形式言語
最近は画像処理&Windowsグラフィックを本を借りてきたりしてやっているんですが、借りてくる本借りてくる本ほとんどに言えること
お前、C言語のルールくらい守れよ!
やっぱり、学術用のプログラムとかは毛色が違うんでしょうか・・・今までの自分のプログラミングスタイルからは到底理解できないことがされています。
それほどたいしたプログラムを書いたことのない自分でもわかるほど、ひどいです
ヘッダーファイル内に変数や関数のいわゆる『定義』が書かれている
これはさすがにまずいでしょう。基本的にグローバル変数は少なくしたほうがいいし、もしグローバル変数を使うとしてもヘッダーファイルではextern宣言をしておいて、変数本体はソースファイル内にする。これが普通のはずです
関数の本体をヘッダーファイル内に書いちゃってるとか・・・・・いいの?(よくないです)
インクルードガード忘れてたー!レベルの話なら別にいいんですけど、わざとやってるとしか思えない。
WindowsAPIを使うと、大体WinMain関数もmain関数のように短くならないので毎回書くのが面倒なのはわかりますが、WinMainの本体までヘッダーファイル内に書いちゃうなんて・・・・・・orz
デフォルト引数とか・・・・・・・C++の機能だろうよorz
とりあえず関数とか、変数とかの役割を明確にしたところで作り直そうと思いますorz
3つの宝箱
3つの宝箱がある
1つの宝箱には財宝が入っており、残り2つは空になっている
あなたは初めに1つ宝箱を選ぶことが出来る
1つ選んだ後に、2つある空の宝箱のうちの片方が開けられ、あなたはもう一度だけ選ぶことが出来るのだが
宝箱を選び直した方が得か?
それとも
選び直さない方が得か?
どちらだろうか
結構有名な問題なんですが
答えは結局どうなるんでしょうか
誰か得か否かくらいでいいので教えて下さい
ちなみに自分の考えでは
『宝箱を選べるだけで、財宝をくれるとはどこにも書いてないので得もクソもない』
です
ごめんなさい、冗談です
1つの宝箱には財宝が入っており、残り2つは空になっている
あなたは初めに1つ宝箱を選ぶことが出来る
1つ選んだ後に、2つある空の宝箱のうちの片方が開けられ、あなたはもう一度だけ選ぶことが出来るのだが
宝箱を選び直した方が得か?
それとも
選び直さない方が得か?
どちらだろうか
結構有名な問題なんですが
答えは結局どうなるんでしょうか
誰か得か否かくらいでいいので教えて下さい
ちなみに自分の考えでは
『宝箱を選べるだけで、財宝をくれるとはどこにも書いてないので得もクソもない』
です
ごめんなさい、冗談です
ポケモンのシロナは
ステキカッコイイ
ポケモンの情報は金銀で止まっているのですがただ今テレビでやっておりまして。
あのシロナって人がチャンピオンらしいです。
ワタルはどこ行った?
ムサシとコジローは相変わらずいるんですねw
きっとあの青っぽい髪のお兄さんが多分ギンガ団のボスですよ
閑話休題
以前に
「DFTした値がおかしくなってるよ~」
なんて言っていましたが・・・・
正規化係数(DFT は 1, IDFT は 1/n)や指数の符号は単なる慣習的なものであり、いくつかの異なる式を扱うことがある。DFT と IDFT の差について、それぞれの正規化係数を掛けると 1 / n になることと、指数の符号が異符号であるということがだけが重要であり、根本的には同一の変換作用素と考えられる。DFT と IDFT の正規化係数を両方とも 1 / √n にすると、両方ともユニタリ作用素(ユニタリ変換)になる。
(ウィキペディアより)
なーるほーどねー
正規化係数と指数の符号が違ったから値が変わったんだねぇ~
今日からフーリエ解析の授業も始まりましたが、フーリエ変換はまだまだ先のようです
ポケモンの情報は金銀で止まっているのですがただ今テレビでやっておりまして。
あのシロナって人がチャンピオンらしいです。
ワタルはどこ行った?
ムサシとコジローは相変わらずいるんですねw
きっとあの青っぽい髪のお兄さんが多分ギンガ団のボスですよ
閑話休題
以前に
「DFTした値がおかしくなってるよ~」
なんて言っていましたが・・・・
正規化係数(DFT は 1, IDFT は 1/n)や指数の符号は単なる慣習的なものであり、いくつかの異なる式を扱うことがある。DFT と IDFT の差について、それぞれの正規化係数を掛けると 1 / n になることと、指数の符号が異符号であるということがだけが重要であり、根本的には同一の変換作用素と考えられる。DFT と IDFT の正規化係数を両方とも 1 / √n にすると、両方ともユニタリ作用素(ユニタリ変換)になる。
(ウィキペディアより)
なーるほーどねー
正規化係数と指数の符号が違ったから値が変わったんだねぇ~
今日からフーリエ解析の授業も始まりましたが、フーリエ変換はまだまだ先のようです
オートマトン理論
やったよ!
意味わっかんないやアレ!
有限オートマトンとプッシュダウンなんとかについてちょっと触れた
前期に比べて、ガッチガチの工学になって参りました
暗黒時代に本格的に突入したぜ!
ビバ工学!ビバ根暗!
大学生なら誰々のカレはイケメンだからとかサークルの女の子が可愛いから云々だとか色恋沙汰があるんでしょうが
皆無!
呆れるほど皆無!
取りあえず人間的に終わってるのは確かかと
今日も画像処理の本を借りてきてしまった…
2次元FFT処理後のデータを画像化するプログラムがあったので、とりあえず自分のソースに合わせて作ってみようと思う
意味わっかんないやアレ!
有限オートマトンとプッシュダウンなんとかについてちょっと触れた
前期に比べて、ガッチガチの工学になって参りました
暗黒時代に本格的に突入したぜ!
ビバ工学!ビバ根暗!
大学生なら誰々のカレはイケメンだからとかサークルの女の子が可愛いから云々だとか色恋沙汰があるんでしょうが
皆無!
呆れるほど皆無!
取りあえず人間的に終わってるのは確かかと
今日も画像処理の本を借りてきてしまった…
2次元FFT処理後のデータを画像化するプログラムがあったので、とりあえず自分のソースに合わせて作ってみようと思う
円×Hough変換
この間やった(5個くらい前の記事)θρ-Hough変換の問題で
『半径rの円を検出するようなHough変換をつくりなさい』
というのがあったので、作る事に。
1, ラスタ走査しながら、もしも特定の色だったらその点を中心に薄く円を書く
2, 円周が重なってくると濃い点が出来てくる
3, その点が半径rの円の中心点になるんじゃない?
まぁ、こんな感じでしょう
下のが元の画像(本当は背景黒です)

この中から、半径25ピクセルの円を色を問わずに検出してみます
それで出来たのが直線検出で言うθρ平面。下のヤツ。
(おおげさに描画しているので、こんなにはっきりしてません)

半径25の円の中心点は濃い色で表されます
上の画像だと左真ん中より少し上に赤、右上に青、右下に緑の点が分かると思います。それが中心点に対応するってこと。
元の画像と比べてみても分かるはず
クラスタリングの時に円を書く関数は作っていたので、曲線を書くθρ-Hough変換よりもすぐに出来たかな?
『半径rの円を検出するようなHough変換をつくりなさい』
というのがあったので、作る事に。
1, ラスタ走査しながら、もしも特定の色だったらその点を中心に薄く円を書く
2, 円周が重なってくると濃い点が出来てくる
3, その点が半径rの円の中心点になるんじゃない?
まぁ、こんな感じでしょう
下のが元の画像(本当は背景黒です)

この中から、半径25ピクセルの円を色を問わずに検出してみます
それで出来たのが直線検出で言うθρ平面。下のヤツ。
(おおげさに描画しているので、こんなにはっきりしてません)

半径25の円の中心点は濃い色で表されます
上の画像だと左真ん中より少し上に赤、右上に青、右下に緑の点が分かると思います。それが中心点に対応するってこと。
元の画像と比べてみても分かるはず
クラスタリングの時に円を書く関数は作っていたので、曲線を書くθρ-Hough変換よりもすぐに出来たかな?