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音符ブログ♪

mixi9-16鯖の音無さんを私淑するブラ三(ハンゲ鯖)のプレイヤー。ひっそりと合成ネタとか書いていこうかなーなどと思っております。
コメすると、中の人が喜びます。質問、反論などなど、なんでもどうぞ!

こんばんは♪×♪です。
早いもので今年ももう最後の日になってしまいました。

今日は、今年一年のブラウザ三国志を振り返ってみたいなと。

さらっと実装したもののおさらいをば。

1/11:TP入手仕様の変更、ブショーデュエル仕様変更
1/16:ブショーダスSP魏実装
1/25:初のパッシブスキル(UC朱桓)実装
2/13:イベント「黄巾の乱」開始
2/14:ブショーダスSP呉実装、飛蹄・飛矢付与可能に
3/6:ブショーダスSP蜀実装、UR皇叔劉備追加、隣地付与可能に
4/25:蛮勇の一撃実装、拠点襲撃付与可能に
5/22:連環の計実装、鹵獲付与可能に、助力・同盟スキル実装
6/12:ブショーダスSP蜀
6/27:ワイルドカード実装
7/3:武将コレクション報酬(いわゆる武将図鑑報酬)機能廃止
7/9:初夏のジャンボ武将クジ
7/18:隻眼将の軍略実装、R張飛(3.5)実装
7/24:ブショーダスライトからUR排出キャンペーン
8/8:武将回復時間の上限(220時間)設定、ゴールドEXからのR排出停止
8/13:ブショーダスSP他実装、単騎パッシブ実装、それに関しての表記をめぐる問題発生
8/22:合計ログインボーナス実装
8/29:ブショーダスシルバー・ゴールドリニューアル(追加時期ごとの排出に変更)
9/19:ブショーダスSP三國実装
10/3:SR周倉実装
10/10:ヨロズダス追加(mixi鯖では変更)、繰り返しクエスト追加
10/18:ブショーダスSP2魏実装
10/23:秋のジャンボ武将クジ、Wカードの名前被り廃止
11/14:ブショーダスSP蜀、ブショーダス排出確率表示
11/21:武具収集イベント、ブーストカード実装
12/5:スキル回復時間調整
12/19:武具収集イベント


こんな感じですねぇ…

ビルスクの廃止、図鑑報酬の廃止、鹵獲の普及、UR皇叔劉備の実装が大きな話題だった1年ではないかなと。
まあ、パッシブスキルによる武将育成のカタチの変化が、一番大きかったとは思いますが。

1年前にはUC典韋の一般的デザインって豪傑/飛将/兵器極だったと思うとなんかネトゲの時間の流れの速さを思い知らされます。

来年のブラウザ三国志は…

もうそろそろ人口増加にも歯止めがかかってきていて、戦争や育成のカタチが巧妙化してもいいとは思いながら、一方でこのURを引けばこんな巧妙なプレイができます!ではなく、こういうSRカードは実はこういう風に調整しながら使えば強くなります!っていうようなものや、メタの張り合いができるようなデッキ戦のできるものがあればいいなと。

やはり課金者優遇のうちにも、プレイヤーが試行錯誤したり1発に賭けたりしながら遊べる要素があると、ゲーム性が良く出てくるんではないかなと。
MarvelousAQLの匙加減一つでゲームの面白さも寿命もまだまだ変わる余地はあるので、運営さんには来年も頑張っていただきたいです。

こんなところで今年の音符ブログの書き納めとしたいと思います。

来年も音符ブログをよろしくお願いします。

♪×♪

ポチ納めをよろしくどうぞ!

ブラウザ三国志・攻略ブログ
なんか前にも書いたようなお話なのですが、割と大事なことなのでもう一度。

まあ当たり前のことなんですが。

このゲームには、数字というもので隠れてしまっているものが少なからず、というかかなりあります。

まず、"数字"が表す倍率そのものが正しくない、という点について。

たとえば、引率の100%UPスキルが50%UPスキルの2倍強いか、と言われれば明らかにそれはノーです。
当然、100%UPのスキルは兵士の攻撃力を2倍に、50%UPのスキルは兵士の攻撃力を1.5倍にするので、
100%UPのスキルは50%UPのスキルより33%強い、となるはずです。

これがさらに高いレベルでの話になるとどうでしょう。
400%UPのスキルと450%UPのスキルを考えてみると、5倍と5.5倍なので、この差は10%しかありません。
数値に50も差があるにもかかわらず、です。

逆に、修練を考えてみましょう。
修練はたとえば0%と10%の兵作成カットがあった場合、1日に作成できる兵量はそれぞれ1080と1200となり、
その徴兵力の差はわずか11.1%です。

でも、66%と76%の兵作成ではどうでしょう。
それぞれ1日に作成できる兵量は3176と4500となり、この差は41.7%にもなります。

それを作成できるだけの資源があるかはおいておくとすれば、88%の作成カットと98%の作成カットでは、
それぞれ1日に作成できる兵量が9000と54000となり、この差は400%にもなります。

このように、見かけの数字だけで判断する、というのは正直言って致命的と言わざるを得ません。

次に、その見かけの数字から効果の差を算出したところで、実際にその差が正しいのか、というお話です。

上に挙げた例でもそうですが、4コスの修練10に作成削減の同盟拠点を5個加えた98%カットで作れる兵士は
1日45000ですが、これを作るために必要な生産量は変換を全くしないとしても1時間145万強で、非現実的としか言いようがありません。
90%(4コス修練9+同盟拠点5)と98%の効果差は400%ありますが、実際の差はせいぜい100%もあればいいところでしょう。

あとは無名な例なのですが、たとえば☆7と☆9の平地マスはそれぞれ33と40、中央を除けば32と39で、
この効果差は32:39、つまり1:1.23となるように見えます。しかし、建設時間や費用を考えると(即時はしない前提で)
実際の内政効果は2870万と3374万となり、実は17.6%しか差がないのです。
(90日削減なしボーナス30%、糧は0.6掛け)

となれば、たとえば王佐なんかもそうです。
50%カットと60%カットの差は速度2倍と速度2.5倍で25%です。
もしそれぞれを2枚作って常時回すことができたとして、
90日間での生産量は、

50%カット=約17%生産UP
60%カット=約22%生産UP

となります。(以前の記事より)

つまり実は50%カット王佐と60%カット王佐は内政官としての効率には4.3%しか違いはないのです。
(軍事拠点作成時にも一定時間内での兵枠作成・間に合わない分の即完利用を考えれば25%差よりは小さくなる)
これはもともとの数値差10%よりも少ないんですよね。
また、削減率が大きくなればなるほど1枚での運用が難しくなる(王佐の効かない時間が長くなる)ということを考えると、
1枚しかない場合の効果差はさらに少なくなります。

王佐は、普通に考えると修練と同じ割合カットなので、実際の効果が(100-削減率)%で考えられると思うと、
それなりに効果が高いと思うかもしれませんが、実際はそんなに大きくはないのです。
(数字が極限に近くなれば話は別だが)

以上のように、見た目の数字や、見た目の効果差だけに騙されてしまうと、実際のカードの効果を見誤ってしまうことも多いので、しっかり気をつけなければいけません。

ただし、効果差だけにとらわれてしまうのも良くない一面があるのではないか、という話はまた今度。


ブラウザ三国志・攻略ブログ
今回の兵士倍増バグの露見は結構大きな問題ですね。
単独★7殲滅くらいの兵力が作れるみたいですし。
なんかmixi9-16で剣で洛陽を殲滅したみたいな話まであるようです。

ただ、WorkShopさんのあれにはちょっと怒りたくなりますよね。
ぶっちゃけそれなりの回数やった人全員BAN(1期)くらいしないと公平感が全くないっていう。

実際それなりに有名なバグなんでしょうけど(昔から異常なレベルの兵量を持ってる人はたまにいた)
コスパ理論で言えば資源から経験値への変換効率を根底から揺るがしてしまうことになりますしね。
単純に言うと変換効率を無限にすることになるので、効率を2倍,3倍にすることとは訳が違います。

こんな致命的なことを数百人やってるからBANできない、程度で済ませることができるWorkshopの中の人は何を考えてるんだと言いたくはなりますね。
放っておくとそれこそ数百人じゃなく数千人レベルの課金額が大きく減ることになりますし。
まあこういうのもあれですがMarvelous AQLって割と広く事業を展開しているので(テニプリのミュージカルとかも関わってる)、
それ全体に対する評価が落ちる、ということにもつながりますしね。
なんにせよ、1つのゲームの人口(実働垢数)が3万超えてるゲームなんてこの時代極々少数ですし(ちょっと前までやってた某人気MOが約3万でした)
もうちょっと毅然とした対応を取るべきではないのかなと。

(半分釣りに釣られに行く感じの前フリでした)

人の批判は置いておいて本題に。

ブラウザ三国志は、限界が見えにくいゲームだと思うんです。限界値が見えているもの(修練とか呉治世とか)もそれなりにありますが。
たとえば、1期に稼げる経験値の限界を、簡単に計算することはできません。
☆8距離1600に1日4回・60日飛ばし続けるとかいうことは、レベリングとしては非現実的です。

400%のレベリングスキルがあったとしても、☆8なら飛ばせて距離900がいいとこでしょう。
この時の限界値が2366000×4×60=5.7億なのですが、これもやはり1日騎・矛・弩各2万という必要徴兵量を考えれば非現実的と言わざるを得ないでしょう。
(特に60日これをやり続けるというのがかなり厳しい上、400%のレベリングスキル=大極強攻あたりを作ること自体がそもそも非現実的)

要は兵士無限増殖をするとこの効率をはるかに超えられるというのが問題なんですよね。

話を戻せば、鹵獲効率の限界あたりも、かなり難しいところなんですよね。
正直な話、効率を最大にしようと思えば、猛攻を10まで上げて、鹵獲10強攻10を3種×3枚用意すればいいんですよね。
(槍だけ極攻使うか楽進に闘将進攻使うか)
速度100で距離900(スキル時だと約3時間になるので、即時で戻して別のを出し続ける)

3.5×4枚の14コスでそれをやった上で、残りの1コスで回復(雛氏を使って)すれば最大効率になるはずなんですが、
そんなことができるはずはないわけで。

まず4枚×3を用意する経験値が1.2億、これは楽にクリアできそうですが、
猛攻9、鹵獲10(クールタイム的に必須)、強攻10ですら自身を30枚近く重ねなければいけないわけで。
30×3=90枚必要なんですが、そんな量のSRが流れるはずもなく。もちろんそんなTPが
(鯖によっては流れる鯖もあるかもしれませんが、流れないほうが普通)

結局、鯖によってその実質的限界が変わってしまうんですよね。

だからこそ、今回の兵士倍増バグによる限界突破がわかりにくかったんだと思うんですよね。
理論値で効率限界を上回るのが相当厳しいからこそ、廃課金ならばあり得るで済まされてしまったわけで。
そしてたまに露見しても、偶然起こったバグだとしかみなされなかったわけで。

実際1日9万課金ダスを引き続けることでTPを稼げてしまう以上、そしてそれ以外にもTPを手に入れる方法が存在してしまう以上、
完全にありえないことを証明するのは難しいわけで。

今回の件についての運営への文句を並べるとすれば、
実際よくあるバグといえばよくあるバグだろうが、露見したときのリスクを考えれば、一番最初の正式オープンの時点でこのようなバグが起きないということを確認しておくべきだったのではないか?
例えば1部隊7万以上(理論最大値を超える)の兵を連れた出兵を禁止する、などの対応を即座に取ればよかったのではないか?
(たぶん出兵時に7万以下であることを検査するという1つの処理を加えるだけのはず)
垢BANを行った後、BAN対応を取ったことをお知らせ等で報告するべきではないか?
(ただし垢BAN保護の問題があるので、その辺も合わせて対応してほしいところです。)



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