「僕らの愛したブラウザ三国志は死んだ」のか? | 音符ブログ♪

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mixi9-16鯖の音無さんを私淑するブラ三(ハンゲ鯖)のプレイヤー。ひっそりと合成ネタとか書いていこうかなーなどと思っております。
コメすると、中の人が喜びます。質問、反論などなど、なんでもどうぞ!


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レビューいりますかね… もう1~2行ずつさくっと。

1115 UR黄月英(剣1.0) W12 賢女の策略Lv2(兵器ダメージブースト16+知力*1.0%)
 兵器極/王者/槍采配/智将器撃
 →新URとしては良カード。付与スキルもいい感じ。
3111 UR太史慈(弓4.0) A500 S11 弓兵の大極撃Lv2
 →天弓雨撃付与可能に、弩兵使いにとっては嬉しいカード。なんなら3.5でとは思うが。
3112 SR周泰(槍3.5) 不撓不屈Lv2(全兵防御C*13% 弓兵武将のスキル20.3%で無効化)
 ※ゴールド・Gチケ・小麗・大鳳でのみ排出
 強襲突覇/加工技術/守護防陣/護君
 →後述
3113 SR虞翻(剣2.0) S8 弩兵移送Lv2
 →とりあえず弩兵使いも移送使えるようになって平等に。
1116 R馬岱(騎2.5) A290 S14 騎兵の強攻Lv2
 →素材にしたい。速度14だけど。
2127 R鐘会(槍2.5) W17 堅牢知略Lv1
 →もうこんな防御カード意味ない。知力そこそこなんでそっちのほうで。
4103 R于吉(剣1.5) W13 豊潤祈祷Lv2(生産値のいずれかがランダムでC*21%UP)
 ※ゴールド・Sチケ・小麗・大鳳でのみ排出
 剣極/仁君/練兵修練/富国
 →12枚くらい持てば糧出るまでやり続けてもいいがファイル容量の無駄。
4104 UC郭汜(騎1.5) A200 S14 趁火打劫Lv2
 →デュエルうまー。遠征武将としてもどうぞ。あとドリラーとしてもね。
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まずもって、オンラインゲームというのは、何がコンシューマーゲームと違うのか、という話をば。
コンシューマーゲームは、ゲームとは一度作ってしまったら最後、まず改変されることはない。
オンラインゲームは、アップデートという形で一度作ったゲームを変えることができる。
こんなのは誰でもわかる話ですが、この差異が、ユーザーと開発・運営の関係に重大な影響を及ぼすわけで。
コンシューマーゲームにおいては、開発がユーザーの上位に立って、いわば開発の想定した手の中でユーザーが踊っているようなものなんですが、オンラインゲームにおいては、開発は必ずしもユーザーの上位には立てないんですよね。
それはゲームシステムの穴、という意味だけではなく、たとえば開発があるアップデートをしたとして、ユーザーはもちろんそれに対する意見をオンライン上でいうことになります。そうすると、開発・運営側はそれを見ながらそのアップデートに対する評価や次のアップデートの構想を練ることになります。言うなれば、オンラインゲームにおけるユーザーと開発・運営は相互補完的な関係、つまり両者が車の両輪のように噛み合うことでゲームは回っていくんですよね。

それはこと、コンテンツ消化という面においてその意味がさらに大きく出るわけで。
まあ商業戦略だと捉えるべきなのかもしれませんが、ユーザーがコンテンツ消化をしたところで、次のコンテンツを提供していく、こういう上手な形を取ってこそ、上手なゲーム運営といえるのではないでしょうか。

これをユーザーの側から考えてみると、前のコンテンツで得た利益は、徐々に徐々に、減価償却するような形で減っていくように見えるんですよね。ブラウザ三国志において、槍兵の極撃というスキルが、最強カードから当たり前のカードになるまでに通ってきたプロセスを考えてみれば、これは至極当然のことでしょう。

ある種、この"減価償却"というものが、改変されていくオンラインゲームにおけるほぼ唯一のユーザーが予測可能なゲーム性になっているんですよね。あの数々の諭吉がステージ下でアイドルを支える某ゲームも、言うなればその減価償却が上手だからこそ批判を受けつつも十分存続できているわけで。

実際、ブラウザ三国志もコンテンツ消化で行き詰まった状態だったのは事実なんですよね。
本家15+16鯖をはじめ、過疎の進んだ鯖では一強ゲーになりつつありますし、
mixi9-16鯖にしたって、飛将&堅陣&鹵獲、という3種類が全てコンテンツとして消化され尽くしてますし。

今振り返って見れば、そのコンテンツ消化を加速させたのは、運営の天下統一報酬の大幅変更だったのかもしれません。
確かに天下統一の報酬はその労力に見合う対価としては不十分だったわけですが、だからこそあの群雄割拠状態でいられたんではないかなと。
報酬を大幅に増加させてしまえば、その報酬分配をめぐって、せいぜい2極に分裂する程度のことしか起きないでしょうし、実際に2極→1極になる、というどこかの冷戦構造のようなお話が起きました。

そうすれば、飛将と堅陣の戦争、というコンテンツの消化も、相手がいなくなってしまうのでどんどん進んでしまうんですよね。
そして、今度運営が目をつけたのはゲリラ戦だと。
言うなれば一極になったからこそ、その一極に対する反感が高まってゲリラ戦が起こるようになってきたわけで。
確かに、一旦高い防御を作られてしまえば、武将が死ぬまで高い防御が存続するわけですし、個人の課金額がものを言うデッキ戦ですから収益性は高いでしょう。

ただ、今回のSR周泰の実装は、明らかに常軌を逸しているというか、これまでの飛将というものをデッキ戦において完全に無効化したわけで。
確かに、護君は既に実装はされてましたし、某内田氏とかは相当重ねていたらしいですが、でもこれによって一般の廃課金でも、いや重課金程度の人でも容易に600%防御ができるようになったわけで。
しかも、デッキ戦である以上防御武将を援軍として送ると、その効力はたとえば10万×30枚の援軍に10倍防御を入れたとき、3000万になるんですよね。
つまりデッキ戦において現状"絶対に落ちない"城が容易につくれてしまうという。

いうなれば僕らは4ヶ月デッキ戦をしてろと言われたようなもんですよね。3000万って矛5万の500%UPですからね。

こんなの内政官もクソもないじゃないですか。
相手の見えるポチポチゲーですよこんなの。

そして、300人の中課金の同盟は、おそらく30人の廃課金の同盟に余裕で負けることになります。
正確には、おそらく停戦せざるを得ない状況になります。

こんな馬鹿な話があるかと。まあいずれ飛将の完全上位のスキルを導入せざるを得なくなるんでしょうが、
それも導入した瞬間にゲーム性が爆発的な崩壊をするでしょうし、もうそうなってしまえば、そこにあるのは
僕らが遊んでいたブラウザ三国志ではなく、運営が自分勝手に変えていくゲームにお金を払ってついていく、というゲームとは呼べないものなのではないでしょうか。

このSR周泰というカードが、ブラウザ三国志崩壊の原因になった、なんて言われることがないように、ただただ祈るばかりです。

ブラウザ三国志・攻略ブログ

※軽く追記
僕らが遊んでいたブラウザ三国志ではなくなる、というのは、300人の同盟対30人の同盟なら、300人の同盟が勝つような、というかその300人を集めて指揮することができる、ということが求められているゲームといいたいわけで。
つまり、僕らが遊んでいたブラウザ三国志=課金量を一つの強さの要素として含みつつも、仲間を集めなければ勝つことはできないゲーム
運営が勝手に変えていくゲーム=課金量が絶対の強さの要素になり、数人~数十人の重課金さえいれば勝つこと、あるいは引き分けることができるゲーム
と言いたいんですよね。
それはこと、mixi9-12鯖の聖天vsドワクエがそうだったように、mixi13鯖の三盟vs反統一連合がそうだったように、決して数字に乗らない強さというものがあってしかるべきなのが、人と人がかかわるゲームではなかろうかと。

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