SENSE - LESS MANEUVER -41ページ目

ひぐらしのなく頃に - 4

ここんとこ、ブログの記事こればっかですな。


目明し編終わりました。

とりあえず・・・まあ、予想通りかと。

良かったです。


あと、途中まで・・・怪しい、と感じたところとか。

祟りの話が、ああいう風に終わると個人的にはつじつま合わなくなるので、良かったです。


作者氏が言いたかった鬼隠し編でそもそもやりたかったトリックというのは・・・。

言っちゃ駄目ですか。

駄目でしょうね。


ブログだと文字隠しなんか出来ませんからね・・・。

ううん。


ヒントぐらいは。


えっと、個人的には注射器はマジック説には・・・

ここまでです。

否定も肯定もしていません。


どこかの推理さんが注射器は実はマジックだったと。

で、そのあとメモを切り取ったのが大石だったと。


さてさて、合っているのか違うのか。


「じゃあレナは宝探しなの。」

「・・・・・・だからレナは"転校"して雛見沢に帰って来たの。」

(quote from "ひぐらしのなく頃に 鬼隠し編 レナの台詞より抜粋")

今読み返してみるといろいろと分かることもありますが・・・大筋は掴みやすいのでは、無いかと。


俺は一体誰に語りかけているのだろうか。


このブログにたまたま辿り着いた誰かだろうか。

ひぐらしのなく頃に - 3

と言う訳で、目明かし編も途中ですね。

すっごく腐ったラブコメ( 褒め言葉 )が展開している渦中かな。もうそろそろラブコメ終わってしまいそうです。


眠い中やってた鬼隠し編の後半と綿流し編の後半。目明かし編の一部で想起される部分があったため繋がりました。


とりあえず、僕の中で推理は終了です。あとは解答編を見るだけ。

合っているか、間違っているか。

少なくとも僕の中で矛盾はありません。


偶然とか、ファンタジーとか、妄想とか、精神障害とか。

いろんな因子を出来るだけ廃した推理のため若干…?と言うところもありますが、まあ、それはそれ。

ファンタジーは根絶できたのでよしとしますか。


精神障害に頼るとやたら物語が薄くなってしまいますな…。

そこをどう廃するかが推理のまあポイントと言えばポイントですか。ポイントじゃないな、気をつけることだな。


分かってる人は分かってると思いますが、"ひぐらしのく頃に"…

どうして""が赤文字で強調されてかつひらがななんでしょうね。


けけけけけけけけけけけけけけけけけけけけ.


文章の中で気になったのは、会話文の最後が例えば


「してるよね。隠し事。」


と言う風に、最後が " 。」 " で終わることです。

最後の句点は抜いた方がよいのではないか…と。

自分はどちらが正しいかは分かりませんが。

ひぐらしのなく頃に - 2

ちょっとだけ嬉しかったこと


終わりました。終わりましたとも。

暇つぶし編終了。

で、お疲れさん会も終了。

で、今スタッフルームなのですが、背景に移ってるマシン。

牛さんではないですか。

最近日本に帰ってきた牛さんですよ。

わたしの愛機ゲートウェイですよ。


スロット4つだし、ペンティアムだし、おそらく近い機種みたいですね。

上から、DVD-ROMドライブ、CD-RWドライブ。その下は…なんだろう、分からない。

その下はリムーバブルHDかな。一番下の3.5インチベイは空いてますね。


少なくとも筐体は全く一緒。

全然関係ないけど、親近感ですねー。


で、それが載ってるコンピュータラックもまた家にあるコンピュータラックなのですよ。

これ誰の作業風景なんだろうね。


で、謎の話


分かったこと分からないこと。ちょっと読み返したりしてうんうんうなってますが、だいたい立てた仮説のうちの一つに当てはまるか…?


ねたばれは無しの方向なのであれですが。



ひぐらしの な く頃に - 1

ねたばれは無しの方向で。


綿流し編終了ー。


長かったですが、なるほど。


多分当たってる推論じゃないかな…。


この手の推論をやる一般的な方法って言うのは、要は消去法。

乱暴に言い過ぎたか? 言い過ぎましたね。消去法とはちょっと違います。


境界条件は物語の中で与えられている訳ですから、そこから最も納得できる自分の解答を用意するしかない。


何が境界条件なのか、それが分かれば自然に方程式が立つのであとは解くだけです。


まあ、でもこの場合は、不確定要素がまだまだあるので( 変数の分だけ方程式が無いです )、一般的にはこうだとか、作者の意図がこうだとかそういうなんて言うか論理の枠の外のことを考慮しなければいけないのが辛いですね。


次は、祟殺し編。


これで多分…おそらく全ての謎が提示されるんじゃないかと思っています。

だって次が" 解 "だし。


多分今ある不確定要素は全て…取り除かれるんじゃないかと。


正解率1%ですか。なるほど。


と言う訳でお疲れさん会に行ってきます。

雑記雑感

いろいろと


えと、まずは、Sleipnir 2.00 beta2 を導入してみました。

(http://sleipnir.pos.to/software/sleipnir2/ )

今まで使っていた機能が微妙にないみたいなので、まだ完全導入はしてません。

いまも、Sleipnir 1.66を使っています。


・個人的に気がついた / 便利だと思った - 新機能

安定しているっぽい?


・ない機能、不便なところ( Sleipnir 1.66と較べて )


検索エンジンのリストがないのは何故?


お気に入りの整理エディタ


タブを切り替えるときに、多分MDIのコントロールか何かだと思うけど、一瞬小さい窓がブラウズスペースに表示されて最大化される。ちらつく


一番困ったのは、ページを色々開いた状態で閉じて、またSlieipnirを起動すると、開いていたページが復元されていない点( オプション項目にもなかったはず… )


というわけで、一番最後の点が改善されるまではSleipnirを使わざるを得ません。

期待してマスですけどな…Sleipnir2!


えと、フリーウェア雑感か? 次は新しく2chブラウザをOpenJaneから、OpenJane Doe styleに変更しました。


Jane譲りの軽さにさらに磨きがかかったみたいです。Janeの困ったところは、たくさんたくさんタブを開くとタブの移動なんかにやたら時間がかかる点があって…

OpenJaneDoeでは今のところ大丈夫です。Janeから操作感はそんなに違わないし、大満足です。


後は…そう。

ひぐらしのく頃に、始めました( セオリー通りにを赤くしてみた )。

クロスチャンネルにしろひぐらしにしろなんだかブームみたいのが落ち着いた頃に手を出しますな…。

そんなソフトぽんぽん買えるほどお金ないです。


ひぐらし面白いです。久しぶりに先を読みたくて、やめられなくて遅くまで起きてゲームやってました。

ゲームというかサウンドノベルで、選択肢が一つもない、と言う物ですが。

とりあえず、鬼隠し編は終了。ねたばれ無しの雑感ですが、


・主人公の前原圭一君はいい! 頑張れ圭一。


・後、そんな彼に斧を持った人間に相対する方法を教えて上げたかった。ああいう得物はリーチ範囲の中に入って接近戦に持ち込むのがいろいろとセオリーみたいだ。ちなみに得物はえものと読みます


・登場人物は手がでっかいですがデッサンとかはきちんとしてるのでかえって愛着が湧きますね。ただ園崎さんはおっぱいでっかくないか? でかいのがええのんか? ええのんか? でっかい方がいいです。


・前半部分は学園物ギャルゲーフォーマット。オタク以外の人には少々拒否反応がでそうかも。自分はだいたい楽しめました。


さて、綿流し編もいよいよ佳境です。


についてですか…。

一応与えられた情報で解ける範囲で解いてます。だいたい間違いないと思いますが…さてさて。

後は、物語の全貌とか真相に関しては伏線がこれとこれと…とあるけど、答えは確信無し。大胆予想みたいになってしまいますね。


作者の望んだ通りの楽しみ方が出来るゲームですな。面白いです。


面白くなかったら記事に書かないですし。


あ、後は携帯色々いじって使えるようにしました。4500円の出費。

USB2.0のインタフェースを導入。あと1カ所拡張ボード空いてます。


携帯いじった話はするかも。

スティールコサックパワースーツについては日を改めて。

アクセスバイオレーション突き止めた!

テクスチャの解放し忘れだそうで…。

テクスチャマネージャをきちんと解放しました。

luna のラッパ

うすーいラッパですが出来ましたよ、とりあえず今必要な部分だけラッピング。


とりあえずこんな感じで


CUnitBase* lModel = new CUnitBase();

// 本来CUnitBaseは基底クラスなので、こいつから作ることはない


lModel->RotateX(/* ローテーションの角度とか~ */)

lModel->Draw()

delete lModel;


ソースコードを綺麗に整形してくれるソフトってない物でしょうか。

それはさておき、とりあえずですが、上記のような形で、モデルをクラス化。


まあまあ綺麗といえるかも。


実行してみると戦車がくるくる回ります。


ですが、何故か終了時にアクセスバイオレーション。何故だ…。

決して delete 忘れなどではない…何故だ。


今日のお買い物の話はまた後日( 多分明日 )。

面白いセガサターンソフトを入手してレビューするですよ。


引っ張るためのヒント!:

"スティール・コサック・パワースーツを操り、地球の危機を救え!"

・発売がソフトバンク。


それと同時にブログ名を変更!

思いつきに決まってるじゃないか!

クロスチャンネル その後

さて…。

だいたい一通りで謎は解けました…。記憶力万歳


ですが、橋の向こうの死体だけどうしても分からないので( 可能性の発散 )公式資料集を買うことにします。

書き下ろしシナリオ付きで、かなり買いたいモードです。


amazonアフィリエイトとかしませんよ? もちろんです( 面倒だからとか言うな! )。


レビューは…書き慣れてないせいか、後から読むとよく分からない部分が多いですね。

何かこう、難しく書きすぎて失敗したような。


後から書き直さねば…。

書き直さなくてはいけない。

それほどの名作だと思う。


決してシナリオはプレイヤーに媚びない。涙を貰おうとしない。

こちらがどんどん世界に吸い込まれていく。

特に僕は主人公に感情移入しやすいタイプなのだろうか、それとも先ほど書いたように精神的な構造が、疾患を含めて似ているのか、どちらかはどっちでもいいんだけど、感情移入しやすかったので、もうあの場面では涙を流すしかなかった。


ゲームを終わって、ゲームからogg抜き出してサントラ代わりに聞いてみる。

耳をかすめていくメロディー。

蘇る僕のクロスチャンネルの世界。群青学院。

頭の中で立体的に再生されて、そこを走っていく。懐かしい感覚。

僕がいつかどこかで見た自然の豊かな地形の再現。多分実家か…。


後からゆっくり考える。

どこで主人公は変わったのか。

なぜ主人公は、自分をある意味犠牲にして、仲間を救おうとしたのか。

絶対に言いたくない言葉を、あえて吐いて、相手( 曜子ちゃん )の精神をずたずたにして、とにかく、相手を元の世界に戻して、最後に見返りを求めないことが愛だと説ける。

すごいと思う。

それは僕には出来ないな…。本当に。


あのレビュー、だいたい背景設定の説明もなにもないので、本当に読みづらいですな。書き直し…。


あのゲームに費やした時間の全てが肯定できる、後味の良いゲーム。

是非興味を持ってもらえれば、レビューを書こうと思った人間にとって、幸です。

乾いた欲望と、人と人と、世界再構築の欺瞞、吹聴

「 CROSS † CHANNEL 」をプレイしました。To All Peopleかどうかは知りません。


昨日、アメーバブログがお休みなので、テキストエディタで書いた記事がありましたが、読むに耐えないため、処分しました。

こんなことが書いてあったので引用。


どこのレビューサイトだったか、このゲームの主人公について、

「ストーリーは全て主人公の視点で語られるが、感情移入できるタイプではなく、それ故に第三者視点での主人公の成長を見守るゲームとなっている。主人公にボイスがあっても良かった」
と書かれていた。
愕然とした…。
僕は感情移入できていた。


主人公と僕は、精神的にあまりにも似ていた。その程度は断然僕の方が軽い訳ですが、方向は同じだった。

完全に感情移入できた点を差し引いても、感動的な傑作。

個別のエンディングはありません。予定調和的な一つの結末。未来は一つしかなかった訳です。

これは英断でした。それぞれのエンディングで話が終わったら…台無しだったと思います。それではテーマがない。


前半、から中盤にかけて。

テキストは精緻な筆致で、心を殺して読み進めなければいけないほどだった。

主人公の暴走シーン、あのシーンの主人公が理解できることが嫌だった。そうなんだ、それ以外の選択肢など無い、自我など無くなってしまうんだ。


シナリオは伏線に満ち、様々なレトリックに満ち、ループ世界というありがちな材料を素晴らしい作品へと昇華させています。


そして最後。


是非PS2版でも良いので、プレイされてみてはいかがでしょうか。個人的には18以上の方にはPC版を推奨いたします。


シナリオのメインは、主人公の葛藤と自己修復、世界の再構築にあるでしょう。

自分が感情移入したせいかもしれませんが、それがメインテーマだと思います。

クロス、チャンネル。

世界と自信とを交差させる、心伝えるためのチャンネル。


世界の再構築、それは主に二つの手段をとります。

精神を世界に合わせるか、世界を精神に合わせるか。

もちろんその問題に対して外のアプローチも存在します。

精神に対しての相対的な世界、だから、世界をいじっても、精神をいじっても、彼にとっては世界をいじったことになる。世界の再構築をしたことになる。


彼の精神は、非常に脆弱。しかし強い。

強いが故に、後半、あの行動に出ることが出来た。

ハッピーエンドを求めた。バッドエンドではない、新しい可能性。

主人公の闘いぶりに、心を打たれた。


あのエンディングは…救いがあるのか、どうか。

個人的には、救われたのだと思います。


ネタばれ出来ないので、詳しく書けませんが。


まさに、自己犠牲。人と人との関係。そこにいる人間を信じること。

誰かがいないと、生きてはいけない。狂いたくなる。

だから彼は最後、部活を始める。人がいないと、駄目だから。


そして、生きると言うこと。

一度時間が流れ出したら、囚われていた"時"の流れから抜け出したなら、前に進むしかない。

どんなに辛かろうが、苦しかろうが、独りだろうが、前に進むしかない。


「今あなたがどんな状況に置かれているのか、俺は知りません


絶望しているかもしれない


苦しい思いをしているかもしれない


あるいは……死の直前であるかも知れない


そんな、全部の人に、俺は言います


……生きてください

(quote from CROSS † CHANNEL by "黒須太一")」



生きてくれと、ただ、生きてくれと、居続けてくれと、それは自分の単なる願いだと。

そうです。

彼は最後、他者を望みます。素直に、言葉にして。

かつて、狂おしいほどに求め、それでも決して伝わらなかった思い。

必死に人に触れようとして、人に擬態し、生きるためと偽って、人と交わり。

誰かに、相手にして欲しい、認めて欲しい、助けて欲しい、話しかけて欲しい……。


「聞いている人が存在してくれるその瞬間、


たとえ自覚がなくとも、


俺とあなたの繋がりとなるはずだから

(quote from CROSS † CHANNEL by "黒須太一")」



壊れた心、暗黒の幼少時代。

暴走の危機を孕む自我、自分の精神。

闘っていた。

誰か他の人のために。それはひいては自分のために。

自分と、自分の好きな人たちを守るために。

死なないと、闘い、戦い抜くと。


そして、アフターエピソード。

彼が送り出した命は、希望は、たしかにA世界で息づいていた。


「生きるって……なによ……生きるって……?

(quote from CROSS † CHANNEL by "桐原冬子")」


とりあえず、結論は出ないけど、前に進もうとしている者、前に進む隣人を許容し…応援する者。

日常を取り戻した者、前に進めなくて、それでも決してマイナスではない、マイナスではない者。

脳天気で…最高の親友。友情は見返りを、求めない。

彼を思って涙する者、胸を痛める者、甘えたがる者、会いたがる者、寂しがる者。


彼が送り出した者たちは……きっと……。


全てを終えた後に、さわやかな感動が残る。


そして彼は最後に、嫌いだった自分を…




「こちら、群青学院放送部


生きている人、いますか?」

[ めも ] luna で map で困った話

LunaでMapで困った話。

思い出してください…そうです。

Lunaの環境を整備するときに…何をしましたか。

そうです。 /NODEFAULTです。

そうすると、デフォルトライブラリを無視してると、STLとか、それ関係のライブラリも無視してしまうのですね。


STLを使うときには、/GXオプション

( C++/C タブの C++言語セクションにある、例外処理を有効にするにチェック! )

して、最後に一番上に、

#pragma warning(disable:4786)

です。

これで鬱陶しいワーニングを抑制できます。

さらに、警告レベルを3に下げるといい感じです。