CS機野良FPSゲーマーの独り言つらつら。。。 -3ページ目

CS機野良FPSゲーマーの独り言つらつら。。。

主に自分がプレイしているFPSゲームについて、何かしら思ってることを文章にまとめています。
プレイ作品:BattleFieldシリーズ、Call of DutyシリーズAPEX LEGENDS
機種:PS4、純正DS4、24インチモニター
その他:野良がほとんど、たまにリアフレとPT

こんにちは。

 
くろわたです。
 
 
最近もずっと野良ランクを回しております。
 
前回はコースティックに焦点を当てたブログを上げたのですが、
やっぱり"死なない"ことを重視して防衛向きのレジェンドを使うと、上位に安定して食い込めるってことは間違いないと感じてます。
 
なんだかんだ、「ここ攻めるのはキツそうだな」って思わせることで敵の攻めっ気が削がれちゃいますからね。
 
上位に食い込んでポイント稼ぎたいのは敵も同じことですし、キッチリ防衛体制を整えて待ち構えるパーティーを攻撃するのは何かとリスキーですから。
 
 
 
そして防衛向きのレジェンドの中で、最近使い始めたのがワットソン
 
 
防衛向きのレジェンドって
 
 
コースティック
 
ジブラルタル
 
ワットソン
 
 
の三人。
 
 
ジブラルタルは言わずもがな。強制的に敵の攻撃をシャットアウトできるドームシールドを貼れる点が唯一無二の最強アビリティで、オマケにウルトの爆撃は敵進行のシャットアウトにも現実的にキルを狙う攻めにも使えるという贅沢仕様。
 
また鉄壁&ガンシールドの相乗効果で「ヒットボックス高いのに撃ち合いに強い」という点も化け物級。逃げる際にはただの良い的なんですが、ヨーイドンで始まる撃ち合いやドームシールドを使ったマスティフのドームファイトでは無敵の強さを誇ります。
 
実際競技シーンや上位ランク帯では当たり前のように採用されていますし、レイスと並んで最強レジェンドの一角を担っている印象です。
 
 
コースティックは撃ち合いこそ弱いものの、それを補ってあまりあるガスの強さが魅力的。上にあげた前回の記事で書いた通り「自分の有利な状態で戦う」って状況を作りやすく、室内などに篭れば一人で守り切れるくらいのポテンシャルを持っています。
 
こちらも最近の強化する/しない騒動からも分かる通り、プロからも「コイツに強化はやめてくれ」と言われるくらいの強レジェンド。最近試合で見ることが多くなりました。
 
 
 
......で、ワットソン。
 
あんまり見ないですね。。。
 
 
たまーーーーーに見掛けはするんですが......大体ランクのゴールド帯までだったりカジュアルだったり、そういう場面でしか使われているのを見掛けません。
 
そういう場面で見るワットソンってあまりアビリティを使いたがらないし、やたらと好戦的。立ち回りはほぼレイスと一緒ってくらいガチガチに攻める印象があります。
 
......全キャラでハンマー揃えてみたいとかそういう理由で使ってるんだろうなーと邪推したくなっちゃうような笑、そんな感じのプレイヤーばかりです。
 
 
 
恐らく、最近このゲーム始めたプレイヤーさんって
 
「ワットソン?見た目で選ぶだけのレジェンドでしょ?」
 
「ミラージュとかローバと同じでネタキャラでしょ?」
 
「なんか回復の声エロいよね」
 
というイメージをお持ちなのでは。
 
 
 
現環境ではあながち間違っていないとは思うのですが、少なくともワットソンってのは実装から暫くの間
 
競技シーンではほぼ必ず使われた最強防衛レジェンド
 
だったんですよね笑
 
 
レイス、パスファインダー、ワットソンだらけの大会が色んなところで行われてました。マジで勝ちに行くなら必須級のレジェンドという扱いでした。
 
 
 
今やその面影は失われてしまっているわけなんですがね。。。
 
 
 
 
そもそもなんで強キャラ扱いされてたのかっていうと、
 
 
ヒットボックスが小さめでそこそこ撃ち合いに強い
 
・戦術アビリティのフェンスで敵の侵入を遮断できる
 
・アルティメットアビリティで敵のグレネードや爆撃を無効化し、しかもオマケ効果でシールドを持続的に回復できるからシールドセルやバッテリーを温存できる
 
という、かなり美味しいとこ取りの性能をしていたから。
 
 
これらの性能は一応今でも同じなのですが、レイスやパスファインダーと同じく猛威を振るったお陰で他キャラ同様仲良く弱体化されたり環境が変わったりして総合的に弱くなってしまったのです。
 
どう弱くなったかというと
 
・グレネードが1枠2つ→1つに削減されたことにより、飛び交うグレネードの数が減った(アルティメットスキルが活用される場面が減った)
 
・アルティメットアビリティのインターセプターパイロンが破壊されるまでor多数設置されるまでの無限持続→90秒の時間制限に変化
 
マップの広大化(キングスキャニオン→ワールズエッジ→オリンパスとドンドン広くなってますね)
 
・クリプトの実装により、クリプトのドローンから放たれるEMP(アルティメットアビリティ)でパイロンもフェンスも一掃されやすくなってしまった
 
という直接及び環境の変化による弱体化と、ジブラルタルやコースティックが強化されたことによる相対的な弱体化が合わさったという話。
 
 
それにワットソンはジブラルタルやコースティックのように"攻め"に使える能力も無ければ、撃ち合いで直接的に役立つアビリティを持っているわけでもありません。
 
公式でも「なぜワットソンは強化されないのか?」という話題に関して
 
「使っていて面白くないから、みんな使いたがらないのだろう」
 
という見解を述べています。
 
 
確かにワットソンはジブラルタルのように爆撃で景気良く敵を吹き飛ばすこともできなければ、コースティックのように敵をガスの中に封じ込めて蹂躙することもできません。
 
正直、ワットソン単体の能力というのは"火の粉を払う"タイプのものであり、その役割は余りにも地味すぎる。そしてこれも公式で言われていたことですが、「この能力が勝利にどれだけ貢献しているのかを実感しにくいというのもまた事実だと思います。
 
 
そう、ワットソンというのはひたすらに地味であり、華がなく、限りなく注目されない縁の下の力持ちなのです。
 
 
それに一時期のように環境キャラでも無くなってしまったため、より一層使い手が減ってしまったものと感じてます。
 
 
 
 
 
度重なる弱体化。環境変化と言う名の向かい風。ひたすらに地味で華のない能力。
 
では、弱いのか。
 
 
いいえ、決してそんなことはないと思います。
 
 
 
 
 
先程も言いましたが、元々ワットソンというのは競技シーンでなくてはならない存在と見なされるくらい超強いレジェンドだったわけです。
 
能力の根本も変わらず、ただアルティメットアビリティの有効時間が減少しただけ。
 
なおかつパッシブが強化(追加)され、アルティメット促進剤を1枠で2つまで所持できるようになりました。
 
 
 
 
ここで、現在のワットソンの能力を見てみましょう。
 
 
 
パッシブスキル
 
 アルティメット促進剤を1枠で2つ所持できる
 
 アルティメット促進剤を使用することでアルティメットスキルが100%まで貯まる
 
 小柄(被弾面積が小さい代わりに被弾時のダメージ量が増加)
 
 
戦術アビリティ
 
 電気フェンスを設置し、敵の侵攻を阻止(フェンスに敵が当たれば与ダメ&鈍足化&敵の位置を表示)
 
アルティメットアビリティ
 
 電気パイロンを設置し、敵の投げ物や爆撃を無効化シールドを2ヘルス/秒回復。持続時間は90秒間
 
 
 
基本的なところは弱体化前と変化ありませんね。
 
で、今現在の能力に関して。
 
個人的には、タイトルの通り"理論上防衛最強"なものだと考えています。
 
 
"防衛"に関しては、"最強"。
 
特にPTなら確実。
 
 
 
なんでかって言うと、ジブラルタルとコースティックの持つ防衛性能をほぼ完璧に備えているから。
 
 
コースティックはガスグレネードによる攻撃/煙幕効果を持っていますしガストラップでも似たようなことは出来るのですが、一番の強みは何と言っても"敵を近づけないこと"
 
及び、敵の行動を制限したり特定のルートを敵に使わせないようにすること。
 
これによりプレイヤー自身が直接気を配らなきゃいけないポイントを減らしたり、敵が危ない距離まで詰めてくる前に追い返すことが出来るんですよね。
 
正直ガストラップと全く同じことが出来るわけではないのですが、ワットソンも電気フェンスを使って敵を足止めすることができます
 
また電気フェンスはガストラップと違って基部を攻撃されない限り破壊されないため、例えばスカイフック中央の建物の上部で縦ジップラインの登口を封鎖したりしても破壊されることがありません
 
見た目の圧も凄まじいので、建物内でコレ見逃よがしにフェンスを巡らせるだけでも近寄り難い要塞に早変わり。陣取る場所にも寄りますが、コースティックと同じようなことが出来ると言うわけです。
 
高台に陣取る場合などはむしろワットソンの方が強いとすら言えますね。
 
 
 
 
ジブラルタルは爆撃も超強い能力(現実的にキルが狙えるレベルの攻撃力)なのですが、採用されている一番の理由は戦術アビリティのドームシールド。
 
敵から丸見えの場所であろうと堂々と蘇生したり回復したりして態勢を整えられる、調査ビーコンを使う無防備な味方を敵の狙撃から守る、得意のドームファイトを仕掛けて敵をマスティフでしばき倒すって芸当はジブラルタルなしでは成立し得ないものです。
 
正直、このゲームのレジェンド全ての中で一番強い戦術アビリティだと思いますね。
 
 
で、そんなジブラルタルの戦術アビリティが一番重要になってくるのは
 
敵の爆撃を防ぐこと
 
なんです。
 
 
 
割とどのパーティーでもジブラルタルを採用しているため、ジブラルタルがいるチーム同士での戦いって
 
「どちらが先に敵のドームシールドを使わせてしまうか」
 
という点で決着が付きやすいんです。室内では話が変わって来ますが、特に終盤の屋外微妙な位置で陣取りあってる場合にはこの一点で勝負が決まるといっても過言ではありません。
 
正直、敵の爆撃が入る前にドームシールドを使い切っちゃうと負けが確定するようなものですからね。何しろ爆撃を防ぐ手段が無くなってしまうわけですから。
 
 
その点ワットソンのアルティメットアビリティはドームシールドと違って持続時間も長く(ドームシールドは12秒、電気パイロンは90秒)、またアルティメット促進剤を使うことで即座にリチャージすることが可能。
 
流石に敵の銃弾は止められませんが、敵の爆撃やグレネードを全て迎撃してくれます。
 
 
故に、射線を考えた上で設置する(できる)という条件を整えさえすれば負け確の爆撃を長期間無効化できると言う化け物じみた性能を持っているわけですね。
 
 
 
そして侮れないのがパッシブです。
 
アルティメットスキル即100%チャージってのも見逃せないポイントなんですが、どちらかというと促進剤を多く持てるってのがメチャクチャ強いポイントですね。
 
無論、パイロンを壊されるたびに設置したり防衛場所を広めに取って複数箇所に設置するって使い方もアリなのですが。特に最終安置近くで仲間のアルティメットスキルを連続で打てるようにするってのが一番強い使い方だと思ってます。
 
 
バランスをとった組み合わせで考えると、一番わかりやすいのはクリプトのEMPやブラッドハウンドのハンティングビースト。
 
EMPは単純に敵のアーマーを削ると言う攻めのキッカケになり得るスキルですが、コレを二連発ってのは結構強いと思ってます。
 
敵のアーマーを削るだけでなく、敵のコースティックやワットソンが設置したトラップの数々も一瞬で破壊し切れるわけですから。
敵の防衛拠点を破壊した上、回復直後のタイミングで更に1発入れられると言うのは結構な強みです。
 
ブラッドハウンドのスキャンも便利ですね。ハンティングビースト中は面白いようにスキャンを連打できるので、ほぼウォールハック状態の戦いを2回連続で行えるって話です。
 
たとえ防衛に徹する場合でも、敵が来そうなタイミングで延々敵の位置を確認できるって使い方ができます。さすがにトラップが張り巡らされてる中、自分たちの位置がバレバレの状態で攻めるってのはなかなか難しいことですから。ある意味、ここぞと言うときスキャンの圧で敵を近づけないってのも強い使い方。
 
 
レイスなんかもいいですね。有利な室内に篭れているのならあまり使い道は無いのですが、例えば安置運が悪くて屋外の微妙なポジションに居座ってしまったとき。レイスのポータルを2回使って移動できるので、窮地を脱するチャンスが増えるってことになります。
 
途中である程度射線が隠せる場所を経由する必要はありますが、特にあまりリスクを背負いたく無いランクの戦いだとこういう使い方も有効なんじゃないかなって思います。
 
 
 
そして、一番ヤバいのがジブラルタルとコースティック。
 
攻めっ気のあるPTだとまず論外な編成ではありますが、特に連携の取りにくい野良だと防衛キャラを選ぶ人がそこそこ多いです。貴重な3枠から2枠を防衛向きにするってのは必ずしも最適な選択じゃ無いような気もするのですが、これはこれで死なないPTに仕上がります。漁夫を仕掛けるとかは難しくなるんですけどね。
 
で、ワットソンを使っている時にジブラルタルかコースティックが仲間にいると。
 
 
爆撃やガスグレネードを2連発できちゃうわけですね笑
 
 
わざわざ説明する必要もなさそう。
 
 
最終近くで爆撃を2連発できる。
 
最終近くでガスグレネードを2連発できる。
 
 
文字に起こしただけでヤバさが伝わると思います。どちらも、このゲームの中で一番エグい攻撃方法なので。
 
 
下手すればタイミング次第で3連発とか、2つのPTを一気に潰せるなんて場面も多々ありますね。爆撃もガスグレも攻め守り両方に生きるアビリティなので、敵のポジションを強奪した後即迎撃の体制に移行することだって可能です。
 
 
そう考えると、アルティメット促進剤を沢山持てるってだけでかなり強いと思えませんか?
 
 
 
しかもそれだけじゃないんです。
 
 
アルティメットスキルの効果、シールドを回復させることも出来るんですよね。
 
 
限られた弾薬、回復アイテムの中でアーマーを育て、敵と戦い、補給もままならない中生き残る。
 
そう言う時、回復アイテムの消費を抑えてくれる電気パイロンはかなり役立ってくれます。
 
 
 
さすがに回復スピードはそれなりに遅いのですが(毎秒2ヘルス)、
 
13秒でセル1個分
 
50秒でバッテリー1個分
 
の回復アイテムを節約できます。
 
 
特にワットソンは安置に先入りして迎撃するのがベターなので、安全圏から敵とダメージレースやアーマー育成を行う場合には結構便利。
 
ある程度電気パイロンでの回復を意識していれば、終盤にありがちな
 
「やべ、バッテリー使い切ってる...」
「セル使い切ったwオワタ...」
 
なんて悲劇は起こりません笑
 
 
 
 
このように、ワットソンってのは真面目に使ってやることで
 
コースティックのような敵の侵攻阻止
ジブラルタルのような爆撃拒否
味方のアルティメットスキルのリチャージ
シールド回復アイテムの節約
 
まで出来ちゃう、理論上防衛最強レジェンドになると言うわけです。
 
 
 
理論上、ですけどね。
 
実際に使いこなすには、相応の慣れとセンスが必要になってきます。
 
 
 
 
ワットソンを使おうと思い立った際、一番つらいのが
 
攻めに有利なアビリティが一つもない
 
ということ。
 
 
強いて言えば、ヒットボックスはそこそこ小さいので(被ダメは大きいので過信は禁物ですが)それなりに被弾しにくいという点くらい。
 
それ以外、本当に攻撃的な能力はありません。
 
 
これはコースティックと比べて劣っている点の一つで、電気フェンスもノードでつないだ線を守るだけというもの。ガス缶みたいに敵の行動や視界を妨害したり、敵を面で制圧することはできません
 
また、ノードを隠せないとフェンスも一瞬で壊されてしまいますね。ガス缶なら即起爆で十数秒ほどその場を制圧してくれますが、電気フェンスではそういう使い方も困難。
 
 
またジブラルタルのドームシールドと違い、敵の銃弾を遮ったり(短い時間とは言え)遠距離相手に無条件で安全が確保されるわけではありません。
 
なので、戦術アビリティもアルティメットアビリティも移動時に敵弾を回避したり味方を蘇生する起点づくりにはなりえないのです。
 
 
こういった弱点を抱えているワットソンは、ちゃんと自分が活躍できる場所に先行して敵を待ち構えなければ強みを発揮することはできません。
 
 
 
なのでワットソンを使用する際は、安置意識と室内or高台の確保を目指した行動が要求されます。建物の種類にもよりますが、出来ればノードが見えないようにフェンスを張れる場所が最適です。例えば、ジップラインで屋上まで行ける建物など。
 
そしてそういった場所に陣取った際、一番気をつけねばならないのが敵のホライゾンです。
 
基本的に敵が侵入してくるルートにフェンスを張っていれば安全ではありますが、ホライゾンのリフトはそれを無視して攻め入ることができるので。
 
高台に陣取る際には敵のホライゾンが来ないか警戒を怠らず、敵の出入り口から外れた位置まで幅広くフェンスを設置しておきましょう。
 
また室内に籠る際も、電気フェンスのノードが壊されないよう注意が必要です。たとえ侵入口から見えない位置にノードを設置していても、空いた窓などから狙い撃ちにされ壊されてしまう可能性はぬぐえません。建物に籠る際はノードの位置に気を配り、破壊されたときに対処できるようやはり室内に幅広くフェンスを巡らせておく必要があります。
 
 
それから、使用する武器にも気を使ったほうが良いですね。
 
何しろ、アルティメット促進剤を持つことでバックパックの容量が圧迫されてしまうわけですから。やはり少ない弾数でも戦いきれる武器がふさわしいということになります。
 
個人的には、やはりマスティフが一番お勧め。たった一枠で十分戦えますし、いざマスティフを握って戦う距離では戦闘後に物資を漁る余裕も生まれやすいので。まず一枠をマスティフにしておくことで、アルティメット促進剤を余分に二つ持つことができます
 
そして第二の武器なんですが、やはりある程度の距離まで攻撃できる武器がお勧め。有利位置に籠って敵を狙い撃ちにするという場面が多く、またダメージを稼いでアーマーを強化する必要もあるため、中距離から中遠距離までを攻撃できる武器が理想的。
 
そうなるとオススメなのは、ウイングマンG7スカウト。どちらも遠目の敵を狙い撃ちにすることができ、またマスティフでは戦いにくい交戦距離でも対応することができますからね。更に言うと、マスティフで倒しきれなかった際の近距離用バックアップとしてもなかなか優秀。
 
一応数字上はウイングマンが最適ではありますが、ぶっちゃけここは好みの武器を選んでもらえれば大丈夫だと思います。トリプルテイクやチャージライフル辺りでも、戦っていけないことはないので。
 
 
 
そうして安全位置に陣取り、敵を安全圏から牽制し続けてアーマーを育成し、回復を節約しつつ最後の戦いに臨む。勿論、余裕があれば近くで起こった戦いに漁夫を仕掛けたり物資を拾ってポイント稼ぎ物資枯渇の予防をすると。
 
それが、今の私の思う一番強いワットソンの戦い方です。
 
 
 
使い慣れるまでにそこそこ時間はかかりましたが、今ではコースティックと同じくらい勝ちやすいレジェンドだと感じられるようになりました。まだ立ち回りを覚えきってはいないので、むしろ伸びしろすら感じています。
 
なんだかんだできることは多いので、防衛主体であったり生き残ることを大事にして戦うプレイヤーには今一度見直していただきたいレジェンドですね。
 
公式が言うには、今でもワットソンの勝率はかなり高いらしいですよ。
 
特にPTで遊んでいる方や新しく使用キャラを増やしたい方は、ぜひ試してみてください。
 
 
 
 
それでは、今回はこのへんで。
 
最後までお読みいただき、ありがとうございます。
 
 

こんにちは。

 
くろわたです。
 
 
 
最近、APEX野良カジュアル専からランクも遊ぶようになりました。
 
気軽さが失せるのは多少残念要素ではありますが、ある意味真面目にプレイできるってことで結構楽しめてます。
 
......えぇ。
 
バナー拾われたは拾われたけどパルス円内にビーコンないし、安全地帯外へ出張するにしても100%生きて帰って来れなさそうな場所に一応ビーコンがあるくらいの場面。そう言う時でも抜けたらペナ喰らうって仕様さえ我慢すれば結構楽しいですね。
 
 
 
それ以外にも何かとシビアなランクマッチなのですが、ここ最近安定して上位3ptに食い込めてます。
 
勿論味方のおかげってのもあるんですが。
 
 
 
自分で使ってて明らかに安定して上位へ行けるレジェンドがいます。
 
 
 
コースティックです。
 
 
 
 
 
今回は、PS4の野良ランク勢なりにコースティックの強みや使い方をお話ししていきます。
 
 
 
 
 
 
生き残ること
 
 
 
これが最優先事項
 
キルポやアシスト稼ぎも大事ですが、まず上位に入れないと入場料の返済くらいで終わるのが関の山。
 
 
今はゴールド1に上がったくらいですが、とりあえず10位以内に入って1キルしとけば一応プラスってくらい。
 
どんなに上手い人だろうとキルポは上限がありますからね。なんだかんだ生存は絶対事項
 
 
では生存に有利な能力とは何か。
 
 
逃げられること(レイス、バンガロール、パスファインダーなんかが該当しますね)
 
情報を得ること(スキャン系のブラハ、クリプトあたり)
 
敵(攻撃)を寄せ付けないこと、撃退すること
 
の3つ。他にもいろいろありますが、死なないことに限って言えばこんな感じ。
 
 
 
で。
 
 
 
コースティックは、敵を寄せ付けないこと......つまり守ることにおいて、全レジェンド屈指の強さを誇ります。
 
ジブラルタルも防衛向けの最強格レジェンドですが、ジブの守るって作業は全部シールドありきのもの。しかも真価を発揮するのは爆撃できる屋外戦であり、室内ではコースティックほどの絶対的力を発揮できません。
 
 
コースティックはガス缶を使うことでただの施設を鉄壁の要塞に進化させ、何気ない障害物を近寄り難い脅威へと変化させ、スキルの高いベテランプレイヤーを格好の餌食へと弱体化させることもできます。
 
 
なんだかんだ、みんなガス撒かれてる場所になんて近寄ろうとしないんですよね笑
 
 
 
 
私が地味に注目してる仕様として、コースティックのガスはシールドじゃなく体力を直接削るってポイントがあります。
 
 
「別にシールド削ろうが体力削ろうが一緒じゃん」
 
という声も聞こえてきそうですが......。
 
 
 
違うんですよね。全然違うんですよ。
 
 
 
 
 
シールド回復に使う手段って、シールドセルとシールドバッテリーがメインですよね。
 
シールドセルは3秒、シールドバッテリーは5秒で使用できます。
 
翻って体力回復。注射器は5秒、医療キットは8秒かかってようやく体力が回復します。
 
 
 
これを見れば誰でもわかることですが、シールドの方がお手軽に回復できるんですよね。体力の回復の方が手間がかかるし、戦闘中に戦線から離脱する時間が
 
3秒→5秒
 
5秒→8秒
 
の差は大きいです。
 
2秒から3秒、前線から離れてる時間が長くなるってことですから。
 
なので、そもそもガスをぶつけられるってのは普通に撃たれるより面倒なことなの上ないんですよ。
 
 
 
しかもガスダメージだって馬鹿にならない。6→7→8→...12と連続で喰らうごとにダメージ量が増えていき、最低ダメージだろうと2回受ければ弾1発分くらいの被害が出てしまいます。
 
これ自体、地味に強いんですよね。実質ノーマルキャラが小柄に、敵のジブラルタルがノーマルキャラのダメージ仕様になるのと同じようなものですから。
 
 
しかもガスダメージをくらってある間は移動速度が減少、スプリントは不可。どんだけテクニカルに屈伸レレレ撃ちをしようと、雑なエイムで全弾当たるくらいノロマになります。
 
正直、敵が自分のガスの中にいればプロレベルの人相手だろうと互角かそれ以上の条件で戦えますよ笑
 
それくらいガスは強いです。
 
 
 
そしてそんな面倒なコースティックの立て篭もるエリアってのは、敵にとってあまり固執したくないポイントでもあります。
 
ガスに手こずって攻めあぐねてる間に漁夫が来たり、そもそも苦戦して話の消耗戦になったり、リスクとリターンがあまり見合わない面倒な相手なんですよね。コースティックって。
 
 
 
......勿論、相応のデメリットも抱えているわけなんですけどね。
 
 
 
とりあえず、平地での戦いでは最弱レベルで弱いです。
 
 
パッシブで鉄壁(被ダメージを抑える能力)が付いているものの、ヒットボックスがあまりに大きく敵からしたら良い的です。遠距離でも当てられやすいし、中距離でも「リコイルを吸収する」ってレベルで被弾するし、近寄ればショットガンの拡散を全部受け止めてしまいます。
 
だからこそガスを使って...ってことになるんですが、障害物がない場所でのガスってメチャクチャ弱い。置いてる間に壊されるし、置けたところで10秒かそこらで消えてしまう。
 
ガスってのは
 
当てて(弱っている敵を)倒す
 
見せて寄せ付けない
 
 
のどちらかが主軸となるので、平野ではそのどちらもうまく機能してくれません。
 
だだっ広いから、ガスなんて避けて通ればそれで良い話ですし。
 
 
 
 
 
なので私は、コースティック使う時は"割り切って"動くことにしています。
 
 
そもそも苦手な平野では極力接敵を避けて逃げに徹し、ひたすら安置内の建物目指して動き回る。
 
道中、例えばスカイフック‐列車庫間や列車庫‐ハーベスター間のトンネルなどでは、後ろから来た敵が引っ掛かりそうな場所にセンサーとして設置しておく。
 
建物に入ったら、敵が来そうなルートの角にとりあえずガスを置いておく。
 
味方が使いそうな出入り口を残して、全部ガスで塞いでしまう
 
これで余ったら、侵入してきた敵が使いそうな遮蔽物や死角となりそうな場所にいくつか設置しておく。
 
 
 
っていう、超テンプレ的なガスおじムーブ笑
 
ここで意識したいのは、敵がどういうルートを通りそうなのか、こちらと撃ち合いになった際どんな回避方法を取るのかってことを予想するということ。
 
 
文字数が圧倒的に多くなりそうなので今回は省略しますが、
 
「ここに近寄ってガス食らったら、まずはここに逃げるよね
 
「こっちのルートで失敗したら、今度はコッチとコッチから攻めてくるかも
 
って感じで、とにかく敵の立場に立ってどういう動き方をしそうなのか常に頭を動かし続けること。
 
イメージしにくければ、
 
「こういう時、ここにガス置かれてたらマジで面倒だな……」
 
って考えてみること。
 
 
だいたい、そんな感じ。
 
 
 
ハマればまず負けることはないので、またランクでは味方もある程度慎重に戦ってくれるので。意外と野良でも自分の動きに合わせてくれることも多いですし、これしてるだけで結構安定します。
 
まぁ、安置収縮に関してはお祈りゲー感が否めないんですけどね。
 
遮蔽物の少ないエリアが終盤安置だと泣けてきます笑
 
 
 
ともあれ、コースティックが居れば
 
「あぁ、そういうムーブがしたいのね」
 
って味方が察してくれることも多いので、連携の取りにくい野良では使ってて勝ちやすいレジェンドだと思ってます。
 
 
他にはレイスやパスファインダーを使っていれば、行きたい場所にジップラインやポータルを繋ぐことで味方が付いてきてくれることも多いんですけどね。私には荷が重いというか、ガスの安心感ありきの戦い方に慣れてしまっているので……難しい笑
 
 
もし野良プレイで使うレジェンドに迷った時には参考にしてみてください。
 
ただし、
 
 
一人になったらマジで生き残れない
 
取り残されたら逃げも隠れもできない
 
 
ってことにはご注意を。
 
 
 
 
 
 
今回はこの辺で。
 
最後までお読みいただき、ありがとうございます。
 
 
 
 
 
 

こんにちは。

 
 
くろわたです。
 
 
 
 
最近、カジュアル専から一歩踏み出してランクを遊ぶようになりました。
 
......とは言ってもマジで始めたてって感じで、ちまちま遊んでやっとゴールド1まで上がってきたって状況です。
 
 
 
あんまり上級者目線で語ることは出来ないのですが、私が今まで遊んできた中で
 
「この武器の組み合わせはイケてるな」
 
って思えたものについて。またランクで使う武器構成の考え方についてなんとなく分かってきた気がするので、今回はその辺についてお話ししようと思います。
 
 
 
 
 
 
......まぁ結論から言うと、
 
マスティフ
 
適当な中距離武器
 
 
ってのが一番強くね?って話なんですが笑。
 
 
 
 
 
具体的には、
 
マスティフ&トリプルテイク
 
マスティフ&チャージライフル
 
マスティフ&ロングボウ
 
マスティフ&G7スカウト
 
マスティフ&ウイングマン
 
マスティフ&ヘムロック
 
マスティフ&R301
 
 
あたりがバランスいいなって思うようになってます。
 
うーん……何とも言えないマスティフゴリ押し感
 
 
 
何故そこまでマスティフをゴリ押しするのか。
 
マスティフ単体が近距離戦でバカ強いってのも勿論あるんですが、
 
・武器の"コスパ"意識
 
シールド育成の重要さ
 
生存という最重要課題
 
 
から考えて、これが適切だと考えてます。
 
※武器の"コスパ"意識については此方の記事に詳しく書いてます。ご参照ください。
 
 
 
既に上に書いてあるのですが、私はこのゲームにおいて"コスパ"って要素がかなり重要だと考えてます。
 
平たく言えば、「限られた所持弾数の中でいかに長く戦えるか」ってことなんですが。
 
何しろランクマッチ、戦いはかなりシビア。パルス収縮や敵部隊を警戒しながら生存優先で動かなきゃいけない場面が多いため、いつでも物資を補給できるわけではありません
 
また敵のレベルも上がってくるので、バックパックの中で回復や投げ物に割く枠の数も必然的に増えていきます。
 
 
だからこそ、少しでもバックパックの限られた容量を有効に使いたい。この容量をうまく取捨選択しつつ、最後まで戦って行かなきゃならない。
 
そういう時、少ない弾数で戦っていけるってのはかなり大事な要素なんです。
 
 
 
先の記事にある通り、たとえばボルトやR99の様なフルオート武器ってのは基本的に"コスパ"が悪い武器です。使いやすく強力なのは間違いありませんが、あんまり長いこと戦えません。
 
武器にもよりますが、最低限持ってて安心できる弾数ってのはアサルトライフルで2〜3枠、SMGで3〜4枠ってところでしょうか。
 
 
翻ってマスティフ。
 
 
たった1枠で戦っていけます。
 
 
 
これ、すごくないですか笑?
 
 
 
近距離武器をマスティフに置き換えるだけで、枠が2〜3つも空くんですよ。
 
バッテリー9→900分のシールドを余分に持てるんですよ。投げ物3つ多く持てるんですよ。
 
しかも戦い方を選べば、SMGやアサルトライフルを瞬殺できるポテンシャルまで持ってる。
 
 
基本的にマスティフ使う距離で戦うと、互い回復と蘇生を挟んだ消耗戦にはなりません。つまり、たった1回戦うだけの弾薬さえ持っていれば何の問題もないというわけ。
 
SMGやアサルトライフルで戦うと地味に弾の消費も激しいのですが、この銃では全くそんなこともなく。ただ詰められた時に迎撃だけしていれば、絶対に弾切れしません。
 
しかも上手くいけば2発で敵を仕留められる。3人倒しても運次第でワンマガジンですよ。
 
超強い。絶対持ちたい武器ですね。
 
 
 
 
そして相方武器なんですが、基本的に遠めの敵にダメージを与えられる武器を選択します。
 
上に挙げてるのがまさにそれ。近距離武器の弾数が少ないので、チャージライフルなんかも余裕で持てますね。
 
 
なんで中遠距離武器なのかっていうと、素直にダメージを稼ぎたいから。
 
ハンマーとか狙うのではなく、アーマーを育てるためです。
 
 
 
そのためには安全圏から一方的に撃つのが一番効率良く、また此方の回復の消費を抑えることもできます。
 
敵との距離が近ければ近いほどリスクも増え(ダウンしたら普通に確殺狙われる&漁夫に弱くなる)、"逃げ"という選択肢も取りにくくなりますよね。
 
できるだけ安全にアーマーを育成してチームの力を底上げした方が断然有利なので、比較的遠目の敵を狙える武器も持っておいた方が強いです。
 
特にコースティックやワットソンの様な防衛キャラがいる場合には必須レベル。
 
 
 
中遠距離で戦える武器と言っても様々なのですが、
 
・地味でも着実にダメージを稼ぎたい→チャージライフル、トリプルテイク
 
・エイムの調子が良く、できれば欲張ってキルも狙いたい→ロングボウ
 
ある程度アーマーが育ったので無難に戦える様にしたい→ウイングマン、G7スカウト
 
・味方が好戦的なので近中距離をメインに据えたい→ヘムロック、R301
 
って感じで使い分けてます。多くは拾えたアタッチメント(拡張マガジン)の有無でなんとなく決まっちゃうんですけどね......笑
 
とはいえR301もヘムロックもセミオートで連射するとなかなか当てやすいので、スナイパー合戦が苦手な方にはむしろこっちがオススメかも。そしてウィングマンとG7は理論上の最適解ですが、弾速の関係でとっても当て難い笑。枠が余りまくるのは魅力的ですが。
 
 
 
そして最初から最後までこのまま戦うんじゃなく、
 
・最終円に近いタイミング
 
・アーマーが育ちきったタイミング
 
のどちらかで、遠距離向けの武器は機を見て交換します。
 
アサルトライフルならそのまま使っちゃいますが、スナイパーライフル持ってる時にアサルトライフルとかSMGとか見かけたら即交換です。常識です。
 
G7使ってる時ならR99でもR301でもフルアタで交換できるのでお得ですね。
 
 
 
最序盤で敵と降下が被れば近距離向け編成で戦い、中盤まではマスティフ&中遠距離武器でアーマーを育成し(あわよくばキルの横取りや漁夫に勤しみ)、終盤はとにかく撃ち合いに強い編成へと衣替えする。
 
たぶんランク上位の人でも似た様な戦い方を選んでると思います。
 
 
キルポ稼ぎ前提とかPTで遊ぶとかなら、近距離構成で戦い抜くのもアリですが。
 
野良では遠距離戦に対応できた方が絶対強いです。
 
 
 
ちなみにバックパックの中身は
 
 
10枠...ショットガンアモ1枠、中遠距離アモ2〜3枠、バッテリー2枠、セル2〜3枠、注射器1枠、医療キット1枠
 
12枠...上に中遠距離アモ1枠&セル1、若しくはセル1枠&投げ物1枠
 
14枠...上に中遠距離アモ1枠&フェニックスニット1枠
 
16枠..上にバッテリー一枠&投げ物1枠
 
 
みたいな感じで、近距離枠を1枠に抑えて遠距離ダメージレースに耐え得る構成を目指して物資集めてます。
 
実際はこう上手くいかないのですが、出来るだけ遠距離枠の弾と回復を余分に持って味方の分までアーマー育成したり、回復を分けてあげたりできるようなバランスを目指します。
 
 
 
とりあえず武器に関してはこのような考え方で遊んでいて、現状は安定して3位以内に入れるようになりました。
 
 
 
 
マスティフ強い。絶対使いこなせるように練習しましょう。
 
 
 
 
 
 
それじゃあ、今回はこの辺で。
 
 
 
最後までお読みいただき、ありがとうございます。
 
 

こんにちは。

 

くろわたです。

 

 

 

ちょっと前に「FPSはプレイ時間も超重要!」というお話をしました。

 

 

……察しのいい方ならお気づきかもしれませんが、私自身少しブランクがありまして。しばらく遊んでいない間にメッチャ勘が鈍ってて、「え、少し遊んでなかっただけでこんなに腕落ちるの!?」と驚愕したものです笑。

 

 

そしてその状態で何回か無様に敗北した結果、レートが落ちたのか多少動きの甘い人が多い部屋(悪い言い方になりますが、正直いつもよりもレベルの低そうな部屋)にぶち当たったわけですよ。

 

そんな部屋で遊んでて、

 

「あぁ……そのルート行くと死んじゃうと思うけれど……」

 

「え、そこ降りるの遅すぎない!?絶対即死するっしょw」

 

みたいに思う場面もままあって。

 

 

そしてそんな部屋でもブランク付きの下手くそな私は普通に倒され(ハボックで敵の頭上を綺麗になぞってしまいましたw)、部隊も全滅。「味方さん申し訳ない……まぁ折角だし、ついでに観戦でもしていくか」って敵プレイヤーさんの動きをずっと見てたわけです。

 

普段YouTubeでバシバシ当ててガンガンキルしていく動画ばっかり見てるんで、その辺のプレイヤーさんの画面を観戦するのも結構新鮮味があって楽しいものでした。

 

 

そして観戦してて思ったのが、

 

「え、そこ腰撃ちしないの!?」

 

って感じる場面がメチャクチャ多かったってこと。

 

 

なんとなく見覚えがあって。昔はよくCODで遊んでいたのですが、まさにCODの初心者っぽい人、それからある程度のレベルまで成長しているはずなのに戦績が振るわない人にメチャクチャこのパターンが多かったです。

 

構えている武器がアサルトライフルでも、サブマシンガンでも、ライトマシンガンでも、敵を見かけたら反射的にADS(PS4ならR2押してサイトを覗くこと。最近は”エイム”っていう方が多いようですが)しちゃう、みたいな。

 

 

 

「あぁ、このゲームでもこういう人いるのかぁ」って思ったんで、今回は腰撃ちの利点と使いどころについてつらつら書いていこうと思います。

 

近距離戦でADSして全然あたらねぇ!とか、腰撃ちあんまりしないなーって思う方には参考になるかと。

 

 

 

 

 

たぶん腰撃ちの判断ができない人って、

 

「え、ADSの方が強くね?」

 

「エイムした方が当たるじゃん!」

 

って考えが先にあるんじゃないでしょうか?

 

 

これって間違ってはないんですけど、強いて言えば『理論上はその通り』って話。

 

理論上どのように強いかっていうと、

 

 

腰撃ち→ある程度バラける。画面の中央で敵を捉えていても外すときは外す

 

ADS撃ち→基本的に照準の中央へ集弾する。エイムがぴったり合っていれば100%当たる

 

 

ってこと。

 

 

つまり、いついかなる場面でもキッチリ敵を画面の中央に捉えることができるなら、そりゃADSした方が強いよねって話。

 

例えば、R99。ワンマガジンで出せるダメージの総量297(小柄でも鉄壁でもない敵の胴体に全弾ヒットさせた場合の理論値)で、正直マジで全弾当てるレベルじゃないとワンマガジンキルは非常に困難。ただし反動は非常にシンプルで、バレスタをつけていればある程度の距離まで全弾当てるってことも難しくない武器。ワンマガジンの火力リコイル制御の容易さがあって、特にこの武器では無理にでもADS

しちゃうって方が多いように感じます。

 

たとえ、それがマスティフでも腰撃ち考えるレベルの至近距離でも。

 

 

 

でも考えるべきことがいくつかあって、まず

 

「本当に全弾当てられてますか?」

 

って話。

 

 

答えは決まっています、

 

 

NO!!!

 

 

ですよね笑

 

 

 

そりゃ、丁度良く15mオーバーのレンジで戦うとかならそれで良いのですが。それ以上に近い距離とか至近距離になると、ADSで敵を追いエイムし続けるなんてほぼほぼ不可能です。

 

上級者の方なら、やろうと思えばできるのかも知れませんが……。

 

 

基本的にFPSゲームって、ごく一部の例外を除いて

 

ADS撃ちも腰撃ちも両方絶対に使います。

 

 

どういうときに使うかって、まず代表的なのは交戦距離が近いとき

 

YouTubeでも何でもいいのですが、上級プレイヤーさんのプレイ画面を見てみましょう。アサルトライフルなりSMGなり使っている場合、必ずと言って良いほど腰撃ちを使っている場面はあるはずです。

 

そしてその場面ってのは、敵との交戦距離が近いときか不意に接敵したタイミング。EVA8みたいなADSが限りなく無意味な銃を覗いて、殆どの武器で腰撃ちとADS撃ちを使い分けていますよね。

 

なぜか。

 

 

腰撃ちでも当たる距離でADSとかやってられないからですね。

 

 

 

射撃演習場で試してみればすぐに分かることなんですが、案外腰撃ちってそこそこの距離までなら安定して当たるんですよ。そりゃスナイパーライフルとかは難しい(そもそもそんな距離でスナイパーなんか使いませんが……)のですが、特にフルオートの武器やレートが速めのセミ・バーストライフルは結構当たります。

 

むしろヘムロックなんかは腰撃ち精度が非常に高いので、腰撃ちを多用できないと使いこなせないってレベル。

 

 

基本的にショットガン、ハンドガン、SMG、アサルトライフル、LMGの順番で腰撃ちでの交戦距離は短くなっていき、スナイパーライフルなんかはトリプルテイクとチャージライフル以外腰撃ち運用は現実的じゃないレベルまで当たらなくなります。そしてスナイパーライフルを除く全武器で、腰撃ちってのは絶対に使う技術です。

 

 

 

というか、そもそも腰撃ちの利点ってのがちゃんと存在してて、それは

 

①ADS撃ちに比べて移動速度が低下しずらいこと(特にAPEXでは武器種問わず普通に歩く速度で撃てますね)

 

雑に狙ってもある程度は当たってくれること(ADS撃ちでは画面の中心から逸れると当たりませんが、腰撃ちなら若干狙いがズレてても逆にそれなりに命中してくれます

 

③発射までのタイムラグが存在しないこと(敵発見→ADS→射撃 ではなく 敵発見→射撃 なので、ADSする手間が省略される

 

④画面を広く見られること(照準器が視界を塞いだり視野が狭くなったりしない)

 

の四点。

 

 

 

まず①についてですが、このゲームにおける撃ち合いって

 

・こちらの弾をいかに命中させるか

 

・敵の弾をいかに避けるか

 

という二つの要素が超重要です。多人数相手でも1VS1でも同じことが言えて、だから上手い人の対複数人戦闘ってのは”射線管理”を超シビアに考えているワケ。

 

そして”レレレ撃ち””屈伸撃ち”、或いはそれを織り交ぜた弾除けムーブってのは正に”敵の弾をいかに避けるか”ってことを考えた動き方なんですよね。

 

例えば敵がフラットラインを装備していたとして、普通にADSしながら撃ってきたとしましょう。アサルトライフルのADS時移動速度はそれなりに遅いので、こちら側としては結構容易に弾を当てていけるはずです。

 

逆に、敵が腰撃ちの状態で撃ってきたとして。腰撃ちってのは普通に歩くのと同じスピードで動けるので、ウイングマンですばしっこく戦う人やR99をバリバリ撃ってくる人と全く同じスピードで戦えるってことになります。当然、遅くADS撃ちしてくる時よりも弾を当てるのは非常に困難になるはず。

 

速く動いている敵とゆっくり動いている敵。どちらが被弾しやすく倒しやすいか、敵の弾を馬鹿正直に受けたいか避けたいか、考える必要すらありません

 

ゆえに、こちらが十分に腰撃ちで当てられる距離であればADSをしてワザワザ不利に戦うって理由は存在しないって話。

 

 

 

②について、これこそ試した方が速いとは思うのですが……私が観戦してて一番気になったのは正にここで、敵をある程度まで削れているのに無理にADSして外しまくるって場面を何回も見たのですよ。

 

「もう敵の残り体力50じゃん、そのボルト腰撃ちしてればエイムガバガバでも流石に倒せたはずなのに……」

 

って何度も何度も思いましたw

 

特に、結構距離が近いのにADSした結果綺麗に敵の残像をなぞるみたいな撃ち方。恐らくエイムアシストに引っ張られながらの追いエイムだったのでしょう、リココンと合わせて敵を追い続けるって、案外難しいものですから。これ、格上と戦ったことのある方なら結構身に覚えがあるんじゃないでしょうか。

 

確かにボルトとかアサルトライフルって腰撃ち精度は微妙ですが、少なくとも無理なADS撃ちよりかは遥かに安定して当たるものです。弾がバラけるってのも、考えようによっては「敵がチョコマカ動いててもそれなりには当たってくれる」ってことですから。

 

 

 

③についてもシンプルで、マジで一瞬の有利を得られるってこと。少なくともショットガンで腰撃ちをする理由ってのは殆どがこれで、一番わかりやすいのはCODでのショットガン。あちらの作品(タイトルによっては違うみたいですけど……)ではショットガンの仕様がマスティフやモザンビークに似てて、『ADSしたら弾が収束し、有効射程距離が若干伸びる』ってイメージ。

 

一撃必殺を狙うショットガンだからこそ「ちゃんとADSして一発で確実に仕留めたほうが良いに決まってるじゃん!」と思うかもしれませんが、しかしCODにおけるショットガンってのは腰撃ち運用の方がメインなんですよ。

 

なぜか。

 

一瞬のタイムラグを作らずに撃てることが超重要だから。

 

APEXでは基本的に十発とかそれ以上当たらないと敵は倒せませんが、CODだとキルに必要な弾の数が一桁ですからね。どんな銃でもキルにかかる時間が短いので、それほど一瞬で”弾を受けずに”敵を倒せるってことが重要視されるのです。

 

 

で、これってAPEXでも無視できない要素で。もし敵との戦いで「あと一発当てられてれば……」「ギリギリで撃ち負けた……」ってなった場合。それって、下手すればSMGの弾一発とかそういうレベルで撃ち負けている可能性があるわけで。もしその戦いで反射的にADSしてから撃ち始めてた場合、勝てるはずの戦いで負けてるってことになるわけですね。

 

「一瞬先に撃ってギリギリ勝てた」

 

「決め打ちがうまいこと成功した」

 

どれも、いかに素早く敵を攻撃できたかって話。そりゃ離れている敵に対してはしっかり狙って撃つべきなんですが、腰撃ちでも当たる距離なら腰撃ちした方が強いに決まっていますね。

 

 

 

④については、

 

「え、なんか敵見失ったんだけどwアイアンサイト邪魔すぎワロタ」

 

「そこにも敵居たのか……気づかなかった

 

みたいなこと、ありません?

 

腰撃ちではそれがないのですよ。

 

 

それこそ、敵との近距離戦。特にウイングマンみたいに分かりやすく銃が上ずってしまう武器や、Lスターみたいにマズルフラッシュの強い武器で顕著な現象ですね。

 

腰撃ちだとまず敵を見逃すことがありませんし、そもそも敵が画面外に出て見失ってしまうってことがありません。当然、ADSした時よりも視界が速く動きますし、視界も狭まりませんのでね(ちなみに、1倍サイトやアイアンサイトでも視界は若干狭まります)。

 

それだけ視界も広くレスポンスも快適ってことで、むしろADSしてる時よりも敵を狙い続けるのは簡単です。

 

 

 

 

 

動きが速い。

 

100%の命中は望めなくとも楽に沢山当てられる。

 

直ぐ撃てる。

 

素早く動く敵を狙いやすい。

 

 

近距離戦で、腰撃ちをしない理由がない

そして、むやみにADSする理由もない。

 

まぁ、そういうお話です笑

 

 

 

反射的にADS撃ちをしてしまうって人は、意識的に”距離感”を作って腰撃ちを多用してみたほうが良いと思いますよ。とりあえずは、レティクル(画面の中央に出ている輪っかみたいなやつ)から敵がはみ出さない範囲までならADSする必要は一切ないです。

 

お試しあれ。

 

 

あ、マスティフは別ですよ。密着戦でない限りは、しっかりADSして二発ドドンとぶちこみましょう笑!

 

 

 

 

長々とまとまりのない話になってしまいましたが、今回はこの辺で。

 

 

 

最後までお読みいただき、ありがとうございます。

 

 

こんにちは。

 
くろわたです。
 
 
 
APEXはシーズン7が始まり、CODは新作のBOCWの様子見も終わって本格的に上達を目指す人たちが増えている頃合いですね。
 
FPSゲーム、純粋な対人戦。強弱の差で勝敗が決する、割とシビアな世界。何しろRPGゲームなどとは違って難易度の設定も困難なため、プレイヤーもある程度の腕がないと
 
「勝てない、つまらない」
「一方的にやられて終わりじゃん」
 
なんて投げ出しちゃいそうなタイプのゲーム。そんなゲームだからこそ、
 
「上達したい」
「勝ちたい」
と考えるのも自然なこと。
 
 
でも、上達するのってそう簡単な話ではないし、当たり前のように勝てるようになるなんて相当な猛者じゃないと難しい。
 
全FPSプレイヤーの悩みの種ですね。
 
 
 
でも、誰でもある程度以上まで上達できる方法ってのはあるんです。
 
 
簡単な話。
 
 
 
 
 
たくさんプレイしよう
 
 
 
 
 
それだけ。
 
夢のない話で申し訳ありませんが、プレイ時間ってのは一番重要で、どんなテク持ってるとかどこまで深い知識あるとかそんなもんより遥かに大事な大事な要素です。
 
 
 
「いやでもそんなに長時間遊べないし」
 
 
それなら、その時間内で得られる"慣れ"が限界値。他にも色々あるけど、ある日突然何かのコツを掴んで超強いプレイヤーになれるとかはないと思って良いです。
 
 
「でも○○さんとかプレイ歴短いのに強いし」
 
 
それがその人の"慣れ"だし、あと才能の差。誰しも同じ水準の能力で生まれてくるわけじゃないし、伸び代だって同じとは限らない。
 
 
 
結局、限界ってのはあります。実際問題。みんながみんないくらでもプレイ時間を確保できるわけじゃないし、情報を集められるわけでもない。
 
メチャクチャプレイ歴長いのに中途半端な腕しかない人(例えば私とかね。)もいれば、APEX始めて一ヶ月かそこらで上位ランクに上がれる人もいる。
 
同じくらい必死に受験頑張ったって、行ける大学のレベルが人それぞれ違うのと同じです。
 
 
 
 
ただ、別に最初から諦める必要なんてないし、やれること全部やってその結果が自分の限界ってだけの話。
 
そして、その「やれること」の筆頭が可能な限りプレイ時間を増やすということ。
 
一週間とかプレイできない期間があると、上手にエイムできなかったり操作が微妙にグダったりとかよくあると思います。やたら敵に先制攻撃されたり、不利ポジに陣取って後悔したりとかもよくあると思います。
 
毎日遊んでる人とそうでない人とでは、まず大前提にそういう差があるわけですよ。
 
そりゃ勝てないですw
 
 
 
 
勿論、プレイ時間に限ったことではありません。他のプレイヤーが当たり前にしてる努力を放棄してたら、その時点であなたの可能性ってのはドンドン下がっていきます。
 
ゲーミングモニター使ってますか?まさか普通のテレビで遊んでないですよね?
 
 
有線繋いでますか?無線使ってる時点で「ラグで負けたんだけどw」とかしょうもない言い訳繰り返すだけですよ。

 

 

 
 
ちゃんとプレイ時間確保してますか?モジモジと悩んでたりこんな記事読んでる暇あるなら、1試合でも多く戦った方が成長できますよ。
 
 
ついでに言うと、個人としての成長ってのを度外視して
 
「とにかく勝ちたい」
 
「ランク上げたい」
 
って思うなら、まずは固定メンバーでパーティー組んで遊びましょう。今どき一緒に遊ぶ人増やすなんてイージーだし、Twitterを筆頭に各種SNSやdiscord、モジパなんかでパーティーメンバーの募集なんて腐るほど行われています。
 
 
「いや自分のペースで遊びたいし……」
 
「知らない人とVCはちょっと……」
 
そんなら、私と同じように色々諦めて開き直って野良PEXしましょう(笑)
とても上を目指す気分に離れないけれど、テキトーに遊ぶのも中々に楽しいもんですよ。
 
 
 
 
 
 
以上、割と見通されがちな"勝てない理由"についてのお話でした。
 
一応言っておくと、
 
「別にそこまでガチで遊ばないし」
 
「カジュアルでダラダラ遊ぶだけだから」
 
 
って人はそのスタンスで良いと思います。私も割とそっち寄りですし、みんながみんなプロ目指したり大会出たいわけでもありませんので。
 
 
ただ、これは意識しといた方がいいかも。
 
 
長時間遊ぶこと、モニター使うこと、ヘッドホン使うこと、有線使うことで"有利になる"のではなく
 
プレイ時間が短いこと、モニター使ってないこと、ヘッドホン使ってないこと、有線使ってないことが"不利になる"
 
ってこと。
 
 
 
ライトに遊ぶにしても、せっかく時間かけてプレイするなら環境くらいしっかり整えた方が幸せになれますよ
 
 
 
 
 
 
 
それじゃ、今回はこの辺で。
 
最後までお読みいただき、ありがとうございます。