皆様ごきげんよう。
この際なので言おうかなぁ…貴方、容赦無いと思いますっ!
閑話休題。
コンボ集の第2弾は、パインを絡めた連携である煉獄の紹介です。
中央や端での発展コンボなどの紹介とどちらを先にしようかと考えたのですが、
コンボは基礎コンとトラヴァがあればひとまず戦えますので、難しいコンボや操作を目指す前に、
やはりエルの動かし方に慣れた後やリスクゲージを理解した後にすべきだろうと思い、
先にパインを絡めた連携を紹介する事にしました。
改めて再定義を
コンボ →基本的に割られない(連ガになる)技を繋いだ連続技のまとまり
連携 →隙間はあるので割られはしますが、割りにくい技を繋いだ連続技のまとまり
とし、
煉獄=パインを絡めたガトリングコンボの連携
として進めようと思います。
(ノリで決めた名称ですが、代名詞として都合が良いので…ひとまずそのまま進めたいと思います)
■パインを絡めた連携を行う為に、エルの硬直時間を覚えよう!
前の記事でも書いた通り、エルはパインを絡めて攻めるのが強いキャラですので、
パインを持った後は、パインが起爆する約3秒間を常に意識しながら戦う事になります。
そうすると必然的に、
その限られた3秒間の中でどの技をどう振れば起爆に絡められるのかが大事になってきます。
具体的には、各技の硬直時間や、ディレイの幅、起爆後のシチュエーションに慣れる必要が出てきます。
そういう意味での練習としても煉獄は優秀で、トレモで簡単にできますので、是非エルの技硬直や速度が体になじむまで試してみてくださいね。
※トレモでの練習の仕方については、最後に書こうと思います。
■リスクゲージを理解しよう!
普通に対戦始めるとそこまで気にならないのではないかなと思いますが、
このゲージ、ものすごく大事です。
試しに相手のリスクゲージ満タンで壁際で強化射撃をやってみてください。
微歩きしながら6回も当てれば体力ゲージ7割は減っていると思います。
何か適当なコンボでも結構ですので、試してみてください。笑っちゃうくらい減るので(笑
■煉獄(パインを絡めたガトリングの連携)を覚える重要性を理解しよう!
最初は相手に触りに行っても大抵ガードされると思います。
当たっていたらそのままコンボすれば良いわけですから、
問題はガードされていた際にどれだけ攻めを継続できるか、崩せるのか、になります。
そこで、煉獄の出番です。ガードされたらむしろラッキーくらいのつもりでそのまま固めていき、暴れ潰しに引っかかったところを狩るか、崩していきましょう。
煉獄を続けてもし崩しが入れば、リスクゲージが半分でもたとえ4分の1でも、溜まってさえいればどれだけ体力があっても無慈悲に減ります。
仕方ないですよね。お見合いにおいてエルのお誘いを断るなんて罪ですから、
罪の重さ分溜まったリスクゲージを使い、
ショットガンやライフルなど、煉獄の焔(物理火器)で罪を浄化し、婚姻届に捺印させましょう。
■相手に触ってガードされていた際の連携_2HS経由版
さてではいきましょう。
煉獄系連携の紹介ですが、まずは、これです。
2HSを経由しての赤パインを含めた攻め継続or崩しに繋げるコンボです。
弱点も多い2HSですが、強みも大いにあります。咎められないよう上手く使っていきましょう。
▼コンボ_01_基本連係(ループ)
・5K>近S>2HScパイン>2P>近S>遠S>2HS>2D>下投げ>爆発~ループ
・5K>近S>遠S>2HScパイン>2P>近S>遠S>2HS>2D>下投げ>爆発~ループ
* ポイント *
・パインを持っているときの2Pはスティックを2に入れていると投げてしまうので、1や3にいれましょう。
・パイン後の2Pは最速で固める為に挟んでいますが、立ちブリッツに取られますので、
1Fだけ遅いですが2Kや、少し離れているようなら5Kでもありです。
・2HSからのキャンセルは、相手に触れた瞬間(要するに最速で)行います。
少しでも遅いと相手と離れてしまい、次の2P(2K)やその次の近Sが遠Sに化けてしまいます。
※実戦では要所で崩しに行くので、このループだけを多用する事は少ないとは思いますが、
複合的には使うので、しっかり練習してパイン爆発の時間などを体に染み付かせましょう。
また、弱点として、
2HSに小技や昇竜、ブリッツ、投げなどで割り込んでくる相手にはとにかく通じません。
また、パインを持った時点で相手と近くにいる必要がありますので、
FDを張ってくる相手には途中で攻めが途絶えて走り直しになります。
さらに、パインを持つタイミングを散らさないと、パインを持った時点で暴れられてしまいます。
紹介する連携はほぼ全て5Kから紹介しますが、パインを持つのは何からでもどこからでも良いです。
2K>5Kから持つ、2Pから持つ、近Sから持つなど、自由に持って構わないので、
持つまでの回数を散らして持ちましょう。
▼コンボ_01_基本連係の中段崩し版
・5K>近S>2HScパイン>2P>近S>2HSc下投げ>2P2P>6P>★トラヴァ構え(爆発)>強化突き上げ>BE>強化射撃×4>突き上げ>BE>ジャッジベター
・5K>近S>2HScパイン>2P>近S>遠S>2HSc下投げ>6P>★
・5K>近S>2HScパイン>2P>近S>2HS>2D>下投げ>6P>★
* ポイント *
・1つ目はパイン投げ後に反射的に暴れる相手を2Pで咎めるのですが、仮に相手が喰らっていた場合、
爆破をガードしようともう一度固まります。そこに6Pが刺さるという心理的に防ぎにくい連携です。
・中央からでも大体壁際まで持っていけますし、リスクゲージを溜めた状態で崩すことが出来ます。
また、上記連携は全て開始時テンションゲージ0%でも丁度BEの時点で50%溜まりますので、
絶対にジャッジベターを撃てます。
※この連携を1度通すだけで、体力満タンのソルに300近いダメージを与えられます。
※一番上の連携の2P2Pはパイン起爆時間までの繋ぎです。
空キャンが出来るので、この2Pは当たっていなくても構いません。次の6Pが本命です。
レバーの場合、3P3P6PとNに戻さずにレバーをスライドさせる事で、2P2P6Pが素直に出ます。
▼コンボ_01_基本連係の下段版
・5K>近S>2HScパイン>2P>近S>2HSc下投げ>2K>5K>2D>★トラヴァ構え(爆発)>強化突き上げ>BE>強化射撃×4>突き上げ>BE>ジャッジベター
・5K>近S>2HScパイン>2P>近S>2S>2HSc2D>下投げ>2D>★
・5K>近S>2HScパイン>2P>近S>2HSc2D>下投げ>5K>2D>★
* ポイント *
・中段の6Pを下段に変えたのみですが、中段崩しよりも火力が出ます。
1つ目は全てのコマンドを最速で入れていきましょう。最後の2Dが絶妙に引っかかります。
また、もし2Dをガードされていたら、走って崩しましょう。
赤パインのお陰で相手は硬直していますので、安全に近づけます。
▼コンボ_01_基本連係の暴れ潰し版
・5K>近S>2HScパイン>2P>近S>2HScトラヴァ>小突く×2>下投げ>微前進小突く>爆発>崩す~
・5K>近S>2HScパイン>2P>近S>2HScトラヴァ>小突く×2>下投げ>微前進小突く>ゴロン(爆発)~
・5K>近S>遠S>2HScパイン>2P>近S>2HScトラヴァ>崩すc下投げ>突き上げ>爆発>突き上げ>エリアル~
* ポイント *
・先に紹介した連携の2HSのパイン投げ後は連ガにはなっていない為割られる可能性があります。
そこで2HScトラヴァで小突くを行うと、2HSから小突くが連ガになっている為、暴れを潰せます。
相手がガードしていれば崩すまで続けられますし、
もし暴れていれば小突くの時点でガードが割れるので、即射撃や、パインを投げてもいいです。
また、小突くで被弾した相手はその後咄嗟にガードする傾向がありますが、
その後すぐ悪夢の崩すが待っています。※崩したら基本記事にある崩しからのコンボを入れましょう。
・2つ目は変則で、ゴロンによりガード方向を逆にして赤パイン爆発に巻き込みます。
その後はエリアルや突き上げ>BEや突き上げ>射撃に繋ぎます。
高火力ではありませんが、これを見せると相手はレオ戦の時のような心理になり、
焦って暴れるか投げようとしてきます。
そうしたらしめたものです。もう一度暴れ潰し連携を入れてあげましょう。
・3つ目は下手に暴れるとひどい目に遭うとびびってガードするようになった相手に入れてあげましょう。
崩す、下投げ、突き上げまでは最速で行うと丁度よく爆発します。
その後の突き上げ後は射撃でも良いですし、エリアルでも可です。爆発後の突き上げは、
前歩きか後ろ歩きで位置を調整してあげると、任意の方向にエリアルが可能です。
▼コンボ_01_基本連係の遠S起点版
・5K>近S>遠Scパイン>微ダ遠S>2HScトラヴァ>小突く×2>下投げ>微前進小突く>爆破>崩す~
・5K>近S>遠Scパイン>微ダ遠S>2HSc2D>下投げ>微ダ2K>5K>2D>トラヴァ構え(爆発)>突き上げ>BE~
・5K>近S>遠Scパイン>微ダ遠S>2HSc下投げ>2P2P>6P>トラヴァ構え(爆発)>強化突き上げ>BE>強化射撃×4>突き上げ>BE>ジャッジベター
* ポイント *
・今までの連携の変則版です。
遠Sの後にパインを持つ事で、程よく離れ、一瞬攻めが終わったような錯覚に陥ります。
もしそこで暴れようとしていると次の遠Sに引っかかってしまいます。
フレームはわりと開いているのですが、最速で繋いでいけば心理的に暴れにくい連携たちです。
基本的に最速で繋げば良いので、練習しやすいかと思います。
■■相手に触ってガードされていた際の連携_2HS経由版のまとめ■■
触った際、ガードされたらあぁ攻めが終わってしまった、と思う必要はありません。
そのまま延々固めてリスクゲージを溜めていきましょう。
リスクゲージピカピカであればたった1コンボ通すだけで余裕で体力8割吹き飛ばせます。
今回の連携は全て2HSを経由するものを紹介しました。
ただ、毎回同じタイミングでパインを持ったり、2HSを続けていると簡単に割られますので、
パインを持つまでの回数を散らしたり、複数の連携を2回ほど続けて端まで連行し、
崩してコンボを入れたら、後は最後の削りとしてトラヴァを構えて撃っていれば大体終わります。
最初はまずここから煉獄を理解し、パインの爆破を絡める連携を覚えていきましょう。
■相手に触ってガードされていた際の連携_遠S起点版
コンボ_01はどれも強力です。
ただ、2HS経由の連携は強いがゆえに対策をしっかりしている相手にはきつい為、
使わない連携も覚えておきましょう。
2HSを使わない代わりに距離調整が楽になっており、暴れ潰しと共に使う事で、実戦ではわりと使いやすい連携です。
▼コンボ_02_基本連係
・5K>近S>遠Scパイン>微ダ遠S>2S>下投げ>ダッシュ(FD)2D(6P)~
~トラヴァ射撃(起爆)>突き上げ>(5K)近S>JSPSHSDcパイン
~トラヴァ射撃(起爆)>突き上げ>(5K)近S(遠S)>5HS>BE
~トラヴァ射撃(起爆)>突き上げ>(5K)近S(遠S)>5HS>ジェノワ>6HS>BE
* ポイント *
・2D後の射撃がガードされていた場合はトラヴァで微ダ射撃や思い切っての突き上げが有効です。
基本的に相手はトラヴァからは逃げますので、突き上げが意外と刺さるのです。
大きく離れるならそのまま追いかけてもいいですし、仕舞って仕切り直しでも良いです。
・起爆後のコツとして、少し前進してから突き上げをすると近Sから失敗しにくいです。
・当然ですが遠Sの後2HSが来ると思って小技や投げで暴れる相手に効きます。
※ブリッツは喰らいます。
2Dの部分は要するにパイン重ねからの2D起き攻めをしていますので、6PでもOKです。
一瞬FD張って昇竜を警戒しつつ仕掛けましょう。
※この連携の弱みとそれに対する対処方法
・下投げ時はフレーム空いていますので飛べますし、バクステも出来ますが、
2Dを6HSに変えればどちらも咎められエル有利です。
ガードで付き合う相手ならそのまま起き攻め連携を繋ぎますし、
逃げがちな相手という情報を手に入れられたのであれば6HSと、相手によって使い分けましょう。
▼コンボ_02_基本連係からの2D経由の崩し
・5K>近S>遠Scパイン>微ダ遠S>2S>下投げ>ダッシュ2K>5K>2D>トラヴァ(爆発)>強化突き上げ~
・5K>近S>遠Scパイン>微ダ遠S>下投げ>ダッシュ>4K>近S>ディレイ2D>トラヴァ(爆発)>強化突き上げ~
* ポイント *
・02の基本連携と異なり、こちらは強化状態で攻める事が出来ます。
・1つ目は走り直し後全て下段なので暴れや昇竜、バクステ、飛びを許さず爆発まで持っていきます。
・2つ目は4K(立ちK)で昇竜を詐欺りつつ、近Sからの2Dで暴れ潰しも行います。
▼コンボ_02_基本連係からの6P経由の崩し
・5K>近S>遠Scパイン>微ダ遠S>2S>下投げ>ダッシュ2K>6P>トラヴァ(爆発)>強化突き上げ~
・5K>近S>遠Scパイン>微ダ遠S>2S>下投げ>微ダ6Pcトラヴァ>突き上げ(爆発)>強化突き上げ~
* ポイント *
・ラインを上げつつ中段で崩していきます。
・1つ目は丁度6Pでの崩し後に爆発が重なる為、強化状態での攻めが可能です。
・2つ目はあまり近づかずに先端で6Pを入れましょう。相手は届かないと錯覚しがちで割と当たります。
・トラヴァ構え後最速で突き上げだと、よろけ回復が間に合う場合もあります。
もし突き上げを早めに撃ってしまった場合は、突き上げ後に小突くを1回入れましょう。
出来れば6P後少し待って(よろけが回復しきる前)突き上げの感覚を覚えられると、
よろけ中にパイン爆発が起こり、強化突き上げを入れる事ができます。
・2Kの後すぐ投げも地味に通るので狙う価値は大いにあります。
▼コンボ_02_基本連係_キレパ経由
・5K>近S>遠Scパイン>微ダ遠S>キレパ>近S(遠S)>2HScトラヴァ>崩す~
・5K>近S>遠Scパイン>微ダ遠S>後ろ歩きし遠Sの硬直がある程度終わってからないし、
相手の何かの技をスカしたのちキレパ>5K>5HS>起爆>トラヴァ突き上げ>近S(遠S)~
* ポイント *
・2HSがくるのかパインが転がされるのか投げられるのかとばかり気にしていると、急な挙動のキレパには中々対応できません。
また、微ダ遠S後飛び逃げやバクステを考えている相手にはいい感じにキレパが刺さるので、
空を制すると相手は思うように距離を詰められず今度は隙を見て暴れようとしてきます。
そうしたら、暴れ潰し系や遠S系の連携で咎めていきましょう。
・1つ目は端以外だと相手を飛び越してから近Sとなり、急に向きが変わった相手は崩すが防げません。
・2つ目は開幕距離より少し離れたくらいの距離になるよう様子見で下がりつつ、
相手のスカ確を狙ってキレパで飛び込みます。飛びも阻止できる為、エル有利が続きます。
■■相手に触ってガードされていた際の連携_遠S起点版のまとめ■■
基本的には2HSが通じるなら2HSメインでも良いのですが、
通じない相手には、こちらの遠S起点版も交えて使っていきましょう。
2HSは至近距離での性能は良いのですが、全体の動作時間も長く地味にリーチが短い事から、
素早い相手や、遠Sの先端だけで頑張らないといけないようなリーチ差で負けている相手には苦労します。
遠S系の連携は隙間を自由に調整しやすく、JC可能な遠S、無敵もあり低姿勢になる2S、それら連続技とパイン投げにより殴り合いが有利になります為、大抵の相手に飛び逃げ、飛び込みなどを強要できます。
ただ、2HS版が固めに寄った連携である事と異なり、走り直しと暴れの刈り取りがメインの遠S版は単純に遠Sからパインを持って走ってもう一度遠Sを行うつもりでいると隙間がガバガバなので、暴れ潰しと併用しないと使いにくいと感じるはずです。
その為、この遠S版の使い方をこちらに書いておきます。
■まとめ
ここまでで、基本的な煉獄の説明は終わりです。
いかがでしたでしょうか。
煉獄はつまるところ大体どれも同じような連携に繋がるとわかったと思います。
つまり、基礎パーツがしっかり習得出来ていれば、後は状況別に使うだけという事ですね。
また、基本的にエルは近距離で殴り合いするキャラです。
その殴り合いを有利に進める為にもパインが重要ですので、キレパからでも小技を刻んでからでもダッシュし直してからでもどこからでも良いのですが、相手に触ったら出来るだけ近い距離でパインを持つ事を意識しましょう。
始動技はガードされていても構いません。
むしろガードするならリスクゲージを溜めて崩すチャンスです。
ラムやミリアみたいに起き攻めの択が多くなくても全然OKです。
難しい重ね方など特に要りません。昇竜だけ気にしてしっかり起き上がりに触ればいいです。
もし触る事さえ出来れば、後はどこからでもチャンスになる。これが煉獄の強みです。
■おまけ
最後に練習方法についてを書いておこうと思います。
練習については、トレモで、
相手下段ガード、通常ガード、ガード切り替えしない、で設定しておきましょう。
この相手に対して煉獄を仕掛け、崩すまでの一連の連携を手になじませます。
崩しまで入れてもいいですし、何なら延々ループしてもいいです。
大事なのは、エルの操作を沢山行う事です。
その練習を続けると、だんだんパインの起爆時間や、各技の硬直時間に慣れてくると思います。
硬直が分かるという事は、最速で動かせるようになるという事です。
そして、それが馴染んでしまえば、エルを見ていなくとも頭の中でイメージした通りにエルが動くので、
ここでやっと相手の体力やゲージ、どこでどのような行動を取ったかに意識を割く事が出来るようになります。
トラヴァの際も少し書きましたが、自転車に乗れるようになっていないのに運転していては、バランスをとる事に意識が行ってしまい、周りなど見えません。
しかし、バランスが取れるようにさえなってしまえば、乗る事には意識を割く必要がなくなり、
周りを見られるようになります。
同じように、まずはエルを沢山動かして、操作にしっかり慣れていきましょう。
※慣れてくると頭で思い描いているイメージとエルの速度が合致する為、
自分だけゲーム速度が上がったような感覚になると思います。こうなってくるととても楽しいです。
この次は、コンボの発展系か、立ち回りか、特定の技やコンボの詳細か、キャラ毎に考えている事などについて書ければなぁと考えています。
どれから書いていくかはまだ決めていませんが、有用そうだなと思ったものから書いていこうと思います。
それではみなさんまた。
ところでほら見てください、婚姻届持ってきました。独身殿方紹介してください!