音符ブログ♪

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mixi9-16鯖の音無さんを私淑するブラ三(ハンゲ鯖)のプレイヤー。ひっそりと合成ネタとか書いていこうかなーなどと思っております。
コメすると、中の人が喜びます。質問、反論などなど、なんでもどうぞ!


主要記事まとめ
 内政について
 武将育成について 初級編、中級編(準備中)、上級編
市知魂シリーズ
 市知魂Lv6:こんなの絶対おかしいよ
 市知魂Lv5:呪いなんて、あるわけない
 市知魂Lv4:Lv9も、Lv10もあるんだよ
 市知魂Lv3:もう一騎当千も怖くない
 市知魂Lv2:兀突骨はとっても嬉しいなって
 市知魂Lv1:トレードの中で逢った、ような……

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mixi1-8鯖の10期が始まり、領地・NPCが大幅に改変されました。

詳細な内容はWorkShopさんやプレイ雑記さんにありますが、要点だけまとめておくと、
・NPC座標の大幅変更
・☆1の激減(☆1のみでの遠征ルートが全く構築できないほど)
・各領地の空き地減少(最大で☆8糧1の28(中央含む))
・☆8資源14領地の削除、☆9資源8×2種の追加
・全体的な民兵増加(2割~3割程度、一部大幅増もあり?)
・工場・水車に関しては青字への追加なのでほとんど役立たず。というか時間の無駄。
といった感じでしょうか。

本当に、何をしたいのかが全く見えないんですよね。これ。

☆1を激減させて、NPC座標を変更、特にNPC城の位置を(±220,±220)と(±456,0)に置いたことや、
☆5以下NPC砦の総数を1508から1520に増加させ、☆5の数も130から176に増加させたところを見ると、
遠征やNPC攻略に時間をかけさせようとしていると思えます。

領地の空地減少は、糧村の是正という意味では、逆に全部糧村にしないと本拠の兵が維持できなくなってしまうという事態になり、資源村が全く意味をなさなくなってしまっていますし、資源地とNPCボーナスで稼いでレベリングしてください、ということなのでしょうかね。
時間をかけて遠征してNPC攻略して、どうにか戦争にも勝利して資源地とNPCボーナスを確保したところで、その成果として得られるレベリングが全く意味をなしてないじゃないですか。
おおよそですが、今までなら各方角の端の☆9に軍事拠点をたてて正反対の☆5に飛ばすと、1回75万、即帰還を使わずとも1日150万程度のレベリング効率だったのですが、民兵が増えたとはいえ、それほど多く上昇したわけではないので、本拠からもっとも遠い☆5に飛ばしたところで1回50万、1日100万強のレベリング効率になります。
例によっておそらく☆6よりは☆5のほうが効率がいいですし、☆8はもう資源地として狩られてしまう☆8ばかりなので、これがおそらく最高効率かなと。

※☆8軍事拠点から距離1600超え☆5に飛ばすことは不可能ではないですが、2種限界兵数44270、つまり実用兵数4万弱でそこに飛ばせるだけのスキルがあるなら、という感じですかね。(だいたい100%前後のレベリングスキルだと思われる)
しかも糧村を1つ失うわけなので、それなりに兵産もつらかったりします。

こんなレベリングをするために、今までより相当多くの努力をしなければいけないわけですし、
しかも護君が実装されている現状なので、泥沼化した戦争にはまってしまえばもうレベリングすらできないわけです。
というか、ここまでしてしまうと、相当拠点を育てないといけなくなるので、城攻略すら若干危うくなりそうです。
そして護君戦争を泥沼化させる要因として、☆2民兵増加による資源稼ぎ効率の低下と、☆8資源14撤廃による重課金層以下の内政の遅れ、そして空地数の減少による資源生産量の減少などがあげられます。

さすがにこれはやりすぎではないかなと。
つまり、簡単な経過を言うと、
資源生産を上げるのが難しい→護君で戦争泥沼化→NPC攻略の遅れ→さらに資源生産があがらない→戦争泥沼化(ry
という状態になりうるわけで。
それこそ本気を出せば、という条件付きですが、どんな兵付きの1発も護君で耐えられてしまうという状態では、あがらない資源生産の中作った兵を打つのもかなりのためらいが生じてしまいます。

もうここまでいってしまうと、城攻略ができなくなり、城攻略ができないならば、すなわち内政する意味すら失われるわけで。
こう考えていくと、運営がやりたかったのはやはりデッキ戦の加速ではないだろうかと。
しかも、それまでの内政官や鹵獲といった武将育成を無に帰してしまうようなデッキ戦ではないだろうかと。

こうなってしまえば、9期までについた"複利"はひっくり返しようがないですし、この瞬間に、ゲームとしてのブラウザ三国志の存在は失われてしまうだろうと。
(久々に複利なんて言葉を使ったなぁとしみじみしてしまうほどですね)

でも逆に言うとデッキ戦を加速させることに商業的意味なんてないはずなんですよね。
資源課金も、即完了の課金もいらないから、ダスだけ回してくれればいい。
そういう北風運営を、なんとしてでも続けていくんでしょうかね。

それならダス回すんじゃなくてパズル回してるほうがよっぽど楽しいだろうと。
ARPPUを上げていく運営方針と、ARPPUを上げ過ぎないようにする運営方針は、どちらがより商業的利益を生むか、明らかなはずなんですが。
規模は確かに違うかもしれませんが、ARPPUを上げ過ぎないようにした某パズルアプリは、今では月商10億とまで言われますからね。

うちのある同盟員が言っていましたが、mixi9-16鯖との合併のための調整であるならば、まだ希望は持てそうなのですが。
(という運営のための逃げ道作り)
ここまで怒ってもまだブログを書き続けている、プレイし続けているのは、一つにはまだ運営が引き返せる範囲にいると思っているからなんですよね。
僕らは確かに運営そのものではないですが、運営と車の両輪のようにブラウザ三国志という一つのゲーム"世界"を作り上げてきたからこそ、
ここまでのことを言ってみたくもなるわけで。

影響を考える能力と、ユーザーの思考を理解する力の欠如はどうしようもないかもしれませんが。


ブラウザ三国志・攻略ブログ
UR陸遜・呂蒙(弓4.0) A450 W27 S11
 孫呉の烈火LV3(弓兵科C*30+W*0.7%UP、出兵先を中心とする8マスの領地の忠誠をC*8+W*0.3%減少)
 領地統制LV3(領地破棄時間50分短縮)
 付与:大皇帝/地の利堅壁/弓将の采配/神医の施術

 4コス知力勢は初めて。Lv385の呉治世10+同盟拠点5%で100%カットが実現。
 付与も付与なんでいいでしょう。

SR周瑜(弓1.5) W17 S10 弓兵の大号令LV2
 付与:勇将飛矢/呉治世/弓勝鬨/国士無双
 勇将の通常付与がくるかぁ…という感じ。国士無双は強さ的に守将くらいなんでなにをいまさら…と。
 本人のスキル自体もそれなりには優秀。

R大喬(剣1.0) W9 S8 優姫の敬愛LV2(糧除く3種生産C*6%UP,建設C*3.5%UP)
 付与:弓猛撃/弓聖域/弓修練/護君

 ここで護君を実装する、というのは明らかに戦略的に飛将を無効化しようとしているので、
 運営は本気でゲームを変える気だなぁ、と思わざるを得ない。
 ただ、このタイミングでの護君実装には、かなり商業戦略的な意図を感じざるを得ないですね。
 (詳しくは後述)

R甘寧(弓3.5) A420 S10 飛将LV1
 Rで来るか通常飛将。まあ、実際ここまで飛将が廉価化してしまうと限定Rくらいなら出してもいいのかなーと思ってはしまいますね。
 ただデュエル環境をぶっ壊した感は否めないですが。(R甘寧:飛将/護君/守護神がかなり、というか異常に強い)

UC孫堅(槍3.0) A345 S10 槍兵の進攻LV4
 UC限定張遼の槍版。特にコメントはなし。
 飛将でも鹵獲でも悪くはないかなと。

呉SP2レビューおしまい。
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以下、今月の一連の実装に関して、ちょっと運営の商業戦略が変わったかな、と思うところがあるので、
それについて警告の意味も含めつついろいろ論じておこうかなと。

ハンゲ鯖の日程で言えば、1月17日に新カード追加でSR周泰という護君付与素材が追加され、そしてその6日後の1月23日にこの限定Rの護君付与素材追加となる。
この日程に、明らかな商業的戦略を感じるわけで。

護君付与素材をまずゴールド排出で実装することで、廃課金の人から課金をしてもらう。
(およそ10万で2~3枚程度の排出率とのこと)
特に大同盟の盟主なんて、護君を用意しないわけにはいかないですからね。
そりゃ回さなければ落ちる、回せば落ちない、数値的根拠を持ったそういう状況を目の前にしたら、回させられてるという感覚を持ちつつも、回させられざるを得ないですよね。

そして、その約1週間後に、呉SP2の限定Rで護君付与素材を実装することで、
重課金の人からも、あわよくば軽課金の人からも課金をしてもらう。
限定Rの護君付与素材、限定R初期飛将、限定SR飛矢通常付与、こんなラインナップを用意されたら、それこそ回させられざるを得ないじゃないですか。
言うなれば、僕らは回すことによる"利益"ではなく、回さないことによる"損益"を提示されたようなもんですよ。

実際、12月末のニコ生で1月通常新武将と呉SP2限定武将のスキルが同時に発表されていた以上、この2つは運営側にとって、考えていた一連の流れなんですよね。
つまり、廃課金からお金を絞りとった上で、重課金・軽課金からもお金を取ろうという、商業的なアップデート戦略だったと。

ここまでブラウザ三国志の運営に対する信用を落としてまでARPPU(1課金ユーザーあたりの課金額)を上げにいく、という行為は、ARPU(1ユーザーあたりの課金額)がかなり高いブラウザ三国志において、そんなに得策ではないはずなんですけどね…
ゆっくりとしたコンテンツ提供をやっていけば、それなりにお金を取れるタイトルだったはずなんですが。

言うなれば、ブラウザ三国志の商業戦略は、ソシャゲのそれと同じになってしまった、あるいはそれよりひどくなってしまった、というべきでしょう。
確かに、我々ユーザーがブラウザ三国志に、もはやハマっているというレベルを超えて依存してしまっているところはありますが、
だからといってこんな北風運営を続けたところで、ユーザー減少を招いてしまえば商業的にも損益になりますしね。
特にそれなりに人数がいないと面白さが幾何級数的に減少するブラウザ三国志だからこそ、ユーザー減少というのはさらなるユーザー減少の引き金になるわけですし。

北風運営の寿命が短いことは、割と明らかだったと思うんですが。
これからは、こういった商業戦略にはまってしまわないよう、課金するにしてもそのタイミングをうまく見極めていくべきでしょう。
タイミングが1日違うだけで、その課金効果が3倍にも1/3にもなりえてしまうわけなので。
※ガチの廃課金にとっては、実際守護防陣から護君が付与できる、ということに一定の価値はあると思いますが、そうでない人にとっては大差ないでしょう。


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レビューいりますかね… もう1~2行ずつさくっと。

1115 UR黄月英(剣1.0) W12 賢女の策略Lv2(兵器ダメージブースト16+知力*1.0%)
 兵器極/王者/槍采配/智将器撃
 →新URとしては良カード。付与スキルもいい感じ。
3111 UR太史慈(弓4.0) A500 S11 弓兵の大極撃Lv2
 →天弓雨撃付与可能に、弩兵使いにとっては嬉しいカード。なんなら3.5でとは思うが。
3112 SR周泰(槍3.5) 不撓不屈Lv2(全兵防御C*13% 弓兵武将のスキル20.3%で無効化)
 ※ゴールド・Gチケ・小麗・大鳳でのみ排出
 強襲突覇/加工技術/守護防陣/護君
 →後述
3113 SR虞翻(剣2.0) S8 弩兵移送Lv2
 →とりあえず弩兵使いも移送使えるようになって平等に。
1116 R馬岱(騎2.5) A290 S14 騎兵の強攻Lv2
 →素材にしたい。速度14だけど。
2127 R鐘会(槍2.5) W17 堅牢知略Lv1
 →もうこんな防御カード意味ない。知力そこそこなんでそっちのほうで。
4103 R于吉(剣1.5) W13 豊潤祈祷Lv2(生産値のいずれかがランダムでC*21%UP)
 ※ゴールド・Sチケ・小麗・大鳳でのみ排出
 剣極/仁君/練兵修練/富国
 →12枚くらい持てば糧出るまでやり続けてもいいがファイル容量の無駄。
4104 UC郭汜(騎1.5) A200 S14 趁火打劫Lv2
 →デュエルうまー。遠征武将としてもどうぞ。あとドリラーとしてもね。
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まずもって、オンラインゲームというのは、何がコンシューマーゲームと違うのか、という話をば。
コンシューマーゲームは、ゲームとは一度作ってしまったら最後、まず改変されることはない。
オンラインゲームは、アップデートという形で一度作ったゲームを変えることができる。
こんなのは誰でもわかる話ですが、この差異が、ユーザーと開発・運営の関係に重大な影響を及ぼすわけで。
コンシューマーゲームにおいては、開発がユーザーの上位に立って、いわば開発の想定した手の中でユーザーが踊っているようなものなんですが、オンラインゲームにおいては、開発は必ずしもユーザーの上位には立てないんですよね。
それはゲームシステムの穴、という意味だけではなく、たとえば開発があるアップデートをしたとして、ユーザーはもちろんそれに対する意見をオンライン上でいうことになります。そうすると、開発・運営側はそれを見ながらそのアップデートに対する評価や次のアップデートの構想を練ることになります。言うなれば、オンラインゲームにおけるユーザーと開発・運営は相互補完的な関係、つまり両者が車の両輪のように噛み合うことでゲームは回っていくんですよね。

それはこと、コンテンツ消化という面においてその意味がさらに大きく出るわけで。
まあ商業戦略だと捉えるべきなのかもしれませんが、ユーザーがコンテンツ消化をしたところで、次のコンテンツを提供していく、こういう上手な形を取ってこそ、上手なゲーム運営といえるのではないでしょうか。

これをユーザーの側から考えてみると、前のコンテンツで得た利益は、徐々に徐々に、減価償却するような形で減っていくように見えるんですよね。ブラウザ三国志において、槍兵の極撃というスキルが、最強カードから当たり前のカードになるまでに通ってきたプロセスを考えてみれば、これは至極当然のことでしょう。

ある種、この"減価償却"というものが、改変されていくオンラインゲームにおけるほぼ唯一のユーザーが予測可能なゲーム性になっているんですよね。あの数々の諭吉がステージ下でアイドルを支える某ゲームも、言うなればその減価償却が上手だからこそ批判を受けつつも十分存続できているわけで。

実際、ブラウザ三国志もコンテンツ消化で行き詰まった状態だったのは事実なんですよね。
本家15+16鯖をはじめ、過疎の進んだ鯖では一強ゲーになりつつありますし、
mixi9-16鯖にしたって、飛将&堅陣&鹵獲、という3種類が全てコンテンツとして消化され尽くしてますし。

今振り返って見れば、そのコンテンツ消化を加速させたのは、運営の天下統一報酬の大幅変更だったのかもしれません。
確かに天下統一の報酬はその労力に見合う対価としては不十分だったわけですが、だからこそあの群雄割拠状態でいられたんではないかなと。
報酬を大幅に増加させてしまえば、その報酬分配をめぐって、せいぜい2極に分裂する程度のことしか起きないでしょうし、実際に2極→1極になる、というどこかの冷戦構造のようなお話が起きました。

そうすれば、飛将と堅陣の戦争、というコンテンツの消化も、相手がいなくなってしまうのでどんどん進んでしまうんですよね。
そして、今度運営が目をつけたのはゲリラ戦だと。
言うなれば一極になったからこそ、その一極に対する反感が高まってゲリラ戦が起こるようになってきたわけで。
確かに、一旦高い防御を作られてしまえば、武将が死ぬまで高い防御が存続するわけですし、個人の課金額がものを言うデッキ戦ですから収益性は高いでしょう。

ただ、今回のSR周泰の実装は、明らかに常軌を逸しているというか、これまでの飛将というものをデッキ戦において完全に無効化したわけで。
確かに、護君は既に実装はされてましたし、某内田氏とかは相当重ねていたらしいですが、でもこれによって一般の廃課金でも、いや重課金程度の人でも容易に600%防御ができるようになったわけで。
しかも、デッキ戦である以上防御武将を援軍として送ると、その効力はたとえば10万×30枚の援軍に10倍防御を入れたとき、3000万になるんですよね。
つまりデッキ戦において現状"絶対に落ちない"城が容易につくれてしまうという。

いうなれば僕らは4ヶ月デッキ戦をしてろと言われたようなもんですよね。3000万って矛5万の500%UPですからね。

こんなの内政官もクソもないじゃないですか。
相手の見えるポチポチゲーですよこんなの。

そして、300人の中課金の同盟は、おそらく30人の廃課金の同盟に余裕で負けることになります。
正確には、おそらく停戦せざるを得ない状況になります。

こんな馬鹿な話があるかと。まあいずれ飛将の完全上位のスキルを導入せざるを得なくなるんでしょうが、
それも導入した瞬間にゲーム性が爆発的な崩壊をするでしょうし、もうそうなってしまえば、そこにあるのは
僕らが遊んでいたブラウザ三国志ではなく、運営が自分勝手に変えていくゲームにお金を払ってついていく、というゲームとは呼べないものなのではないでしょうか。

このSR周泰というカードが、ブラウザ三国志崩壊の原因になった、なんて言われることがないように、ただただ祈るばかりです。

ブラウザ三国志・攻略ブログ

※軽く追記
僕らが遊んでいたブラウザ三国志ではなくなる、というのは、300人の同盟対30人の同盟なら、300人の同盟が勝つような、というかその300人を集めて指揮することができる、ということが求められているゲームといいたいわけで。
つまり、僕らが遊んでいたブラウザ三国志=課金量を一つの強さの要素として含みつつも、仲間を集めなければ勝つことはできないゲーム
運営が勝手に変えていくゲーム=課金量が絶対の強さの要素になり、数人~数十人の重課金さえいれば勝つこと、あるいは引き分けることができるゲーム
と言いたいんですよね。
それはこと、mixi9-12鯖の聖天vsドワクエがそうだったように、mixi13鯖の三盟vs反統一連合がそうだったように、決して数字に乗らない強さというものがあってしかるべきなのが、人と人がかかわるゲームではなかろうかと。