後隙はそこそこあるので、やはり乱用は控える必要があります。

 追記

 空中でやられた場合、着地前に復帰されてしまいます。

 これを知らない相手がたまにいて、壁際で5HS連打→相手復帰→5HS連打、

 で追加ダメージを取れたりします。

 わかっている相手はそのまま復帰せずにダウンするので、当たれば連打しますが、

 外れたとしても2発止めするつもりで相手をガン見して撃ちましょう。

 こればかりは読むしかないですが、とりあえずもう一回打っておくのは実はありです。

 

2HS

 前進する為、攻め継続に使え、5~17膝上無敵を利用して暴れ潰しも出来、

 浮いた相手を拾う、カウンターで当てればエリアルに行ける、

 ガードさせるとリスクゲージを大幅に増加させられる、

 1HIT目キャンセルトラヴァ小突くが連ガなので割られないなど、非常に優秀な技です。
 ただし、発生18Fと少々遅く上段属性の為、ブリッツで割られてしまいますし、

 やられ判定と攻撃判定がほぼ同じ大きさで接近していく為、

 HSを擦っている相手には投げられます。

 この技は固めに非常に重要な技ですが、割られる相手には物凄く苦しい戦いになる為、

 2K5K2Dや、2K5K2K5K2Dなど、下段の固めを多めに見せて、

 ここぞという時に通していく事になります。一応技入力後即黄RCで、

 相手がこの技に対してどういう選択を取ってくるか見たり、

 この技の理解力チェックとして使う事もできます。この手札を見せると、

 出し切り、キャンセルトラヴァ、1HITキャンセルパイン、黄RC足払いと選択肢が増え、

 固め継続、暴れ潰し、の択が増えます為、相手にもリスクを増やすことが出来ます。

 追記

 知らない相手には近S(遠S)からの連携としてずっと使えます。が、

 知っている相手にはとにかくリスクになる技になってしまう為、その為にも、

 遠Sからの攻め方には必ず慣れておきましょう。通る相手には甘えても大丈夫ですし、

 例えば遠Sからの2HSにブリッツ取ろうとしている相手に対して、

 遠S>パイン持ちや、遠S>パイン投げなどは有効ですので、

 散らしてから撃つのは大変効果的です。

 

ダスト

 最速組と同じく発生24F、26.33~35F足元無敵、27~32F下半身無敵、

 足の軌跡には殆どやられ判定もなく下から上までみっちり攻撃判定が出ています。

 と聞くとそこそこ強いように見えますが、硬直差として-8Fは不利な為、

 ガードされると小技も刺さりますし遠Sが速い組には簡単に割り込まれてしまいます。

 使いどころとしては2HS後か起き攻めの際になるとは思いますが、

 どちらもすぐに相手に対策されてしまう為、封印でも良いと思います。

 相手にBURSTがない際にたまーに思い出したように使うのが良いと思います。
 

2D

 発生は8F、長めのリーチ、1~5膝上無敵と、性能は悪くはありません。

 ここからJCでエリアルに行く、パイン持ち、トラヴァ構え、

 ヒットしていたらジェノワなど、やれる事も多いです。

 膝からスカートの先端までの中間から先はやられ判定が無い為、

 立ち回りでもダッシュから牽制技として出すなどは使いやすく、

 膝上無敵も相まって、カイのリバサヴェイパーに重ねると詐欺る事が出来たりします。

 空振りしたとしてもJCが利きますので、逃げやすいのも良いですね。

 パイン下投げからの2Dトラヴァ射撃など起き攻めにも使いやすいですが、

 この技は硬直が長く-10Fも不利な為、

 多少離れていたとしてもガード後脳死で暴れてくる相手も多いです。

 ガードされていたら、豊富なキャンセルルートを使って、極力暴れを受けないよう意識していきましょう。

 また、起き攻めの際、バクステされてしまうと多くの場合反撃が確定してしまう為、

 パインがない状態で重ねる場合は最低でもガードさせられるように使いましょう。


JP

 空対空、高度調整に便利な技です。JSに互いにキャンセルが利く為、よく使います。
 また、出が速く手の先端はやられ判定より攻撃判定が大きい為、

 咄嗟に空対空で出すとよく打ち勝ってくれます。

 追記

 この技は当てると相手が比較的高めに浮く為、重めな相手や、低い位置で拾った場合は、

 JPを挟むと意識すると成功率が変わると思います。

 相手の浮いている高さによってJKとどちらで拾うかを咄嗟に判断できるくらいには、

 トレモでひたすら拾ってエリアルを練習できると良いと思います。

 

JK

 最近評価を改めた技の一つです。私はエリアルの繋ぎに使う以外では使っていませんでした。

 持続が短く飛び込みで持続当てをしようとするとよくスカる事や、

 足先までやられ判定もあり、めくりも出来ないので封印していたのですが、

 パインを持っている状態からのJKSHS> 近S>2D>下投げのレシピが意外と汎用的だと気付き、

 狙える場合は狙うようになりました。

 技単体で輝くパターンとしては、対イノ戦でしょうか。ホバーに一方的に勝つことが出来ます。

 その他キャラとの相性は使い込んで調べてみようと思います。

 追記

 打点が低い事から、低い浮きの相手を拾う際は、JPよりJKが向いています。

 ただ、その後のJSはエルの位置が相手より高い位置になってしまう傾向があります為、

 最後のJDが当たらない場合があります。

 JDが出たつもりでパイン持ちを入力していると、相手は目の前に落ちるのに、

 エルはパインを持っていないので相手の起き上がりに重ねられなくなってしまいます。

 JDが空ぶった瞬間をよく見ておいて、パインを持てるよう練習しておきましょう。
 

JS

 エリアルの他、飛び込みでも多用します。めくりにも対応している為、

 相手を飛び越してバックジャンプ裏当てしたりなど、よく振る事になります。
 ただし、攻撃判定よりもやられ判定が大きい為、

 相手のしゃがみに当たらないのにこちらは2Pで落とされてしまったりしますし、

 そもそも相手に何もされていなくてもしゃがまれているとよくスカります。

 リーチも持続も物凄く短いです。

 しかしJPとキャンセルが利く事、JC出来る事は強い為、

 うまく距離を狙って使う事になるというわりと繊細な技です。

 追記

 この技は高度低めで当てるという意識で振りましょう。それこそ、しゃがみ相手に当てるつもりで。

 そうするとJSPの後着地2Pが丁度連ガとなり続く近Sや2Dなどもつなげることが出来ます。

 もしくは、JS高め次のJPにディレイをかけて着地2K>2Pのような使い方も有用ですね。

 

JHS

 攻撃判定が広く、JSの届かない遠めの低ダからでもよく刺さります。

 足元にはやられ判定がありますが、花束にはやられ判定はない為、

 花束だけを押し付けるように撃てる距離で振るのが一番良いと思います。

 キャンセルはJDにしか利きませんが、JDが当たっていれば反撃は貰いにくいですし、

 遠目でJDを当てるつもりで振っていれば当たらず着地しても反撃は貰いにくいです。

 相手との距離が近いならJHS後着地2Kがひとまず繋ぎとして使えますが、

 フレームは空いているのでその距離では注意が必要です。大体投げ返されます。

 空中で当てると相手は真下に落ちる為、エリアルで相手を拾ったが端まで届かない際は、

 JDで吹き飛ばしてしまわずにJHSで締めてパイン重ねから起き攻めしたり、

 下にパインが転がっているならば落として爆風に当てたりと、

 JSとは違った使い方ができます。

 追記

 地上投げ後や遠目で5HSを当ててダウンを取った際などは、空ダパイン持ちJHSが強力です。

 空中でパインを持つことで、空ダの飛距離が伸びる事と、JHSのそもそものリーチが長いことから、

 かなりの距離離れていても花束部分を当てることが出来ます。

 

JD

 驚異の横攻撃範囲を持ち、置いて対空に使いやすく、飛び道具扱いなので黄RCで

 判定を残しつつ行動出来たりと、かなり強い技です。

 黄RCした場合攻撃判定が広くなり、しゃがみの相手にも当たるようになった為、

 起き攻め時にも使えるようになりました。

 リーチを生かして少し離れた位置から飛び道具を重ねられるので、

 ゲージ持ちの相手への手札として持っておくとある程度安全に起き攻めが行えます。 

 吹き飛ばした際は大きく横に飛ばしながらダウンが奪える為、

 キャンセルでパインを持っておくと、着地後キレパインから攻め継続が出来ます。

 一気に端まで持っていけるチャンスにもなり、頼って良い技です。

 しかし注意点としては、硬直がそこそこある事と、斜め下には攻撃判定がなく、

 足回りにはやられ判定がある為、下を走られていると対空が刺さります。

 単発で使う際は、置いておくように振るのがメインになると考えています。
 追記

 今更ですが、置いた場合も、パイン持ちまでは入れ込んでおきましょう。

 そのまま起き攻めが可能です。
 また、JD黄RCが飛び込みにもかなり使える技です。低空で突進する後隙のないBEのようなもので、

 距離が離れていても使えますし、銃口を当てるようにも使えますので、

 低ダが終わって着地するぎりぎりで当てられるように引きつけて当てましょう。

 逆に、低ダし始めでJD黄RCすれば、慣性で相手に密着しそのまま地上投げなどの奇襲も可能です。

 

 

6P

 やっと無敵がつきました。対空に使えなくはないですが、あまりその後ヒットしても

 いい連携に繋がらない為、対空というよりは崩しに使う事が多いと思います。
 少し離れていても届く為、小技の届かない距離からパイン重ね後に出し、

 トラヴァ射撃でパイン起爆が単純に強いです。

 追記

 相手を端に追い詰めた場合、パインを絡めた起き攻めとして、

 6Pは非常にお世話になると思います。

 この6P当て→赤パイン起爆→強化トラヴァ構えからの突き上げ~は、

 数ある端の起き攻めの中でも基本となる動作となる為、まずはそれらを覚えてみましょう。

 

6HS
 エルの頭より先は全て攻撃判定があります。18~24足元無敵がある為、

 無理やり低姿勢技に合わせても勝てますが、

 無敵頼りで振るというよりは引っ掛ける使い方になると思います。

 空振りすると非常に隙をさらしてしまう為、最低限「ガード」させましょう。

 やられ判定も花束の中にいる為、本当に先端でなければ大抵相打ちしますが、

 相打ちでも簡単にエリアルで拾いに行ける為、当てさえすれば有利な技です。

 パインがない場合はパインへキャンセル、カウンターコンボを入れて端に連行します。

 パインを撒いていて端ならトラヴァにキャンセルします。

 パインを撒いていて中央なら、エリアルで端まで連行します。

 追記

 パインを持つまで入れ込みではなく、パイン入れ込みする場合はその後ダッシュまで、

 入れ込むつもりで意識しておきましょう。

 相打ちの浮きは見てからダッシュ5Kで簡単に拾えます。

 

地上投げ(投げ)

 大きく吹き飛ばしてしまいます。

 基本的にゲージが無ければパイン持ってキレパから起き攻めになると思います。

 RCすれば、中央なら走ってエリアル、2HSから拾いなおし、端ならトラヴァ構えから高火力コンボや、

 ガー不などの各種起き攻めに繋がります。

 赤なので50%は使ってしまいますが、その後端でそのまま殺し切る為にコンボを行うか、

 ゲージ温存しての起き攻めを行うかについては、状況判断といったところでしょうか。

 追記

 相手が接地した瞬間から飛べますが、

 それを利用して相手接地直後低ダパイン持ちJHSで追撃が可能です。

 

空中投げ(空投げ)

 エルは対空には近Sやブリッツ、6HS、JPと使える技が多いですが、

 隙もそれなりにあったり、攻撃判定が狭かったり、ずらしには弱いという弱点があります。

 それこそラムや髭の対空ずらしには何度辛酸を舐めた事か…

 そういった際に咄嗟に拾う際の選択肢として持っているとやはり頼りになります。

 空投げが出なかった際はJHSが出るわけですが、花束にはやられ判定がなく、

 エルの前面に広く攻撃判定が出る為、誤魔化し能力もそれなりにあります。

 対空以外では、2HSがカウンターヒットして浮いたが5Pや近Sが間に合わなく、

 受け身を取られそうな時、その他端の起き攻めなどで受け身を取られそうな時などに、

 ひとまず入れておくと攻めが継続出来る事があります。

 また、少々シビアですが、投げた瞬間赤RCすれば2HSで拾ってエリアルも可能です。

 追記

 空中投げですが、ミッションにある空投げの項目をひたすら練習すれば、

 全然実戦で使えるようになります。

 私の経験談ですが、↑からの→HSが遅くて失敗が多いかと思います。

 ↑→HSをかなり早い入力で入れても全然間に合いますので、

 落ち着いてカイが起き上がるのを待ち、

 ↑→HSを必殺技のようにほぼ一コマンドだと思って入力すると成功するかと思います。

 あのミッションに慣れてしまえば、実戦では十分見てから落とせるくらいになります。

 私は空投げをそれなりに出来るようになってから、対空があまり怖くなくなったので、

 そこまで意識を持っていかれず、地上戦にわりと集中できるようになりました。

 無くても勝てますが、とばれたら落とすぞ~と意識しながら地上戦が出来るようになると、

 楽になると思います。

 

 

■必殺技

ベリーパイン(パイン)

 起き攻め、立ち回り、コンボの繋ぎ、キレパイン、

 低ダパイン持ち飛び込みでの対空ずらしなど、あらゆる場面で使います。

 パインを使っての攻めはエルの強力な行動になるので、常に画面の中にあるのが理想ですが、

 当然相手もパインを持たせないように攻めてきます。

 また、当たり前ですが、持ったら投げなければいけません。

 持つことに意識が行ってしまい相手を見られていない場合や、投げることがバレバレの場合は、

 簡単に走り込まれてゲージを与えつつ攻める機会を与えてしまいます。

 空中、地上、低ダ中など、ありとあらゆる状況でスムーズに持つ・投げるを出来るように、

 トレモでしっかりパインを持つ事投げる事を練習しましょう。

 追記

 パインを持ってからキレパ(低ダ)は出せるのに、

 BEした後パインを持ってキレパ(低ダ)は上手くいかない、なんて経験があるあなた。

 私もそうでした(笑

 そんな時は、BEの硬直やパインを持った後の硬直、ジャンプ入力の開始タイミング、

 これらがどのくらいなのかを意識してみて下さい。

 焦って繋げなきゃと硬直が終わっていないのにジャンプ入力しているかもしれません。

 また、よくあったのが、後ろキレパは出るのに前方キレパしようとして低ダすると出せない、

 逆向きのコマンドだと何故か出ない、ですね。

 これについては、力技で解決しましたので…もしよかったら参考にしてみて下さい。

 ちなみにですが、BE後の最速キレパは相手が起き上がる前にパイン投げになってしまい、

 相手を飛び越えたり空中4Pパインが相手に当たりません。

 そういう点も踏まえて、一呼吸でいいので、少しだけ落ち着いて出すくらいで、

 ちょうど相手の起き上がりに重なったりします。

 目安としては、相手が起き上がり始めたな、

 というのを見てから飛ぶような感覚ですと上手くいくのではないでしょうか。

 この感覚は、トレモで練習してつかめるといいですね。

 ※キレパではなく相手の起き上がりより少し早く飛び、JSめくり当ても一つの選択です。

 

ブライダルエクスプレス(BE)

 昔はブッパしても強かったらしいですが、今はガードされていた場合反確が多いです。

 対空釣りとして空中BEは使えますが、対空されない高度から出すとガードで反確。

 相手の頭以下の高度で撃った場合のみガードされてもエルが+10F有利になりますが、

 その高さまで素直に降りて来ていたら基本対空されます。

 ガトからの2DJC空中BEや対空釣りでのブッパも時には必要ですが、

 基本的にはリスクなのでいきなり撃つ事はあまりしないです。

 この技は殆どやられ判定と攻撃判定の広さが同じですが、

 地上BEの足元だけは唯一やられ判定がなく、暴れ等を潰して横押しできます。

 追記

 生当て(ブッパ)は基本的に博打技なのでパインを絡めた当て方をまずは覚えましょう。

 エリアルJD〆(パイン持ち)から、キレパBEという動作は単純で強いです。

 ※このBE普通に投げられますけどね。知らない相手にはよく刺さります。

  また、飛び逃げしがちな相手にもよく刺さりますね。

  投げてくる相手に対してはBEをダッシュ2Dやダッシュ2Kなどで応戦しましょう。

 また、パイン持ちから後ろキレパ着地BEも強い連携です。

 

転がる~Missトラヴァイエを構える
 必殺技扱いなので、地上の色々な技から派生で出せます。

 やられ判定はほぼ見た目通りで、

 物凄く姿勢が低くなるのでスタンエッジなどを避ける事が出来ますが、

 トラヴァ構え中の転がると異なり無敵はないので、ちゃんと「避け」ないと喰らいます。

 突然これを出す機会は特にないかと思いますが、

 使いどころとしては、パインを撒いた起き攻めの際裏回ってガードを崩す、

 コンボ中その場構えでは突き上げが届かないところを、

 この転がるで距離を詰めつつ構えることで突き上げが届くように距離調整する、

 といったところでしょうか。

 試合中一度も出さない事も多いですが、ガード崩しなどは、

 思い出したように使ってみたりします。基本的に2度目は通らないです。

 

 

■覚醒必殺技

ジェノワーズ

 忘れたころに撃つパイン上投げからのガー不が地味に強いです。

 遠Sや5HS、2Dから繋いで撃ったりしても良いですし、ガードさせて削っても良いと、

 使い勝手の良い技です。

 この技はヒット後追撃が出来る為、

 相手の体力が低い状態でかつ近い距離でヒットしていたらエリアルで刻んで、

 地上で拾ってもう一度エリアルや5HSやBEなどに繋いで殺し切れるよう練習しておくと、

 体力ドット付近の削りあいが楽になります。

 ・簡単で有用な連携

 パイン上投げ>ジェノワ(暗転時相手がガード入力していなければガー不)

 ジェノワ>6HS>ジェノワ>6HS>BE

 (ダメージ量は多くないですが、HIT数も多いので終盤役に立ちます)

 ジェノワ>JSPSKSHSD>着地近S~などで拾い

 (壁端ならほぼ何でも繋がります)

 

ジャッジベターハーフ

 最速の覚醒必殺。外れてもRC仕込んでおけば隙を消せますが、

 RC用のゲージがない状態で外せば最大コン食らいます。

 基本的にゲージが潤沢にないのであれば撃ちませんが、

 これを持っているという事で起き攻めを牽制できる力はあります。

 BURST覚醒に対応しているので、コンボ中に殺し切りたい際に撃つ事が一番多いです。

 壁端で、突き上げや射撃、BEから繋がるので、練習してみて下さい。


 

以上が基本的な技に対する所感です。DAAは書いていませんが。

トラヴァとコンフィールについては少々長くなるので、次回以降に書こうと思います。

 

エルは何というか、強すぎないけどキャラパワーはある方だと思います。

使っていて面白いのが、わりといろんな技につないで拾う事ができるので、

アドリブで拾って拾って倒していく、というのが楽しいですね。

エルも元気な娘なので、楽しそうに動いていると自分も元気になってきますよね。

 

かわいいはやっぱり、正義ですね。

それでは、また次回も宜しくお願いいたします。