SENSE - LESS MANEUVER -35ページ目

まだまだ手を入れてみたり

開発プロジェクトのサイトのリニューアルを目論んで30分ほどいじってみました。

…時間がかかるのはPCが貧弱なせいだ、と思ったとか思わなかったとか。


リニューアル、というよりすべて書き直したい。もう一度最初から。

手抜きなところも多いですし。

でもそういうことをやるにはもっとどっさり時間があってゆったりしているときでないと難しいですね…。

時間に追われているとだめな性分みたいです。


というわけで、現状のタスクが片づくまでは騙し騙し、です。

プロジェクトの概要があまりにも殺風景なのでもうちょっと何か書くべきだとは思うのですがなにぶん、モノがまだそんなに無いので…。


友人氏から「 Downloads に壁紙出そう 」と言われたのですが…どうしようかな♪、と。

出そうと思ったこともあったんですが、どうもへたれ絵を出すには抵抗が…。

そもそも書いている時間が余り無かったり。設定もうやむやのうちに書くのもあれですし( おいおい )。

空さんだけは決定みたいです。ラフも乗っけてますし。クリックで新しいページに画像が出ます( Products内 )。


とにかく今は春に向けて一切開発は忘れてしまうしかないみたいですね、と当たり前の結論に達しました。気づいてはいても人間は弱いモノです。

プラスチック・スマイル

タイトルは書いてから考えることにするべき。いつもフィーリングでむちゃくちゃなタイトルつけてるのでタイトルの意味がないという…。インデックスの役割なのに、タイトルって。


更新に間が開いたのに特に理由はありません。さぼりです。

えっと、前の本が届きました。

戦術と指揮

おもしろいです。

戦術の9原則とか、陣形の基本とかが載ってます。

今は基本演習を読んでいるところ。

敵前で強行渡河するとき、どの橋を使うべきか、とか、隘路で壁を張るときの位置とか、演習形式で基本が学べます。

読んでいると「あー、これ基本なんだろうなあ。少なくとも自衛隊の人は誰でも知ってるんだろうなあ」という風に感じます。隔たり、というか、そんな感じ。


えっと、バーチャル株取引始めました。

野村のバーチャル株です。

100万円持ってスタート。

今のところ


購入日 銘柄名 取得単価 取得株数 取得金額 終値 現在の
株数
評価額(円)
05/10/20 2284
伊藤ハム (東証1部)
450 219 98,550 449
219 98,331
05/10/20 8036
日立ハイテクノロジーズ (東証1部)
2,115 163 344,745 2,205
163 359,415
05/10/18 7011
三菱重工業 (東証1部)
400 247 98,800 398
247 98,306
05/10/18 7201
日産自動車 (東証1部)
1,258 78 98,124 1,199
78 93,522
05/10/18 9501
東京電力 (東証1部)
2,855 27 77,085 2,900
27 78,300


こんな感じ。

トータルだと儲かってるみたいですね。

評価額合計 1,00万3,042円。

取引時に手数料取られてなおかつ100万突破ーです。やたーです。

日立ハイテクノロジーズが良い感じですが、何か落ちそうな感じがする…。どうなんだろ。

なにぶん本で読んだだけの知識しかないので不安いっぱいなのです、…バーチャルですが。

楽しみが増えた感じです。殺伐とした私生活ですから…。


参考リンク:

http://www2.nomura.co.jp/vstock/VirtualServlet ? : 野村のバーチャル株式投資倶楽部

// タイトルを入力してくださいって怒られた。なれないことはするモノじゃない。

最瞬間戦略

って名前のアルゴリズムはどうだろう。

最瞬間戦略。かっこいいけどパクリくさい。


えと、今は航空自衛隊の基地と、レーダーサイトの位置を確認中です。

レーダーサイトが話の中で出てくるので是が非でも急襲の中にレーダーサイトがほしい…無ければ下甑とか、対馬でも良いんですが。


戦術と指揮 命令の与え方、集団の動かし方、バトルシミュレーション

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4890369007/250-6478396-9411463

( あ、アフィリエイトとかはしてないですよ、単なるリンクです )


買ってみました。

是非必要なので。

参考文献となればもう山のように必要なのですがその中の一冊。

あと30冊ぐらい欲しい本がありますね…。

実家に帰れば自衛隊謹製の装備の本とかがあったりします。部外秘というわけではないようなので( 本当に知りたいことは載ってなかったり )、それも参考にしながら(ただし古い)。


本当に知りたい情報は、群青の空を越えてのスタッフの方も言っておられるように、戦争継続能力についてです。

燃料の備蓄、整備部品の備蓄、弾薬の備蓄etc...。

俗に3日しか保たないと言われていますが( 自衛隊のクーデタを過剰におそれての措置らしいという噂が )本当はどうなんでしょうか。

そんなはずはない、という風に思うのですが…、さもありなんとも十分に思えるわけで。


ゲームシステムの方はかなり手が入ってます( 紙の上で、もしくは頭の中で )。

高速道路から発進するSTOL機という設定をやっぱり是非とも入れたい。負け戦シナリオの常套手段として。

あと、ワイルドウィーゼル機( SEAD専用機 )の設定があるので、HARM( 対レーダーミサイル )が欲しい。そうなると結構ユニットの設定だのなんだのを変更する必要があるわけで…。

やっぱりもっと拡張性の高い仕組みを用意しておくべきでしょう。

ここら辺は研究課題…。


それにしてもCanvas2のアニメがおもしろいです…。


あ、群青の用語集はまだまだ続きます。

ゲーム開発

えっと、目下COMBAT MANEUVER開発中断中ですが、ネット上をうろうろしてるといろいろな物があるわけで、


個人でゲーム開発してる人は結構いるみたいです。

で、今回トラックバックさせていただいたのはこちら


Wagtail

http://arcmg.moe-nifty.com/wagtail/


フライトシミュレータ( シューティング? )を開発されているようです。

こっちのへたれ開発( 未だマップ表示だけとは… )ではなくてちゃんと動く画面も公開されているようで、ナイトホークが飛んでます。

しゅごー。


というかゲーム云々より、そのモデリング能力を分けていただきたい。

綺麗なローポリモデルだなあ…。

機体一つだいたい4000頂点ぐらいだそうです。

LOD使えば処理速度はがっくり落とせそうです。少々フォグかけようがバーナー綺麗に見せようがCeleron 1Ghzもあればスムーズに動くかな?


とにかく同じDirectXで3Dの軍事系ゲーム開発をしている身として、陰ながら応援させていただきます


// まあ毛色はずいぶん違うのですが、これが終わったらフライトシミュレータもやってみたいかな…と。

CMがグラフ理論の応用なら、次のフライトシミュレータは物理とか流体力学の勉強で。


// 2006年春完了予定らしい。そのころにこっちは開発再開だというのに、ため息。誰が悪いわけではないんだけど、早く作りたいなあ。群青見てからさらに作りたくなりました。「経ヶ岬のレーダーサイトは…押さえられてないのか!? 今すぐ二個小隊を以て制圧にかかれ! 4時間以内にこれを制圧できない場合、破壊もしくは機能停止にするんだ!」とか、ああ、燃える、燃えるよぅ( このシチュエーションは群青のぱくりですが )

君の為には、死ねない [ 群青の空を越えて 用語小解説付き ]

群青の空を越えて

( 2005 light(c) All Rights are Reserved )

http://www.light.gr.jp/


戦争が終わりました。

最後は、よい終わり方でした。

ご都合主義を持ち出すでもなく、あえて悲劇的に味付けをしてみるでもなく、

過去に立ち向かった主人公が、周りの人に支えられて、戦っていくストーリーが、最後のグランドルートです。

群青の世界の「現実」を真摯に書ききった、ライター氏に拍手を。


それにしても加奈子ちゃんかわいいなー。

群青をより楽しむほんの構想段階の香奈ちゃんもかわいかったです。

彼女の場合、その健気さと真剣さに、心を打たれました。

幼稚故の純粋さというか。


このシナリオの内容には深くふれるつもりはありません。

CROSS†CHANNELの時もそうでしたが、よいゲームほど、語りたいことが少なくなるように思います。

語り得ぬことは、沈黙しなくてはいけないんですね。


今日は、陸戦関連の用語集。


64式

豊和工業の製造する、口径7.62ミリの自動小銃。

.308NATO弾を使用する( 現在の主流は5.56ミリ弾 )。

自動小銃とは、陸上部隊のもっともポピュラーな装備であり、30発程度の弾倉を保ち、ライフル弾を連続して射出する長銃身の鉄砲です。何が自動化といえば、銃身への銃弾の装填です。

現在では89式5.56ミリに置き換わっている途中ですが、主力は未だ数の上では64式。

劇中で加奈子ちゃんが練習に使用したり、門番が装備していたのがこれです。

装弾20発。重さ4キログラム。命中精度は高いと言われているそうです。


FH-70

Field Howitzer of the 70'。70式榴弾砲とでも訳したいところ。

いわゆる野戦砲です。口径155ミリ。こうした支援砲撃は戦場の神と呼ばれます。

戦場での運用は基本的に、前進観測員といった専門、あるいは現場の兵士が砲撃要請を行います。

その砲撃要請を受けて砲撃を開始します。

そのため、必要なときすぐに砲撃が始まるとは限りませんし、砲兵からは直接、砲撃位置が見えない為、命中精度はこの両者の連絡にゆだねられます。

恵美さんが話していた連続射に関する話。

参考までにサンダーストーンの射撃速度は、1分6発(最初の3発は13秒)。1時間の継続射撃では毎分2発。

無茶な射撃をすれば発射系がいかれるか、砲身が溶けて使い物にならなくなる。


62式軽機

住友重機械工業の製造する、軽機関銃です。

命中精度は高いですが、部品点数が多く、メンテナンスが面倒で重い機関銃のようです。

また不具合も多かったようで。

現在はMINIMI 5.56mm機関銃への置換が進んでいるようです。

前出の砲撃支援は、戦場では絶大な威力を誇りますが、砲撃支援には時間がかかり即時性が薄く、第一砲の数が限られていて、すぐに撃ってもらえるとは限りません。

そこで、分隊レベルで圧倒的な火力を持ったHMG( 重機関銃 )が開発されましたが、これも射撃に必要な人数が多かったり重くて取り回しが不便だったりしました。

そのためHMGを軽量化したのがこの軽機関銃、LMGです。

加奈子ちゃんが使っていたのはこれですね。加奈子ちゃんの任務は、蹂躙攻撃( 突撃 )をする彼らに後方から火器支援を行うことでした。

重量は10.7キログラム。発射速度最大650発/秒。


蹂躙戦

「悠長に銃撃戦などをやって、時間を稼がせたら敵の思うつぼよ! 蹂躙戦以外ないのがわからないの!」

これも恵美さんの台詞。

蹂躙戦とは、彼女たちが行ったように、遠く離れての撃ち合いではなく、現場へ踏み込んでの攻撃のこと。

素人の自分が思うに、あの場合敵は確実に陣地を固めようとする為、砲撃陣地が固まる前に踏み込んで砲撃を無効化した上で火砲を制圧しようとしたのだろう。敵の前線に穴を開けて戦力を後方に流し込む、と。


効力射

あの流れでは、効力射が「攻撃レンジ」の様にも聞こえますね。少し違います。

効力射とは、効力のある射撃。

反対語は観測射です。

つまりあの予備生徒の「来ます……効力射入ります」はつまり、「敵が我々を殲滅する明確な意志を持って攻撃してきます」という意味です。


状況チタデレ

多分暗号。

チタデレTITADELLEとは要塞の意味。

クルスク要塞攻略戦のことを言う・・・んじゃないかな、普通は。


こんなところでしょうか。

ベトンって言うのはコンクリートのことです。

爆撃にさらされても崩れないように補強をするんですね。

( つづく )

命の価値は [ 群青の空を越えて 用語小解説付き ]

群青の空を越えて

( 2005 light(c) All Rights are Reserved )

http://www.light.gr.jp/


まだ、戦争が終わりません。

もうすぐ終わります。

ファーストインプレッションをば。

というよりも、ゲームをやるときに気をつけておくともっと楽しめそうなことを少し、ネタバレはなしで。


このゲームには、人間がいます。

本当に、きちんと描ききられた人物像は、物語の中にある、いろんな感情をさらに引き立てます。


だから、彼らは、最後まで正しくはない。

間違いも犯す。どうしようもないことに悩む。小さなことに傷つく。

でもそれは、等身大の人間がそこにいるからです。

あなたはブラウン管の前で、液晶の前で自分が介入したくなる衝動をぐっとこらえて、メッセージを読み進めてください。

それがこのゲームにおけるあなたの役割です。


戦闘機の飛ばし方なんかは、たぶん忠実なのではないかと思います。

そういった細かいところにこだわりがある為に、主人公たちの戦いに厚みが生まれます。

えっと、小解説をば。


スプリットS

わかる人にはわかるように言うと、インメルマンターンの逆です。…わかりませんね。

反横転して、背面を上に向けたまま下降する操縦テクニックです。

戦闘機は横から見ると横倒しのUの軌跡(⊂包含)を描きます。


パワーウェイトレシオ

推力重量比のことです( 蛇足ですが、推力/重量 )。戦闘機の機動性能を判別する大まかな指標の一つになります。

小型の機体に大きな推力のエンジンを備えグリペンでは高い推力重量比を誇っています( 1に近い)。

エンジンについてはグリペンの項目を参照。


Rb99

AMRAAMの輸入版です。AMRAAMというのは、レイセオンの開発した中距離空対空ミサイルAdvanced Medium Range AAM( Air to Air Missile )です。

全天候能力、長い射程、それに何より、前世代のスパローミサイルにはなかったアクティブシーカーを備えて、打ちっ放し能力を獲得しています。

打ちっ放し能力がある為に、スパローのように発射後も敵機をロックオンし続ける必要はなく、回避機動なりほかの行動に移ることができます。

また、スパローに比べ重量が三分の二になり、サイドワインダー用ランチャにも取り付けられるようになっています。

LOAL( 発射後ロックオン )機能も搭載。お値段は一発、約4600万円です。

性能は折り紙付きで「打てば撃墜」とも言われるそうです。


AAM-4

99式空対空誘導弾。航空自衛隊が使用しているAMRAAM世代のミサイル。

AMRAAMよりもあとに完成した為にAMRAAMを性能( スペックデータ )では凌いでいます。

特徴は以下の通り。

・射程はスパロー( AIM-7M )の約2倍

・打ちっ放し。アクティブレーダーホーミング

・強力なECCM( 電子妨害除去手段 )能力

・多目的同時処理能力( これは機載コンピュータとの連携の話 )

発射実験ではターゲットドローンを直撃に次ぐ直撃で、近接信管( ミサイルがかすって外れたときに爆発して攻撃する方法 )の実験データが得られなかったほどだとか。

AMRAAMとの性能はほぼ互角か、完成時期から行って上といってもよいのでは?

ちなみに量産効果が得られない為か、今のところ1発1億円。ただまだ値段は下がるようです。


Rb-98 IRIS-T

スウェーデン、ノルウェー、イタリア、ギリシャ、ドイツ、カナダの六カ国による新世代ミサイルの共同開発の結果生み出された短距離空対空ミサイルです。

AIM-9Xからの置き換えをねらって、特に改造することなく搭載可能です。

オフボアサイトミサイルで、真横の敵も攻撃できる推力変更ノズル付きです。

チャフフレアへの対欺瞞能力も高まり、誘導性能も向上しています。赤外線画像認識誘導。

LOAL( 発射後ロックオン )に対応しています。


JAS-39 グリペン

スウェーデン空軍の誇る最新鋭戦闘機。

JASはJakt Attack Spaning で、攻撃、戦闘、偵察とあらゆる任務をこなすマルチロールファイターです。

詳しいことはネット上にいくらでもあるので解説を簡単に。

自軍兵器の国産化にこだわるスウェーデン空軍はユニークな兵器開発で有名ですが、それもその一つ。

要求された能力は、ミッションの柔軟性、戦闘効率、高い生存性、そして入手性の良さ。カナード付きデルタ翼の整ったスタイルに単発のエンジン、最先端のエレクトロニクスを搭載しています。

ゲーム中彼らが頼っているレーダーはエリクソン社のPS-05/Aと呼ばれるレーダーで、パルスドップラータイプ。多機能です。

この機体設計自体は手堅く、動くときに動く確かな戦闘機を目指したようですが、ユニークなのはその運用思想。このユニークな運用思想故に群青のメインをつとめる機体となったのでしょう。

スウェーデン空軍は、国中の偽装ハンガーや防空壕にグリペンを隠匿しています。スウェーデンは中立、専守防衛国家の為に、常に奇襲攻撃をおそれています。

現代戦において、何よりも大切なのは、群青の中でも語られていますが、空軍力、航空優勢( Air Superiority )。そのため奇襲攻撃でスウェーデン空軍基地を絨毯爆撃などされたら目も当てられません。

そのため、スウェーデン空軍は国土のあらゆる場所にグリペンを散らして配備し、いざ有事の際には最寄りの高速道路から発進します。

整備性も高く、性能もロシアやアメリカ軍用機に引けを取らない、優秀な戦闘機のようです。

軽戦闘機だけに、双発機相手は苦しいかもしれませんが。


( つづく )


// 2005-10-15 修正:コピーライトを付与 スペルミスを修正

英雄になんてなれない

( 書き終えて気づいたのですが、この記事にはWindows専用ゲーム BasiL21 - Two One - 」のネタバレが含まれています。

詳しくはこちら : http://www.oaks-soft.co.jp/princess-soft/21twoone/ : プリンセスソフト 内 21 -Two One- )


あれ、COMBATMANEUVERの開発は一時中断では?

いえいえ、シナリオはちょっとずつ書き足しています。

未だに主題が揺らいでいるのが問題。主題なんか持たないというのも一つの手かもしれない、微妙な話だし。統治行為論みたいだけど。


※統治行為論…国家統治の基本に関わる高度に政治的な判断( たとえば、自衛隊は違憲か? など )には、たとえ法学的見地から判断を下せたとしても司法は判断を下すべきではない、という理論。



個人的に小説みたいな物を書いたり消したりは以前からしていましたが、突飛な話をいかになめらかに書くか、ということがシナリオにおける重要なファクターではないかと考えるようになりました。


突飛な話はどうやっても出ます。現実的に可能であっても不可能であっても( この場合の現実的は二・三日とか、一週間一ヶ月といった短いスパンの現実的を想像するとわかりやすいと思います )突飛にしなければ小説、シナリオとして成り立ちません。

日記ですらイベントがなければ書きません。


最近あるゲームを友人氏から渡されてやってみました。このゲームについては追々また何かの形で褒め称えたいですが、このゲームにおいて、突飛な設定を支えたのは人物でした。


確かに、弥生縄文だと、円経済圏がどうだ( この時点でこのゲームが何か隠してもわかりそうなものだけど )という背景設定は、確かにバックグラウンドを支えるだけの情報ではありましたが、それ自体が突飛でした。

だから人物で支えていたのではないか、と。

とても地に足のついた生きている人間、考え思う人間が描かれていて、物語が仮想戦記として成り立っていました。

生きている人間だから、間違いも犯せば暴走する。気が狂ってわめき散らしたりもする。

思う相手にどう接して良いかわからずあたふたもする。

しっかりした人物像というのは、物語の基本なんですねー、と思った次第です( ここまでの文章、わかりにくいですね。後半もわかりにくいです。主題がある分ましかもしれませんが )。


今作っているお話には、ヒーローがいます。

わかる人にわかるようにいうと、エースコンバット4よりも5に近いヒーローだと思います。


ヒーローには大きく分けて二種類いると思います。

というか、そういう分け方を最近知りまして。

此岸と彼岸。

子供の頃からヒーロー物が好きな自分としては、何となくうすうすわかってたことなんでしょうか、すんなり胸の中に収まった分類なんですが、つまり、こっち側か、あっち側かということです。


彼岸的自己、つまり超人としての自分。此岸的自己、つまり人間としての自分。

簡単に言えばこの二つです。

超人としての自分は、人間としての自分にはおそらく到達不可能な境地です。

そこに至るには、人間としての自分、つまり此岸の立場を捨てる必要があります( つまりあちら側へ行かなければいけない )。

つまり、人間としての自分、能力が限られている以上、どうしようもない場面はあるわけで、そこで彼岸に行く? それとも見殺しにする? よくある問いかけですが、結構悲惨な状況になります。


BasiLの( 私的 )名作「 21 - Two One - 」( ドリコレで発売中 )においては、この問いかけに対し、医者であり、原因不明の難病を抱える患者を持つ主人公は、主体的自分、此岸の自分に頼ることを選択しました。

彼岸の自分はいらない、此岸の自分で、救えばいい。

この手法の問題点は限界が割合近いところにあると予想されることです。


ヒーローの定義って何でしょう。

二つの選択肢があって、どちらかを犠牲にしなければならないとき、どちらも救えることがヒーローでしょうか。


ヒーローを規定するのは、ヒーローではない、というところに気づくと、その凄惨さに気づくと思います。

本当に残酷な神が支配してるな…と。

そこら辺がシナリオに絡んでくるようになっています。


物語の終着地点は見えています。エンディングは一つしかありません。ギャルゲーじゃないんだから( ヒロインが三人いてエンディング一つはちょっとあれかなあ。増やすべきかなあ、今頃心配することでもないんですが )。

ただ、主人公がどちらのヒーローになるかはまだ決まっていません。


前述のゲームにおいては、本当に終末的な負け戦が描かれていました。負け戦における極限状況って、どうしてこうも悲惨で綺麗に見えるんでしょうか。別に綺麗に見えるはずなんてどこにもないのに。


今のところ、シナリオで想定しているのは、圧倒的に不利な戦況です。

序盤はほとんど負け戦です。いや、プレイヤーが勝っても戦線がどんどん後退していきます。

絶望的な彼我兵力差を設定しています。燃えませんか?

自衛隊はアジアでは随一の軍事力ではあります。しかもプレイヤーが参加するのは敵が仮想福岡市内のとある架空都市を爆撃してからあとの話です( 変更する可能性があります )。


この突飛すぎる設定( 本土侵攻という設定にどれだけ無茶があるか )をさらに唐突な設定( 敵を誰にしよう )でバックアップして、さらにそれはSF( どういう理由で本土侵攻させよう )で支えています。

こうすることで、物語の悲惨さは当社比50000%ハッピーエンドなんて見えはしません

本土侵攻する理由はトップシークレット物語の核ですから。構造としては綺麗じゃないかと思うのです。一つの設定がいろんな事象の説明にちゃんとなるっていうことが。


ただ、主人公はヒーローです。

彼岸のヒーローは、ハッピーエンドを捨てることで彼岸に行きます。

ヒーローは人々にハッピーを。物語においてはハッピーエンドをもたらす為の存在です。

救うことが、ヒーローの仕事です。それだけは確実に、いえることです。


http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/8307/daily/2005-09.html : 電網馬賊 内 日々の雑記 9月12日分

シナリオとか

nihongo_no_hyoki 基本 日本語の表記( 第三版 )


ゲーム本体のコーディングが完全に中断している今、ちょっとずつシナリオなんか考えてます。

やっぱりゲームに入れ込む度合いがシナリオの有無では違いますからね…。

( 本家で一部を公開。話を無理矢理起こすシナリオライタのかたがたの苦労が身にしみてわかります。こういうギミックが一番気を遣うんだろうな、きっと )


で、上の写真の本は日本語の表記です。現在書き殴っているシナリオは完成する頃( いつだろ )きちんとした日本語表記に書き直ります。この本のおかげで。

点( 読点 )や丸( 句点 )の打ち方なんかがたくさんかいてあります。

説明の長い分には、主語となる言葉のあとに、とか、主語に助詞をつけないとき、主語のあとに、とか。

基本的にこのブログは書き殴りなので、日本語が結構壊れてるのは前にも言ったとおり。

ただ自分がゲームのシナリオにおいて壊れた日本語を読むと頭が痛くなる( 比喩 )ので、日本語には精一杯気をつけたい。

あとシナリオライタの自己満足は絶対にさけたい。みてて痛々しいから。

シナリオライタの人もゲームレビューから勉強することは多いのでしょう、きっと。


ただこのブログで一応気をつけているとおり、小説における日本語表記と、ディスプレイにおける日本語表記にはやはり違いがあると思うのです。

たとえば、このブログでは( ほげほげ )のように半角括弧のあと半角スペースが入っています。

これは(魑魅魍魎)よりも( プリン )の方が読みやすいと思うからです( 例が悪い、例が )。

あと、前にどこかで見てその通りだと思って気をつけているのですが、たとえば


えっ!? カミソリってなめると血の味がするん? そりゃそうか。血の味って結局、鉄だもんな。


のように、疑問符、感嘆符のあとにスペースが入ってます。

これを抜くと、


えっ!?カミナリってなめると血の味がするん?そりゃそうか。血の味って結局、鉄だもんな。


感嘆符や疑問符のあとは意味内容的に、あるいは台詞的に一拍おくことが多いと思われる為、開けてます。

( 下の文章は一息で読まなきゃいけないように感じる )

この方がやっぱり見やすいですし。

感嘆符、疑問符は全角です。英数字・記号は半角。括弧は半角+スペース。

記号に関して傍点をどうしようかは現在考え中。傍点は全角の方がいい気がする。


というか、大事なのは内容だろ、内容。

要訓練。訓練あるのみです。

国語の成績は比較的よかったりするんだがな…。




linux_desktop linuxブート中

たまにしか使いませんが。ちゃんと勉強すべきだなあ…。

bash、何となくわかりかけてきた。存在意義を。

インテグレーション

テーマに大学受験を追加してみました。3ヶ月ほどしか使わないはずですが…。


さて今回紹介するのは( 通販か )

高機能関数グラフ・図形表示ソフト FunctionView

http://hp.vector.co.jp/authors/VA017172/

であります。


数学の勉強はノートに書いて手を動かすのが一番です。

見ているだけは時間の無駄でしかありません。


ところで、( と、ここで数式を入れる為にWordの数式エディタをインストールして数式の為だけにWordを立ち上げ、数式を入力してコピーしてペーストするとは、健気な自分 )

この問題


integral(sinx+cosx)[pai,-pai]dx


で、つまり偶関数と奇関数の定積分のお話で奇関数は0になるよーってもんだいなわけですが

途中で


sinxcosx


が出てきます。

はて、偶関数か、奇関数か。

当たり前ですが(1/2)six2xですから、奇関数に決まってると言えばそうなんですが、気づかない( 今回の自分 )の場合、

Function Viewに放り込めばきれいなサイン波が見られます。


まあ、この場合は例が悪いのですが( むしろこんな例を出す自分が悪い )訳のわからない数式でも目で見れば納得できます。

チャートの答えが理解不能になったら、こういったグラフソフトにいったんグラフを書き出せば、わかるかもしれませんし、学習効果もいっそう高いんじゃないか、と。


参考リンク

http://hp.vector.co.jp/authors/VA017172/ : 高機能関数グラフ・図形表示ソフト FunctionView

日々の主張

今更ですが「 彼氏彼女の事情 」のDVDを再度見ているところです。

あの終わり方は斬新だなーっと。


僕がガンダムを嫌いな理由、っていうタイトルはどうかと思いましたが、嫌いではないですし

むしろシナリオは好きな部類に入ります。


ただあの描写は気になってしまうのです。


とにかくたくさんガンダムが出るし。あんな機種いっぱい出して部品の流用とか、メンテナンスとか、大丈夫なんでしょうか。あの時代の科学なら大丈夫かもしれませんが。

生産効率は飛躍的に落ちるだろうし( 飛躍的の誤用 )。

戦略も何もあったもんじゃないし。後方支援なしで単機で戦線継続できそうだし( たぶん制作者はそう考えてるだろう )。


後方支援なしって言うところが一番引っかかるかな…。

パイロットの台詞で「 こちらアポロ・ワン。支援砲撃を要請する。座標はHUDを… 」みたいな台詞って聞いたことがない気がします( そういえばパイロットのコールサインもないな )。


敵軍の兵器に平気で乗り込むんだけど( 後で気づいたが駄洒落じゃない )、操作系の共通化とかがしてあるんだろうか。ISO99666650とかで決まっているんだろう『 機動兵器の標準化コクピット仕様 』。


あと、あの有名なシーンであるところのキラ君が勝手にOS書き換えるところとか。OS書き換えちゃうんだ…。むしろあれはかっこいいので問題ありません( 接続詞間違い )。むしろどんどん書き換えてくれ。ファイルシステムRaiserFSな。


アニメにつっこむのは無粋に他ならないのだけど、結構気になるのですよ。気にならないモードなら気にならないので話に集中できるけど。


それにしてもいい加減宇宙で音が出るのは何とかならないんだろうか。それともあれはガンダムOSが合成している音なんだろうか( あり得る…か? )。

あとレーザーの道筋が光るのとか( SEED-DESTINYを熱心に見ている弟によればレーザーを曲げる兵器が出たらしい。あれか、EM銃か( from ERASER ) )。