SENSE - LESS MANEUVER -42ページ目

きょうのはっぴーどすうは♪

73%

プリン七つ。

今日もいいことありますように♪


結い先生大好き。勘が冴えて何をやってもうまくいくそうだ。


http://hanihani.net/ : オーガスト放送局 はにはにラジオ 内 ハッピー度診断


リロードすると猪口さんは…違う。結先生は怒ると思う。

DirectXとか

というわけで、ブログテーマにCOMBATMANEUVER開発を追加。

開発にあと何日かは手を掛けられそうです。


昨日まで表示していた戦車のモデルは、精密でライティングをきちんとかけるととても綺麗なのですが、如何せんポリゴン数が死ぬほど多い。


5802tri で 8192vert( SDKのMeshViewerにて確認 )。


90式…重いってあんた。PS2版のBIOHAZARD4( 予定 )のクリスだったか、が10000ポリゴンとか言ってるときに、戦術級シミュレーションの駒に過ぎないお前が5802ポリゴンて。


というわけで、現状仕方なくどこぞで拝借したお手軽なモデル( 300ポリゴンくらい )を使うことに。


たとえば、300ポリゴン * 100ユニット = 30000ポリゴン。

これってどのくらいメモリを食うのでしょうか。さっぱりわからない。

とにかく3Dなど初めてなので、さっぱり分からない状態。

とりあえずモデル出して回転してテクスチャ張ってライティングしては分かりました。


おとといと昨日でシステムのベース部分を構築…まだ終わりません。

キャラクタはSTLのvectorで管理しよう、そうしよう。

でもって、メモリをあらかじめ確保とかはしなくていいや。ゲーム開始時よりユニットが増えることはないので( 戦術級シミュレーションなので、生産はない。と言うか現代戦で生産しながら悠長に戦うようなゲーム構想ではないので )、よって、ゲーム開始時に普通にメモリ確保すればいい訳で、難しいことは何もないですな。


まあ、今のところ盤面を表示するのをどうしようか考えているところではありますが。

どうやるのがセオリーなんだろうか。

まさか六角形のポリゴン敷き詰める訳では…。

普通に四角い板ポリゴンにマップ書くのでしょうかね。マップの画像はDIBで作りたいなあ…そういうトリッキーかつ意味不明なことは駄目でしょうか。普通にやるか。

今日の成果 @ COMBATMANEUVER開発

screen06

ライティングが変なのは気のせいだといいね


素材はこちらから

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/3521/ : ふり素 FREEDATA FOR 3DCG

3Dがなんぼのもんじゃー! @ COMBATMANEUVER開発

別に大阪圏の人ではないのですよ、自分は。

祖父が長いこと大阪で働いてた関係で、ちょっとばかり…。

と言うよりは、西日本は西日本でだいたい同じ方言な気がします。


というわけで、3Dです。このブログも、ひいてはHP自体ががが、長いもので半年経ちますが、全く成果物がアップロードされないという腐り風味です( タイプミスではありません )。


と、画像をアップロードしようと思ったら、…アップロードの機能が死んでるみたいです。

サーバの過負荷ですか。

カフカですか。

…親父ギャグだぞ、それ。


何度やってもCGIエラーです。あめぶろちゃぁぁぁん( ぎらん★ )


なんて、恥ずかしい表現を使いたくなるぐらいです。


というわけで、画像はなしです。


ようやく三次元空間にXファイル( モルダー捜査官とかじゃなくて…親父か?ギャグか?寒いのんか? )を表示することに成功。

一番難しいのは( そもそもLunaを使っていて、難しいも何もなくてコマンド一発ですが )、座標。

ああ、左手座標系ですか。

親指をx、あ、親指って言うのは、お父さん指のことですよ。

人差し指をy、これは、鼻をほじる指ですね。もしくは相手のみぞおちにぎりぎりねじ込んだりする指です。

中指がz。これは皆さんご存じですね、それじゃあ皆さんご一緒に、せーのっ!ふぁっきゅーーーっ!( 通りがかったマッチョなお兄さんによって惨殺 )


はい、で、用意したxふぁいるを…ああお父さんお父さん、xふぁいるのシリーズ13なんて出てませんよ、がせですよ、こいつを…そうです。

で、LunaModel::CreateFromFileです。


で、どうも三次元的な感覚が欠如しているのか、まずいタイプのお薬を吸入しちゃったのか、モデルがどうも画面に出ない。

出たと思ったら、行方不明なポリゴンの断片が一瞬。

ああ。

神よ。

何でこんなハイテンションなのかと。


shadeの方で、ほどよく縮小を掛けて表示することによって件の画像は取得できました。

ライティングはまた今度です。

…いつになったら、ゲームできあがるんだろう。


//2005-07-23-02:22追記:サーバーが回復したみたいなので、今日の成果物をどうぞ

screen05

こんだけ

luna と 乙女 と 核弾頭

タイトルはいつもフィーリング。出会いはいつもサプライズ。


…本当に適当な書き出しやめませんか?


心の声は無視して、です。


フルメタルパニックTSRの感想とかは書きませんよ?

おもしろかったですけど( 書いてます書いてますよー )。


で、今、コンマニュの、バトルモードを色々いじっている最中です。

コンマニュが一発変換されちゃうATOKですが、最近使い方の悪いのが蓄積したのか、とんと馬鹿変換するようになりました。そろそろ…新しいバージョン欲しいな。

知人が新しいバージョン買ったら( 知人に新しいバージョン買わせて、ではない )、そのお古を貰おうかしら( その買ったのを貰わない点で、俺イズ神。俺イズマザーテレサ )


コンマニュ、バトルモードですか。

DirectXのプログラミングの作法が分からないので、手当たり次第いろんなプログラムダウンロードしてみてます。

最近はソース公開する作者の方が増えて本当に嬉しい限りです。

// 20050722 11:55:訂正:失礼すぎる誤字を訂正

まあ、DirectXに限って言えば、SDKのマニュアル読めば? が一番効果的みたいですね。

たまにうちでは動かない…そうですか、RIVA TNT2 はもうObsolete!ですか。

いいもんいいもん。同人さんのゲームさん達は軒並み最低動作環境を750MHZとか、1GHZとかにしちゃってるけど、こちとらそいつらを10%とか30%とか下回ってるっちゅーねん。

SSE2サポートしてへんっちゅーに


というわけで、開発者のマシン環境が、そのゲームの推奨動作環境を決めます。

古いマシン持ってる開発者の方こそ社会的に優遇されるべき…

はっ!?

もしや、世の中は


「 へっ? PENTIUMIII? 何それ? Hyper-Threading ついてないの?


とか


「 今時32bitはねーよな、てか、440bxマザーって、骨董品か? ワープロ全盛期のタイプライタか万年筆かそれ? 」


とか、そんな感じなのですか。そんなスペックなのですか?

許せませんね…。

ムーアの法則ですか。勝手にそんな法則作るもんだからすごい勢いで突き放されちゃうじゃないですか。

運動会でよーいどんで全員手をつないでゴールですよ。

ものすごく間違ってるけど誰も指摘しないのでOKですよ。

はっぁぁぁぁああ…( ためいき )


さてこんなハイテンションなのは、既に日付が変わっているからです。

別に開発日記でも何でもないのであれですが、

思ったのは、ゲーム無いオブジェクトは全てObjectBaseクラスとかから派生させて、あらかじめ確保したメモリからメモリ割り当てして、死ぬときは基底クラスのデストラクタ呼び出しの管理はずしのメモリ解放がやっぱり良いのでしょうね。

もっと言えば、オブジェクトに独立性があるべきですからね。

生まれたときに、そいつのポインタを、全てのオブジェクトの管理クラスの配列かなんかに憶えさせるべきでしょうかね。のが連続してATOKに怒られっぱなしですよ。壊れた日本語正しい日本語ATOKですよ。

[ めも ] lunaライブラリ環境整備

簡単に解説!

VC++6.0向けです。それ以外の人には未来永劫関係ないので稲穂が風に揺れる情景を背にシャツ一枚でおにぎりを食べたそうにしててください。


まず最初に、プロジェクトを適当に作ってください。

Win32Applicationです。

MFCとかはだめです。

というか、まず最初にざっとCのコードを書くか、もしくは、TWINTAIL LOVERSから、サンプルのコードを落として、CPPファイルだけをVCに突っ込んでビルドしようとすると自動で作ってくれます。


で、プロジェクトができたら、プロジェクトの設定に入ります。

まず、C/C++タブ > プルダウンメニューコード生成に切り替えて、使用するランタイムライブラリ(L)マルチスレッドにしてください。


次にお隣、リンクタブへ移り、一般のままで、オブジェクト/ライブラリモジュール(L)


<luna.libのあるフォルダ>/Luna.lib ws2_32.lib vfw32.lib d3dx9.lib libcmt.lib comctl32.lib uuid.lib imm32.lib winmm.lib kernel32.lib ole32.lib shell32.lib advapi32.lib comdlg32.lib gdi32.lib user32.lib


にしてください。

luna.libのあるフォルダは、lunaのパッケージを解凍したフォルダを指定。


その下のデフォルトのライブラリを無視する、にチェック。


これで動きます。間違いありません。


MAKEFILEを自分で書くという強者さんには、コンパイラのオプションで、/NODEFAULTLIBを入れて上げてください。


もちろん僕はそんな面倒なことはできません。ちゃんちゃん。


参考リンク

http://www.twin-tail.jp/  : DirectXライブラリ"Luna"配布元 TWINTAIL LOVERS

[ めも ] VC++6.0でdxd9.libのリンクに失敗する

お正月から何ヶ月ぶりだろう。DirectXラッパライブラリ「 luna 」を再び使うことにしました。

便利です。制作者様に大感謝、なんて言えないほど感謝。


表題の件ですが、MicrosoftはすでにVC6.0のサポートをやめたみたいです。

ので、DirectXも対応してくれなくなりました。

現在6.0で使えるのはOctober 2004 Updateまでです。それよりあとは使えません。

October 2004 は使えるのかーよーしパパリンクしちゃうぞー。

などと言って普通にリンクしたら撃沈

インストールしただけでVCの設定変えてくれていましたが、残念、VC6.0で使うには、Extrasを別途ダウンロードしなければなりません。


参考リンクさんの通りですが、


http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=d6f237de-a6ee-4ded-8bb6-139536162eb8&DisplayLang=en


から、Extrasをダウンロードして解凍。


このとき、genuineなんとかのあれがありますが、無視しても(=リンク先でNO, なんたら~でも)大丈夫です。


メニューから ツール->オプション でディレクトリタブを開く。

表示するファイルをライブラリファイルにして、先ほどの実行形式書庫を解凍したフォルダの中のExtrasのさらに中のD3dx9 Visual Studio 6を追加する。

つまり追加するパスは

<あなたの指定した解凍パス>\Extras\D3dx9 Visual Studio 6

になる。


簡単にlunaライブラリを使う方法を解説。次のトピックにて。


参考リンク

http://www.nbrains.co.jp/nbrains/wiki/index.php?link%BD%B8%2FDirectX  : VisualC++6.0で最新のSDKを使ってビルドするとリンクエラー

http://www.twin-tail.jp/  : DirectXライブラリ"Luna"配布元 TWINTAIL LOVERS

FASTECH360

と言う訳で、遅ればせながらJR東日本の新型ファステック360

猫耳…じゃない。非常ブレーキです、あれは。


同様のブレーキはマグレブにもついています。


あれは非常ブレーキなので、滅多なことでは見られません。多分向こう何年間は見られないでしょう。

新幹線って非常に安全な乗り物ですからね。


ファステックは営業速度360km/hで、世界最高速。

ただでさえ狭くて、曲がりくねった日本なので、世界最高難度なのです、高速旅客運輸については。

のぞみの営業速度は最高350km/hなので、10km/hしかあがってません。

じゃなくて、ファステックは段階的に営業速度を増していって、最終的には405km/hを目指すそうです。


安全な乗り物と言えば、飛行機。

ジャンボジェットに代表される旅客空輸は非常に安全です。

特に日本のJALは世界的に見ても安全であり、車なんかよりずっとずっと安全です。

さて、開発は中断し

開発は本当に停滞することになりました。

一時停止であって復活はしますが、現状無理です。

理由は簡単でまとまった時間がないこと。

まとまった時間がないために、C++の勉強もできず、どんどん無駄に時間を使うことになります。


えと、ゲームを作る、と言うことは予想以上に大変なことです。

個人、あるいは少人数で市販クオリティの長編作を作ろうと思うと、

それこそ画期的な技術革新、あるいは、相当の時間を掛けてやらないと無理な訳です。

長編作を作るには、資金と、大量のマンパワーが要ります。

同人ゲーム作家グループが商業化するのは、そう言うことがあるからでしょう。

彼らだって、短編ばかり作りたい訳ではありません( 短編ばかりと言うつもりもないですし、短編を作ることだって楽しいし、需要はありますよ、念のため )。いつかきっとと夢見ている超大作のために、大きくならざるを得ない訳です。


TYPE-MOONなんかがその流れでは筆頭にあげられるのではないでしょうか。

商業化第一弾は大作だったみたいですし。自分はプレイしてませんが。


コンバットマニューバは、今のところ、すごい勢いで開発規模が肥大化しています。

プログラムの方は何とかなりそうです。現在企画しているのは、戦闘画面は3D表示と言うことです。

( ということで、DirectXつかうぞー!です )

理由は簡単で、見やすい、ってだけですが。もちろん最低快適動作環境はPentiumIII600Mhzで、VRAM32MBです。うちのスペックでさくさく動くのが最低ライン。多分PenII450とかでも大丈夫な気がします。

3Dはやたら重いイメージがあるかも知れませんが、あれはちゃんとしたグラフィックスカードがあれば、そいつの恩恵が受けられれば、かなり高速に処理可能です。


問題は、そのあとです。

絵とか、絵とか、絵とか。

これに関しては3Dでごまかすのが主流みたいですね。背景を3Dで作って、トゥーンレンダリングとか。

立ち絵は描くしかないみたいですが。


ひとりでゲーム作ることのどれだけ大変なことか。

作ってるものは違いますが、新海誠監督は偉大だと言うことです。


…よくよく考えたら、一番大変なのは、キャラクターの絵を何十枚描くことよりも( どうせ表情差分なので大した手間じゃないか )、戦闘シミュレーション画面に表示するユニットの絵を描くことだったりして。

バレーボールやってますが

あんまり興味はなかったりします。非国民です。


それを見ながら思ったこと。


 あの周りの広告…将来買えたらどうする? 


まずは、アメリカの国旗をあのサイズに合わせてプリント。

…すごい勢いでブッシュに怒られそうです。

愛嬌ってことで勘弁。


続いては、ピカチOウをプリント。もちろんそのままだと訴訟になるので、目線を入れる。

…やばい、やっぱり起訴されそう


分かった、まともに宣伝する。

例えば、delphinusグループ傘下の石油会社のCMをあの枠にプリント。


 大豆がカラダのエネルギー    Delphinus石油 」

何となく違う感じ。石油会社なのに? みたいな。


あるいは、傘下の製薬会社の栄養ドリンクの広告。


「 ゴキブリ退治はこれ一発     ネオクリンゴンZ 医薬部外品 」

うわ。飲んだら死にそう。すごい勢いで。