ども、宗であります。

やっぱり新作の開発状況となると、

話せないことの方が多いのでなかなか厄介なものですね…。

 

まあ今回と次回は順当に、新システムも絡めて武器の話などしたいと思います。

武器を生産する 1

完全新作の場合と、このオブジャスのように

すでにあるデータも使用していく場合では、

実はちょっと考え方が違います。

 

完全新作の場合、

作る装備の中でバランスを考え

強いの、弱いの、王道、邪道を揃えていくものです。

 

ですが今回のような場合は、

すでにあるものが築いたバランスに合わせ

強いの、弱いの、王道、邪道と取り揃えていく…。

っていうのは50点の考え方です。

 

人間てものは同じくらいの

「使い慣れた武器」と「新しい武器」があると

「使い慣れた方」を取るんで。

(その方が攻略が楽ですから)

 

その結果、遊んだプレイヤーはどう感じるか。

「新作?もう一回遊んだだけやったなぁ」という

感想で終わってしまいます。

 

よって考え方の順序は逆であるべき。

1.まず新武器に使う理由、優位性を用意する!

2.「それ」を保ったまま、1つのゲームとして頑張ってバランスを整える!

結局、既出データも使うというのは楽なことばかりじゃないってことです。

 

というわけで・・・。ロックやブレイクなどの武器属性に、

新たに2つの属性を追加しました。

 

1つは「Echo」 =反響弾。

こっちは要するにチャージショットの「ハウリング」や

スフィアタイラントの「ヒノカグツチ」の連鎖誘爆効果を

属性化したもの。

要は、敵に当てると増える弾です。

敵多数時の殲滅力は特にプロトスフィアを

プレイした方ならご存じかと思います。

とはいえリーサルオペレーションは戦場の質が違い、

「ハウリング」も「ヒノカグツチ」も

あまり目立つ活躍はできませんでしたが…。

 

それが、もう一つの新属性弾の追加によって話が変わるのです。

 

そのもう1つとは「Bonding」 =接着弾。

敵にあたるとダメージを与えると共にブロック化して敵にくっつき、

そのブロックに与えたダメージもくっついた敵に入ります。

ただそれだけならちょっと敵の当たり判定が広くなるだけですが、

貫通攻撃と組み合わせれば、本体とブロックにまとめてヒットで倍率ドン!

ブレイクと組み合わせればチェーン数までドン!

上記反響属性のショットと組み合わせれば…わかりますよね?

 

敵がすばしっこいなら固めればいい、

弱点がないなら作ればいい、

というような上位の接着属性ウェポンも予定してますのでご期待ください。

 

試作段階でも、ガチガチブロックをくっ付けてから

大きな一撃をぶちかますのがめっちゃ気持ちよかったです。

ただ、威力のほうもヤバかったので(紫フロッグが初期レベルで瞬コロ・・)

うまいバランスに頑張って落とし込みたいと思います。

 

はい、本日はこんなところで。

次回は具体的な新兵器をいくつか紹介できれば

 

 

 

いいな…と思ってます。