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CS機野良FPSゲーマーの独り言つらつら。。。

主に自分がプレイしているFPSゲームについて、何かしら思ってることを文章にまとめています。
プレイ作品:BattleFieldシリーズ、Call of DutyシリーズAPEX LEGENDS
機種:PS4、純正DS4、24インチモニター
その他:野良がほとんど、たまにリアフレとPT

こんにちは。


くろわたです。



毎回最初の入りというか、書き出しの部分をどうすればいいのか迷っています。


たまーにしか更新しないのにこの体たらく。泣けますな。

頻繁に更新している方には脱帽です。



さて、タイトルにもある通り、私は野良でランクを回すにあたって


バンガロール


最強...というか、限りなく最適解に近いレジェンドだと思っています。


割と前から野良ランクだとコースティック、レイス、バンガロールを中心にその時の気分で色々と使い分けていましたが、最近は専らバンガ一本で遊んでます。


では、なぜそう考えるのか。



私なりの意見を書いていきます。





バンガロールがクッソ強い理由その1


ヒットボックスが小さい



間違ってたら申し訳ありませんが、現状APEX内でヒットボックスの小さいキャラって


ワットソン>クリプト>バンガロール>ホライゾン>レイス


くらいの順番だったはず。


そう。その昔にレイスがおデブ化したせいで、バンガロールがヒットボックス小さいランキングで繰り上げ三位となってるんですよね。



...まぁヒットボックスのサイズだけで言えばワットソンやクリプトの方が有利ではあるんですが、両方とも野良では非常に使いにくい。PTで使っても撃ち合いに有利なスキルは持ち合わせていない。


立ち回り云々よりもまず撃ち合いをどうにかしないといけない野良環境だと、結局はレイスやホライゾンなんかを選ぶことになりがちです。


そしてバンガロールはその二者よりもヒットボックスが小さい。


他のレジェンドを使った後にバンガを使うと妙に撃ち勝てるように感じるのですが、その一因は間違いなくこのヒットボックスの小ささにありますね。




バンガロールがクッソ強い理由その2


能力が全部戦闘向き



パッシブアビリティ:駆け足

戦術アビリティ:スモークランチャー

アルティメットアビリティ:ローリングサンダー



全部優秀。


「高速で移動しながら撃ち合い、余計な横槍をスモークでカットし、不利と見れば爆撃のドサクサに紛れてトンズラできる」

字面だけで強い。


パッシブの扱いについては、少々慣れが要りますね。敵からの攻撃が自分に当たるor近くを掠めるなりしたあと一瞬スプリントしてから戦闘開始しなきゃならんので、使い慣れていない人は駆け足を発動せず戦ってしまいがち。


ですがオクタンを使い慣れている方なら高速化の強さがよく分かっている筈ですし、なんだかんだ戦闘中にスプリントを挟む機会はあるはずなので


「あれ、駆け足強くね?」


と、使っているうちに気付くはず。任意で発動できない代わりにデメリットなしでダッシュできるので、使いこなせれば「体力を消耗しないオクタン」と化します。




で、次にスモーク。これも超強い。お気持ち程度のダメージしか当てられない点を除いて、ほぼ何の用途にでも使える優れものです、


このスモークをいかに上手く使いこなせるかによって、チームに貢献できるか否かが決まってきます。



まず代表的な使い方は「射線切り」。スモークは言わば貫通する壁のような存在で、限られた状況を除きその向こう側を見ることができません。


この性質を利用し、厄介な敵の射撃を無効化することができます。


戦闘中、別の部隊から狙撃された場合。緊急なら後方の足元、多少の余裕があれば攻撃している敵の側にスモークを撃ち込むことで余計な攻撃をカットし、目の前の敵との戦いに集中することができます。


移動中、敵に狙われながら遮蔽物の少ないエリアを駆け抜けなければならない場合。これも敵と自分たちの間(できれば、敵に近い場所)にスモークを撃ち込むことで、移動中の被弾を最小限に抑えることができます。


他にも物資を漁る際、味方を蘇生する際、味方がビーコンを触っている時などに目眩しとして敵の側と自分の側を煙まみれにしたり、味方のブラッドラウンドがアルティメットスキルを使用している際or自分や味方が金スコを装備している際にはコチラだけ一方的に敵を視認できる状況を作れたりしますね。

最近だと、シアのアルティメットスキル圏内でも同じようなことができるようになってます。


また際どい使い方として、


「あと1発で倒せるのにギリギリで隠れられた...」


って時にスモークランチャーのダメージ判定を利用したトドメの一撃として使用したり、


「あのコンテナ裏にハイドいたら面倒だな...」


って時の索敵も可能。


無闇矢鱈と撃ち込むのはむしろ利敵行為になる場合もあるので注意が必要ですが、慣れればそういう使い方もできるということで。




で、最後にアルティメットスキルのローリングサンダーについてなのですが...これは便利と言えば便利なのですが、正直このレジェンドを積極的に採用する程の要素でもなく、あくまで「比較的使い勝手の良いオマケ」って感じですね。


とは言え腐る場面も少なく、ちゃんと使いこなせれば有用なスキルではあります。


ローリングサンダーの性能ですが、ざっくり言えば


「決定打と言えるほどの火力を失った代わりに攻撃面積の広がったジブの空爆」


みたいなイメージ。



使い道は主に3つ。


 ・逃走時に敵が追って来られないようにする

 ・敵を一時的にでも有利ポジから離脱させる

 ・明らかに避けられない状況の敵にダメージとスロー効果を与える(純粋な攻撃)


ちょっとした段差や遮蔽物で避けられる場合もあるので過信は禁物。が、コレがヒットすると中々厄介なので


「爆撃受けてでも攻撃し続ける」


という選択を取ることは基本的にありません。ローリングサンダーをぶん投げられた側としてはどうしても移動するなりアビリティを使うなりして避ける必要があります。その上で効果範囲はかなり広めに設定されているので、性能を理解して使えば上手く敵の行動が制限することが可能です。


とはいえクールタイムが結構長めの能力ではあるので、あまり無駄使いしないよう使用する必要性の有無をしっかり考えることも重要。


特にこのスキルはジブラルタルの空爆と同じく遠くからでも視認できるタイプなので、安易に使って漁夫を呼ぶことのないよう注意を払う必要があります。



またあまり使い慣れていない人にありがちなのですが、バンガロールの空爆はジブラルタルの空爆と違って


投擲物の正面を絨毯爆撃する


という仕様になっており、ジブラルタルの空爆を使う感覚で爆撃したいエリアの中央に投げると手前側に攻撃が届きません。


よって、なんとなく空爆の範囲を頭の中で計算しつつ


投擲物の落下位置が絨毯爆撃の手前端になる


ことを踏まえて投げる場所を選ぶようにしましょう。



イメージとしては


ジブラルタルの空爆


○○○○○

○○○○○

○○◎○○

○○○○○

○○○○○


バンガロールのローリングサンダー(下から上に投げた場合)


○○○○○

○○○○○

○○○○○

○○○○○

○○◎○○


◎←投擲物の落下位置

○←空爆の範囲



こんな感じ。


この爆撃範囲も絶妙で、ちょいど正面にぶん投げてからそのまま走り続けた場合、ギリギリ自分には爆撃が当たらない感じになっています。よって、多少距離を空けて追ってくる敵から逃げる際にはローリングサンダーをぶん投げてそのまま爆撃エリアに向かってダッシュで逃げることにより多少の時間を稼ぐことが可能です。

不意打ちを食らった場合の立て直し等に有効なので、覚えておきましょう。



こうしてみると、三種類とも攻守に長けたバトロワ向きの性能であることが分かりますね。




バンガロールがクッソ強い理由その3


単騎性能が高い



上記二つの理由と被りますが......野良で遊ぶことを前提に考えると、やはりバンガロールは優秀なのです。


野良はどうしてもチームワークより各々の戦力の方が大事になる場面が多いので(みんなでVC繋いでるとかなら別)、サポート系のキャラよりも攻撃的なキャラの方が好まれがち。

また、野良勢が本気でランクを上げようとすると味方を見捨ててでも生き延びてポイントを稼ぐ場面も多くなります。


とにかく敵に追い回されても逃げ延び、敵部隊の数が減るまで生存し続けられる。逃げるためのアビリティを持ち合わせている。そういうことに長けたレジェンドとしてレイス、オクタン、パスファインダー等が挙げられますが、中でもバンガロールの逃げ能力は群を抜いています。



なにせ、能力がそれぞれ


・逃げ速度の上昇

・目眩し

・足止め


の役割を果たすことができるため、マップ問わず単独で生き残るならまず1番有用なレジェンドと言えます。過去の一時期には、味方を頼りにしない前提の"闇堕ちバンガ"も流行っていましたね笑


勿論逃げるだけじゃなく戦闘面やポジション取りにも活用できるアビリティなので、まずチームとして戦いから全体で立ち回りつつ最悪の場合は保険として逃げスキルを活用する。そういう使い方をすれば、かなり安定してポイントを稼げるようになってきます。






そこそこ長文になってしまいましたが。


メリットを説明したいのか使い方を説明したいのかよくわからなくなってしまいましたが。



まとめると、バンガロールというレジェンドは


「撃ち合いに強く最悪の逃げコースに走った場合でも生き残れる可能性が高いため、野良でランクポイントを盛るなら使い勝手のいいレジェンドである」


ということ。



中々フレンドと時間があわず野良でランクを回している方は、是非バンガロールを試してみてください。



その際には、呉々もスモークが味方の邪魔にならないよう気をつけましょう。





では、今回はこの辺で。



最後までお読みいただき、ありがとうございます。


くろわたのmy Pick


こんにちは。


くろわたです。



最近色々な武器を使っている中で


「え、コレ超強くね」


「なんでデスボにこの武器入ってないんだ...?」


と思えるものがいくつかあり、ちょっと記事にしたくなりました。


というわけで今回は、私なりの



隠れ強武器



について、お話しさせていただこうとおもいます。






〜隠れ強武器その1〜


フラットライン



これは正直あんまり隠れてもないしそれなりに使用者はいらっしゃるのですが、ヘビーアモ武器の中では使用人口が減りつつある気がしたので紹介します。


今更いうまでもなく火力が高い、腰撃ちも当たる、弾持ちも良好という非常に優秀な武器ではあるのですが、リココンが非常に困難であるということから離れた敵への対応が難しいというデメリットを抱えています。


アサルトライフルとして考えれば、かなり致命的な欠陥と言えますね。


更に最近はプラウラーが(フルオートモードを没収されつつも)通常武器に帰ってきたので、そちらに移行する方が増えたような気がします。


また使い道は異なりますが、弾持ちと言う点では遠距離まで戦えるランページも追加され、とりあえずアサルトライフルっぽく戦える武器としては競合武器が増えた感じですね。



しかし、未だにこの武器ならではの利点も存在していて、それは


「抜群の弾持ちの良さと腰撃ち精度で強引に1on1を制することができる」


ということ。


アサルトライフルとしては正直頼りなく、近距離戦となればSMGやショットガンに分があるようには思えますが、限られた弾数の中で中近距離戦を効率よくこなしていけるのはこの武器だけです。


中でも装弾数と腰撃ち精度の高さにモノを言わせたゴリ押しは強烈。相手との距離に合わせて腰撃ちとADSの使い分けることで、上手に敵弾を回避しつつ無駄弾を撃たないようにし敵のリロードや武器交換のタイミングで大体倒し切ることができます。


特に、現環境で中遠距離向きの武器を持つ際のサブとしてはフラットラインかボルトの2択といったところでしょうか。


他にも優秀な武器は色々ありますが、それなりに汎用性も高く3枠常備しておけば連戦にも不安を抱えずに戦える武器はやはりフラットラインだけ。


リココンが上手くいかなくても交戦距離を意識すれば十分に強いので、苦手意識のある方は


「ADS移動速度の遅いSMG」


だと思って使ってみることをお勧めします。




〜隠れ強武器その2〜


リピーター



初手に拾って萎える武器、劣化版ランページ、避けられないウイングマン。


そういう悲しいイメージを背負わされているリピーターですが、真面目に使い込んでみると相当なポテンシャルを秘めていることがわかります。


バレルスタビライザーがつけられないので地味に反動が大きく、そしてリロードも焦ったくなるくらい遅くはあるのですが、全武器中最高峰の弾持ちの良さとSRを除いた全武器中最高峰の単発威力は中々のモノ。


無駄弾を撃たないように意識すれば籠城気味でも2枠で事足りますし、ウイングマンと違って3倍や2-4倍スコープも装着できるのでアーマーの育成にも十分対応できます。


上述のように独特の反動で扱いにくくはあるのですが、しばらく使っていれば案外慣れてくるモノで、スナイパーライフルを相手取っても五分以上に渡り合うことが可能です。


またシャッターキャップを装着すれば散弾銃としても機能するので、予めセレクターを散弾モードにしておけば近接向けのメイン武器で倒しきれなかった時のフォローにも活躍します。


特に物資の不足が目立つ際にはウイングマンと並んで便利な武器なので、SMGをメインに据える方は一度使い込んでみることをお勧めします。




〜隠れ強武器その3〜


G7スカウト



正直、これを書こうと思い立ったのはこの武器がキッカケです。


G7スカウト強い、それを言うためにこの記事を書きました笑。


時々装備している方を見かけるのですが、その数がビックリするほど少ない印象です。どうせライトアモで戦うならR301でいいんじゃないかと、そう考えている方が多いのかな?と勘ぐりたくなるレベル。


弾持ち良い


中距離最強


狙撃合戦対応可能


他の単発武器より高DPS


近距離の誤魔化しも効く


これだけのメリットが備わっていながらこの武器が持て囃されていないことが不思議でなりません。


いろんな武器を使い回している中で、ここまで使い勝手のいい武器は無いんじゃないか?と思ったほどです。ランクで真面目に戦うなら最優先で揃えますし、使うレジェンド次第ではG7抜きの武器構成は考えられないですね。



おそらく、この武器がそれほどメジャーになっていないのは


・以前に腰撃ち精度が弱体化されたため、近距離が無力になると考えられている


・上記のように、R301を優先して使っている(実際には使い道が微妙に異なるのですが...)


・スナイパーライフルが見直され、チャージライフルやロングボウを使う人が増えた


などではないかと。



ですが現状でも20発の腰撃ちで近距離武器のフォロー程度の仕事は十分こなせますし、スナイパーライフルと違って与ダメだけでなくダウンまでしっかり狙える火力を持っています。


またレベル1マガジンで装弾数が15発まで増える点、とりあえずスコープがあれば機能する点も大きな魅力ですね。終盤もデスボのR301に乗り換えればストック以外のアタッチメントは引き継げますし、スナイパーライフルと違って序盤から終盤まで使い勝手のいい武器でもありますね。


私など、ハンマーレベルのダメージ出せたような試合を見返すと必ずこの銃を装備してます。


オルタネーターの記事と違って初心者から上級者まで本気でお勧めできる最強格の武器だと思っていますので、なんとなく敬遠してる方には是非是非使ってみてください。


特にフラットラインやボルトあたりと非常に相性がいいので、近距離武器3枠G7に4枠くらいの弾数だとバランス良く戦えるように感じますね。






それでは、今回はこのへんで。


最後までお読みいただきありがとうございます。



くろわたのmy Pick


こんにちは。
 
くろわたです。
 
 
前回や前々回はシーズン9についてのアレコレを語りましたが、今回はFPS全般に通用する考え方について書いていきます。
 
シーズンが終わるたびにランクがリセットされる仕様上(あと今回は前シーズンでランクをややサボり気味だったため)、ゴールド帯やシルバー帯で遊ぶことが増えました。
 
またカジュアルでも負けが込んだ結果あまりレベルの高くないサーバーに放り込まれることも時々あって、味方や敵の動きを見ると「なるほどな」と、プラチナ上位やダイヤ勢に比べて違うポイントがいくつか見つかりました。
 
前にも似たようなノリで初心者向けのお話を書いた気がするのですが、今回は若干着眼点を変えて
 
 
もっとこうした方が勝てるよ!
 
ってことを解説していきます。
 
 
 
今回は、恐らく多くの初心者〜中級者プレイヤーが、いや全プレイヤーが等しく願っている
 
 
撃ち合いに勝ちたい!!!!
 
 
 
という目的に関して。
 
つまり、
 
 
どうやったら撃ち合いに勝てるか
 
 
 
という超重要なお話。
 
 
撃ち勝つにも色々ポイントはあるし、少なくともひとまとめの記事でどうにかなる内容ではないので、この記事ではその一部を紹介していきます。
 
 
 
 
以下、本題。
 
 
 
そもそも、撃ち合いに勝つとはどういうことか。
 
結論から言ってしまうと、
 
 
敵により多くのダメージを与え、自分がキルされない状態で敵をキルする(APEXなどではダウンを入れる)
 
こと。
 
 
そのために必要なのは、
 
 
敵からはダメージを受けず
 
自分はダメージを与える
 
 
若しくは、敵より多くのダメージを先に与える
 
ということ。
 
 
いろいろ言い方はありますが、基本的に
 
ダメージトレードで勝つ(与えるダメージ量を敵より多くする)
 
ことで実現します。
 
 
......いや、そりゃそうだろ!ってツッコミが来そうですが、まぁ基本的なことなので。そして結構大事なことなので、一応おさらいということで。
 
それで、どうやったら「ダメージトレードで勝つ」ことができるのかって話なんですが
 
 
敵に弾を当てる
 
敵の弾に当たらない
 
 
ことで実現ができますね。
 
......二度目のツッコミが来そう。ただこれもあくまで「こうするべき」「こうなれるようにしよう」という目的のお話。
 
 
敵の弾に当たらず、敵には弾を当てる。もしくは、敵により多くの弾を当てて先に倒せるようにする。そのために必要な考え方ってのはいろいろありますが......
 
というかあり過ぎるので、この記事では
 
敵の弾に当たらない
 
 
ようにする考え方を書いていきますね。
 
 
 
 
敵の弾に当たらないようにする方法、被弾を減らす方法、これはいくつかあります。
 
具体的なところで言うと、
 
レレレ撃ち(カニ歩き)で動きながら戦う
 →敵のレティクル内やサイトの中央に収まらないようにする
 
遠目から攻撃する
 →敵が遠距離武器を持っていないなら、スナイパーライフルや遠距離向きのその他武器で一方的に攻撃できますね(アウトレンジ戦法)
 
遮蔽物越しに攻撃する
 →例えば、壁の向こうにいる敵にグレネードなどで攻撃すれば敵の銃撃はこちらに届きません
 
体を出さないようにする
 →敵がこちらを攻撃しようとしている時間にこちらが隠れていれば、敵の銃撃はこちらに届きません
 
 
と言ったところ。
 
基本APEXベースで話していますが、別にどのFPSやTPSでも通用する考え方です。
 
そしてこの中でかなり重要になってくるのが、四番目の
 
(できるだけ)体を出さないようにする
 
ということ。
 
 
もちろんこちらが完全に遮蔽物の裏に回っている間は敵の銃撃も届かないのですが、悲しいことにこちらの攻撃も届きません。高級チーターなら話は別かもしれませんが......。
 
 
重要なのは考え方で、要するに
 
敵がこちらを攻撃できる機会を減らしてやろう
 
ということ。
 
 
これを私流に言うならば、
 
被弾時間
 
被弾面積
 
の二つを減らそう、と言うことになります。
 
 
 
被弾時間というのは、敵がこちらを攻撃している時間のこと。厳密に言えば、今現在対峙している敵から銃撃(ここでは投げ物やスキルを用いた攻撃を一旦無視します)を受ける時間。
 
これを減らせば、もちろん受けるダメージも減りますね。
 
 
被弾面積というのは、言うなれば実質的なヒットボックスのこと。例えば完全な平面で敵と相対したとして、伏せている敵と棒立ちしている敵なら棒立ちしている敵の方が弾に当たる可能性は高いですよね。
 
敵がメチャクチャエイムの上手い猛者だと普通に全弾当てられるケースもありますが、確率の話として的が小さければ小さいほど当てにくいってのは当たり前の話。
 
 
基本的にお互い銃で撃ち合う場合、体を完全に隠して攻撃することは不可能です。ですが、考え方と工夫によってそのリスクを減らすこと......つまり、
 
被弾面積を減らすこと
 
被弾時間を減らすこと
 
は可能なんですよね。
 
 
 
まずは、被弾面積の減らし方について話していきましょう。
 
これはとってもシンプルで、要するに
 
余計な部分を遮蔽物で隠して戦う
 
ということ。
 
 
具体的には、
 
頭出しをする
 →腰や肩くらいの高さの岩や壁に寄り添い、首より下を隠した状態で戦う。こうすることによって頭以外のヒットボックスを消し去ることができ、被弾する可能性を減らすことができる。階段や坂道を登る最中であればより細かい調整が可能。
 
半身を晒して戦う
 →全身を晒して戦うのではなく、壁などの遮蔽から敵を狙えるギリギリまで体を出した状態で戦う。少なくとも全身を晒しているよりは被弾面積を減らすことができ、結果的に被弾する可能性が減る
 
といったところ。
 
参考になりそうな動画を見つけたので、紹介します。
 

 

 

 

こちらの動画の1:35〜あたり。遮蔽から若干離れた位置からではありますが、初手で攻撃を仕掛けた際に視界の半分近くが遮蔽に隠されているのが分かります。こうすることによって、敵からしてもこちらの半身は見えないということになり、非常に当てずらい状態になっているのがわかりますね。
 

 

 

 

こちらの動画の5:44〜あたり。高所(屋根)をとった上で敵を狙い撃ちにしていますが、無駄に前に出ることもしていないため、正面の敵からすると上半身の一部以外は狙えないという状態になっています。後方から撃たれた場合にはリスキーですが、前方や斜め前の敵からは被弾し辛い戦い方です。
 
APEXだとキャラの身長次第で難しいところもありますし、また戦う場所を選びますので基本は横に遮蔽を使う場合が多いのですが、あくまで被弾面積を縦に減らすか横に減らすかの話であって
 
被弾面積を減らす
 
という考え方に変わりはありません。
 
CODやBFで強ポジと言われているところも、基本は半身での射撃や頭出しでの射撃ができるポイントを指しています。
 
 
 
そして次に、被弾時間を減らす方向の話。
 
 
こちらは割とシンプルで、単純に
 
敵に身を晒す時間を減らそう
 
ということ。
 
もっと言えば、敵がこちらを攻撃できる時間を減らそうということ。
 
遮蔽から体を出して撃つことをピーク射撃と言いますが、ようは必要最低限の時間だけピークしようって話でもあります。
 
極端な話、一瞬だけ顔出して弾を当てて、次の瞬間は隠れちゃう、みたいな。
 
APEXのような体力多めでキャラコンも充実しているゲームでは、むしろこっちの方が重要かもしれませんね。
 
こちらの戦い方については、一般に上手いと言われている全プレイヤーが普通に行なっています。
 
最初に紹介した動画のラスト近くとか、ものすごく分かりやすいですね。直ぐに降りられる崖、リスポーンビーコン、その辺の岩や建築物など
 
直ぐに身を隠すことのできる場所
 
から撃ち始めているのが分かります。
 
 
そのまま攻めても圧倒的に有利な場合、既に敵の体力を削っている場合、どうしても逃げられない場合以外は基本遮蔽物が近くにある状態で戦っていますよね。
 
こうすることによって、思わぬ反撃を喰らったタイミングだけでなくリロードや回復といった時にもすぐさま敵の射線から隠れることができるので、当然撃ち合いを有利に運ぶことができます。
 
断言しますが、上手いプレイヤーや撃ち合いの勝率が高いプレイヤーは絶対に遮蔽物を意識して戦っています。誰のどんな動画を見て頂いても構いません、そのプレイヤーさんは必ず
 
「あ、やべ」
 
と思った時にすぐ隠れられる場所を確保してから戦っているはずです(もちろん、そうでない状況で戦わざるを得ないパターンもありますが)。
 
 
ジブラルタルのドームファイトも同様で、つまりこっちが攻撃している瞬間だけ体を出し、それ以外のタイミングでは被弾しない位置に隠れるってこと。
こういう戦い方をする場合は単発火力の高い武器(スナイパーライフル、ショットガン)やDPSの高い武器(R99、R301、ボルト等)が有利です。
 
 
 
なんでピーク時間が短いと有利かって話なんですが、これは人間の反応速度に関係しています。
 
 
人間は、突然の出来事に対して反応を示すのに0.2秒ほどかかると言われています(最速でも0.1秒)。
 
ということは、仮にR99を持っている時に0.2秒だけ体を出して敵を攻撃した場合、理論上こちらは一切のダメージを受けないで40のダメージを与えることができます。ショットガンなどは1発撃つだけで済むので、ピースキーパーの99ダメージやEVA8の64ダメージを与えつつこちらは一切被弾しないなんてのも可能なんですよね。
 
これが、このゲームにおいてショットガンが強いと言われている所以です。ジブラルタルが強いと言われているのも、こういう超強い武器を1番効果的に扱うことができるから。
 
 
 
長ったらしい話にはなってしまいましたが、結論としては
 
 
余計にこちらの体を晒さない
 
ということで。
 
 
そのために、被弾時間と被弾面積を減らして、少しでも敵の攻撃を受けないようにしましょう。
 
 
あまり強くない人と戦っていると、本当にビックリするほど遮蔽への意識が薄いです。何もない平野から突然撃ち合いを始めて、敵から撃たれても隠れられずそのままダウンするって感じ。
 
遮蔽物を使えない人は絶対に勝てないし上達もしないので、色んな人の動画を参考にしながら
 
遮蔽物の使い方
 
を学びましょう。
 
 
そうするだけでも、撃ち合いの勝率はグンと高まることと思います。
 
 
 
 
それじゃあ、今回はこの辺で。
 
 
最後までお読みいただき、ありがとうございます。
 
 
 

 

くろわたのmy Pick

 

こんにちは。

 

くろわたです。

 

 

 

基本的にカジュアルメイン、時々ランクで腕試しってスタンスでプレイしてきた私ですが、シーズン8に突入して以来ランクマッチをメインで遊ぶようになり......

 

 

先日、ようやく

 

 

ダイヤランク

 

 

に到達することができました。

 

 

 

 

野良でマスターやプレデターに到達したって方もいらっしゃるようですが、個人的にはこのゲームを野良で遊ぶにあたって、一つのゴールに辿り着いたような感触を覚えています。

 

 

 

正直そこそこの立ち回りを覚えて撃ち合いができれば後はかかる時間次第ってところではあるのですが、とりあえずランクを遊ぶ分には一区切りついた&武器バランスや環境が以前から変わってきたと言うところで、今回改めて武器やレジェンドに関する評価を挙げていこうかと思います。

 

 

今回は武器に関するお話。とは言っても基本性能は既に過去記事で触れた通りなので、今回は現状のランクで使用した感想というか、割と簡単な内容でまとめていくつもりですのでご容赦ください。

 

 

 

 

 

 

〜ライトアモ武器〜

 

 

 

P2020

 

優先度最下位。

 

降下直後に斜め下を向きつつ四角ボタンを連打している時、偶然手に入ることがある。セミオート低威力低マガジン容量三拍子が揃っており敢えて最後まで使う理由に乏しい

唯一ハンマーポイント弾を装備した時の対ヘルス火力には目を見張るものがあるものの、二つしかない武器枠のうち一つを埋めるだけの価値があるとは思えない。自分が使うこともなければ敵に使われることもない、頑張れば使えるかもという程度のネタ武器的立ち位置。

 

 

 

RE45

 

P2020の次くらいに使う理由に乏しい銃。

 

一応はフルオートで撃てる持ち替えが速いレレレ撃ちが速い腰撃ち精度が高いと機動力に長け、更に最低限の火力はあるため降下直後の乱戦ではほれなりに使える。但し威力が低い割にR99ほどのレートも持っていないためメインで使っていくには心許ない性能であり、余程使い心地が気に入った場合を除いて敢えて使う理由には乏しい銃。

 

 

 

オルタネーター

 

不人気武器の中では1番可能性を感じさせる銃。

 

以前の強化で単発威力が16に、DPSが160まで強化され使い勝手が大幅に改善された。以前はRE45と迷う程度の代物であったが、腰撃ちがブレないマガジン火力が高い単発火力が高い=燃費が良い等差別化が進み実用的な性能になっている。他のメイン級武器に比べて火力は低く、お互いキッチリ命中させられる前提ならまず撃ち勝つことは難しいものの、実際はワンマガジンでダウンを取れる場面は少なく敵が武器交換している間に僅差で撃ち勝てることが多い。スピットファイアを使いやすいと考えているならコチラも試す価値あり。

 

 

 

R99

 

理論上強武器、なお現実。

 

圧倒的な発射レートトップクラスのDPSを持ちつつ取り回しの良さも兼ね備えたSMG。全弾命中を前提にすればほぼ撃ち負けることがなく、瞬間火力の高さから遮蔽物越しでの撃ち合いにも強い。但しワンマガジンで出せる火力全武器ワーストクラスであり、使いこなすには全弾必中が前提となる。そして実際には全弾必中を当たり前に実現できるプレイヤーは数少ないため、現状「安定性に欠ける強武器」と言った評価が妥当であろう。また物資補給がままならない場面では真っ先に息切れするタイプの武器であり、特にシビアな戦いを要求されるランクマッチでは使いにくさが目立つ。

 

 

 

R301

 

現環境における最人気武器

 

高レート、中威力、低反動で極めて安定した性能を持つアサルトライフル。DPSもそれなりに高く、実用的な射程距離も他のフルオート武器に比して長いため非常に使い勝手がいい。特に低反動でありながらもHS倍率が高く、積極的に頭を狙っていくことで他の武器よりも高い火力を実現することも容易い。単純に使い勝手が良くヘッドショットでの火力向上も望めることから、現状初心者からベテランプレイヤーまで幅広く人気の強武器と言える。但し中距離以遠における削り合いなど消耗戦になるとあっさり弾切れしてしまうので注意が必要。

 

 

 

G7スカウト

 

燃費に優れた中距離武器。

 

セミオートにしては高いレート、セミオート武器にしては低めの威力、そしてそれなりの射程距離を持ち合わせたDMRタイプの武器。1枠60発で出せる総ダメージ量は30-30リピーターやウイングマンに次いで3位と申し分ない数字、なおかつその二つの武器に比べて高いDPSを持っており中距離の敵を削る力全武器トップクラス。アサルトライフルが安定しなくなる距離〜スナイパーライフルが輝く距離の間では無敵の強さを誇ると言っていい。R301にアンバルレシーバーを付ければ似たような役割をこなせるものの、弾の消費力で考えると燃費はこちらが上。そして腰撃ちもそれなりに機能するため近距離でもある程度の誤魔化しは効く。ADS時の移動速度の遅さと微妙な弾速に気を配りつつ、ショットガンやSMGの射程を補う形で使うのに向いている。

 

 

 

 

〜ヘビーアモ武器〜

 

 

 

ウイングマン

 

理論上高燃費かつ強武器、そしてロマン武器。

 

30-30リピーターに並ぶ全武器トップの燃費、スナイパーライフルを除く全武器最高峰の単発火力ヘッドショット倍率、そして全武器最高峰のADS時の移動速度を兼ね備えた無敵の武器。だが全武器ワーストクラスの弾速(SMGの交戦距離ですら偏差意識が必要)、エイムに不都合すぎるビジュアルリコイル、微妙に低いレート、そしてやや心許ない装弾数という要素も相まって全距離対応の称号はあくまで理論値に留まっている。実際にはR99等の極端に燃費が悪い武器の補佐(G7スカウトに近い使い方)を主眼に置き、近距離戦ではメイン武器の追撃用武器程度として使用するのが妥当。序盤から弾不足に悩まされるような場面ではメインに据えて使用するのも悪く無いが、最初から最後までコレ1本で近距離戦をこなすのはまず不可能と考えたほうが良い。なお精度自体はそれなりに良好であるため、中距離でスナイパーライフル等と対峙した際には素早いレレレで敵弾を避けつつノロマな敵相手に高威力の弾丸を叩き込むといった強気の立ち回りも可能である。無論極端に離れた距離では威嚇にすらならないため、あくまでこの武器の射程距離や自分の腕と相談して戦い方を選ぶ必要がある。

 

 

 

VK47フラットライン

 

バランスの取れた近距離向けアサルトライフル。

 

フルオート武器にしては高めの単発威力とそこそこのマガジン容量、そして比較的良好な腰撃ち精度も相まって近距離から中距離手前まで安定して戦える武器。DPSもそれなりに高く、安定したヘッドショットはできなくとも並の近距離武器相手ならまず火力負けはしない。ワンマガジンで出せるダメージ量が多く、アンバルレシーバーを付ければ中距離以遠でも無理なく戦えることから相方武器を選ばない懐の深さが魅力。ちなみに燃費も悪く無いため、補給のままならない場面で連戦に対応しやすいのも強み。バレルスタビラタザーがつけられない関係上中距離相手にダウンを取ることは難しいが、あくまで「起点作り」の削り役と割り切ってしまえばショットガン等で近距離特化したりスナイパーライフルを装備して遠距離に対応したりと自分好みの戦いを演出しやすい。スピットファイアに立場を脅かされつつあるが、相方武器を好きに選べるメリットは未だ健在である。

 

 

 

ヘムロックバースト

 

現状最も「使えそうで使えない」不遇の武器。

 

過去のアップデートにより火力と腰撃ち精度が弱体化され、この武器の強みであった「遠距離単発、中距離バースト、近距離腰撃ち」が実現できなくなった。特に腰撃ち精度の弱体化は凄まじく、全武器トップクラスの性能が全武器ワーストクラスの性能にまで堕落。結果バーストという仕様の代わりに得た万能性が失われた形になり、ただただ使いにくいだけのバースト武器になってしまった。現在でもバーストで通用する距離と単発でどうにかなる距離ではそこそこ使えるものの、似たような使い方ができるR301やフラットラインに押され気味であり、なおかつそれらの武器にはある腰撃ちでの近距離戦闘が不可能である点から敢えて使う理由は皆無。どうしてもADSでのバースト撃ちに拘りがあるようなプレイヤーを除き、まず採用されることはない。せめて単発火力を22に戻すか腰撃ち精度を改善させれば使い勝手は改善されそうだが......?

 

 

 

スピットファイア

 

ワンマガジンで落とされなければ勝ち。

 

最大55発の装弾数を誇るトリガーハッピー武器。ワンマガジンで出せる総ダメージ量は1040であり、理論上ガンシールド付きのジブラルタル3人をリロードなしで倒し切れるほどの継戦能力を持っている。特にホライゾンとは相性が良く、リフトで作り出した射線から高精度高威力のフルオートを爆速のレレレ撃ちを延々垂れ流すことができる。無論他レジェンドで使用しても強力であり、中でも逃げたり不利ポジにいる敵を一方的に撃ち下ろす状況下近距離の腰撃ち戦闘では無類の強さを発揮できる。ただし純粋なDPSは他の近距離武器に及ばずADS時移動速度はかなり遅めに設定されているため、遮蔽物越しの戦いADS前提の中距離戦では火力負けすることがあり注意が必要。本銃を採用する際には相方にショットガン等を装備して近距離火力を補強し、またリココンをある程度練習して遠目の敵にも対応できるようにしておくと吉。

 

 

 

30-30リピーター

 

アラブルレリー「リピーターはOP武器

 

ウイングマンと並ぶ全武器最高峰の高燃費武器。ウイングマンと違って2-4倍サイトや3倍サイトを装備することが可能であり、なおかつ弾速もウイングマンやG7スカウトに優っているため、遠目の敵に対する当て感ではこちらに分がある。ただしG7スカウト同様にADS時移動速度が遅い点や腰撃ちがあまり信用できない点、加えてバレルスタビライザーが装着できず無闇に連射すると弾丸が敵の頭上を掠めてしまう点には注意。物資に余裕がある状況ではあまり優先的に使いたい武器ではないが、グレネードやアルティメット促進剤を多めに持ち歩きたい際には燃費の良さで選択肢に入る。最高レートで射撃することに拘らず、1発1発を慎重に当てていくことを意識しよう。

 

 

 

〜エネルギーアモ武器〜

 

 

 

ボルトSMG

 

実質、機動力が改善されたアサルトライフル

 

SMGのカテゴリに属しつつ、フラットラインやハボックライフルよりも長めの射程を持つバランス型武器。DPSはR301と同程度であり、若干の下方修正によって他の近距離武器にはやや遅れをとるレベルの火力へと落ち着いた。それでも使い勝手の良さは健在であり、腰撃ちがバラける点を除いて目立った弱点は持ち合わせておらず、誰が使っても一定以上のパフォーマンスを発揮できる。しっかりADSして敵の胴体を狙い、SMGならではのレレレ挙動を意識して敵弾を避けながら戦うことで最大限に強みを発揮できる。

 

 

 

ハボックライフル

 

あまり目立たない高火力武器

 

難しすぎるリココン独特すぎる挙動、そして入手困難すぎる専用アタッチメントの存在。加えてディヴォーションという最強すぎる高火力武器の影に隠れて人気がイマイチなアサルトライフル。一時は猛威を奮っていたものの、タボチャ復活と同時に暴れ馬リコイルが復活して一気に使用者を見かけなくなった。しかしディヴォーションを除く全武器トップクラスの高火力LMGクラスの継戦能力を持ち合わせており、アタッチメントさえ揃えば並の近距離武器を軽く捻じ伏せるだけのポテンシャルを持っている。R301やボルトのような万能型武器だと思わず、むしろフラットラインのように中距離以遠は諦めるタイプの武器だと考えて運用すると強みを発揮できる。

 

 

 

Lスター

 

序盤だけネタじゃなくなるネタ武器。

 

アタッチメントは2つしか付けられずイライラ、指切り撃ちをすると発射ディレイに悩まされてイライラ、ダウン取るまであと一歩のところでオーバーヒートしてイライラ、発射された弾が無駄にピカピカしてイライラ、LMGならではのモッサリ挙動でイライラ、遅すぎる弾速にイライラ。とにかく使用者にストレスを与える要素で満載の微妙武器。ついでにマガジンの概念がないため武器庫などで獲得すると弾が1発も撃てない状態になる点もイライラ要素。一応はノーアタッチメントでもそこそこの火力と継戦能力を実現できるため、予備の弾と一緒に拾える前提であれば最序盤の乱戦に強い武器ではある。だが他にマトモな武器があれば真っ先に交換するような性能でしかなく、中盤以降のデスボックスでこの武器を見かける機会は限りなく0に近い。

 

 

 

ディヴォーション

 

正面切った撃ち合いではまず負けない超性能武器

 

LMGならではの装弾数に加え、徐々にレートが上がる特殊使用で全武器最高峰の火力を叩き出せる化け物。リコイルコントロールも多少の慣れが必要であるが、当て切れる距離感であればどんな武器相手でもまず撃ち負けることなく瞬殺できる。ただしハボックライフル同様ターボチャージャーがなければ真価を発揮することはできず、また徐々にレートが上がる仕様上遮蔽物を活かして戦う敵や離れた距離での戦闘には不向き。LMGではあるがあくまで近距離向け武器であることを念頭に置き、サブには中遠距離の戦闘をこなせるタイプの武器を選びたい。また弾の消費が激しく燃費はよろしくないため、十分に弾が確保できる環境でなければ息切れする可能性が高い。安定性を求めるなら別の武器を選んだ方が良い......かも知れない。個人的にはハボックライフルの方が好み。あくまで、個人的に。

 

 

 

〜ショットガンアモ武器〜

 

 

モザンビーク

 

シールドさえ割れれば最強武器。

 

ただでさえ1枠16発しか持てないショットガンアモ武器であるが、この武器は1発ごとに出せるダメージが45しかなく、また微妙に弾が散る関係上フルヒットを狙うのも地味に一苦労ハンマーポイント弾を装着すれば肉相手にワンパンできるほどの火力を叩き出せるが、あまり安定しないのでオススメできない。これは他武器に比べて腐る場面があまりに多く、輝ける場面が少ないためである。どうしても使いたい場合には、対応できるレンジの広いアンビルレシーバー付きのアサルトライフルをメインに据えるべき。

 

 

 

EVA8

 

気づいたら強くなってたフルオートショットガン。

 

過去のアップデートでダブルタップトリガーが削除された代わりに発射レートが向上し、近距離用武器としてはかなり上位に食い込む性能に進化。ショットガンボルト3を装着すれば驚くほどの連射が可能で、特に腰撃ちが得意なプレイヤーに持たせれば手がつけられないほどの強武器に化ける。入手難易度の割に高性能で是非とも使いこなしたい武器ではあるが、交戦距離が極端に短いため相方武器の選択は慎重に行いたい。

 

 

マスティフ

 

必須武器から便利武器になったバランス型ショットガン。

 

全弾ヒットでのダメージが100を切った代わりにレートが若干向上し、扱い自体はやや簡単になった。ただダメージ削減の影響は大きく、特に単純な火力の押し付け合いにおける勝率大きく下がってしまった。とはいえ従来の性能があまりに高すぎただけで、今でもドームファイトや遮蔽物越しの戦闘では他武器を圧倒できる性能を残している。プレイヤーの腕次第では弾1枠で近距離戦を担当することもでき、コレ1本を使いこなせることで相方武器の選択に大きく幅を持たせることができたり、グレネードや回復アイテムを多めに持てたらと色々お得。また比較的近い距離で戦う場合には戦闘開始と同時に本銃を1発撃ち込み、その後メイン武器に持ち替えて追撃を加える使い方をするなど工夫次第で戦闘を有利に進めることもできる。ADSで瞬間的なエイムができればマスティフ、腰撃ちで追いエイムができるならEVA8と使い分けよう。

 

 

〜スナイパーアモ武器〜

 

 

ロングボウ

 

当てられる前提なら1番強い狙撃銃。

 

純粋にSRスコープを付けられる銃の中では遠距離戦で最も高いDPSを出せる(レートではトリプルテイクに劣るものの、あちらはチャージに時間がかかる)。ただしエイムアシストの効かないレンジで偏差、弾速、弾道落下に加えて敵の動きまで予測し連続で被弾させるのは至難の業であり、パッド前提のCS機環境であれば2-4倍や3倍スコープで運用するのが安パイ。ただし意外なほどに弾持ちが悪く、また近距離戦での誤魔化しも効かないため不慣れな場合は別の銃を装備した方が安定する。またバレルスタビライザーの効果はビジュアルリコイルの抑制のみであるため、付ける意味が薄い。

 

 

 

センチネル

 

本気の狙撃合戦では最強格

 

クレーバーとショットガンを除く全武器の中で最高の単発ダメージを誇る。それ故、1発撃っては隠れるのを繰り返すシビアな狙撃合戦では理論上最強格の性能ということになる。ただしDPSは絶望的であり、安定してヘッドショットを狙えない限りダウンを取るのも難しい。弾持ちは良好であるため、バックパックに余裕がない時や物資が乏しいときには一応選択肢に入る。ただ積極的に採用するかと言われると微妙なライン。

 

 

 

トリプルテイク

 

正直スナイパーライフル持つならコレ一択

 

スナイパーライフル中最高のレートと独特の3発同時発射が強み。他の武器種では手が出しにくい距離の敵相手にコンスタントにダメージを与えることができる。元エネルギーアモ武器であった名残か空気抵抗や弾道落下も少なく、偏差読みが苦手でも比較的当てやすい。ちなみに近距離のショットガン運用も有名であるが、腰撃ちで使うとあらぬ方向に着弾する可能性がある(訓練所で試せば分かるが、レティクルの中央へ飛ばず普通にバラける)ので注意。またこの武器に限らない話ではあるが、6倍以上のサイトを付けるとADS時/腰撃ち時関係なくエイムアシストが無効化されるため、近距離戦で使用する場合にはスコープを外しアイアンサイトで使用することをお勧めする。

 

 

チャージライフル

 

ダメージを稼げるアーマー育成武器

 

説明不要のヒットスキャン仕様で、偏差やリココンを考えずとも全距離に安定して手を出せる。ただし近距離戦に弱い(腰撃ちで完璧な追いエイムができればある程度使える)ことと弾持ちが悪い(1発発射で弾を2発分消費する)ことから、本銃以外を使いこなせるプレイヤーからすると敢えて本銃を採用する理由は薄い。また当て感の優れた他のSR使用者にはチャージ後のショットまで当て切ることは困難であるため、あくまでアーマー育成用のダメージソースと割り切った運用が必要である。

 

 

 

 

 

現段階の私にとって各武器の評価はこんな感じです。高火力武器人気武器はやはり評価が高く、クセの強すぎる武器はやや低めの評価に落ち着いています。

 

 

ランクマッチでは単純な撃ち合いの強さだけでなく、中距離〜それ以遠の敵に対してもある程度手が出せること弾持ちも重要なポイントになってくるため、ある程度火力を犠牲にしてでも安定して撃ち合いを継続できる武器もやや評価を上げています。

 

 

 

 

そして実際に使う武器の組み合わせはどうなるかという話ですが......

 

 

私の場合は、

 

味方が使用している弾薬の種類

 

その時点で入手しているマガジンやアタッチメント(主にポップアップ)の種類

 

自分が使用しているレジェンド

 

 

によってまず近距離対応できるメインウェポンを決め、それを補う形でサブウェポンを考えるようにしています。

 

 

基本的にはメイン武器の交戦距離を穴埋めできるようなものを選択し、なおかつ弾消費の激しい中遠距離にも対応できるよう

 

中距離以遠で戦えるDMR系

 

燃費の良いショットガン系

 

遠距離相手にダメージを稼げるSR系

 

のように、どの武器構成が最適かを考えます。

 

 

無論それだけではなく、場合によってはフルオート武器を二つ装備して近距離戦に特化した構成を採用したり、狙撃戦をある程度諦めてウイングマンを採用したりもします。

 

 

例えば、

 

 

ボルトSMG / G7スカウト

 

近距離戦ではボルトをメインに据え、離れた敵への対抗手段及び接近戦での腰撃ち運用を想定したG7をサブに採用。

 

 

R99 / ウイングマン

 

歴史の長い鉄板の組み合わせ。近距離戦に強く挙動も素早いR99を主軸に、短めの射程を穴埋めしつつ中距離戦では高燃費で撃ち合え、場合によっては攻めの起点作りも可能なウイングマンで苦手を克服する。

 

 

フラットライン / トリプルテイク

 

基本的な撃ち合いはフラットラインでこなしつつ、要所要所でのピークショットや狙撃戦ではトリプルテイクを使用しアーマーの育成を進める。

 

 

R301 / マスティフ

 

R301で出来るだけ広い距離に対応しつつ、至近距離戦の火力をマスティフで補佐。R301自体がそもそも弾の消費の多い銃であることと、アンバルレシーバーを装着しても1発で2発分の弾を消費することから、ライトアモを多めに所持できるようショットガンアモに関しては極力1枠で収める。

 

 

このように、大体の交戦距離で卒なく戦えるような編成を目指すことが多いです。とは言え上記から少し外れたボルトSMG/ R301やG7スカウト / EVA8のような組み合わせで戦うこともあり、味方の動きと安置の変化によっては色々と使う武器が変わることもあります。

 

例えば味方が2人ともスナイパーライフルを持っているようなら自分はインファイト重視の構成にしたり、リフトの高所に陣取るムーブをするならトリプルテイクやG7スカウトをメインにして弾をたくさん確保しておくなど。無論、終盤にさしかかると両方とも近距離向けの高火力武器に持ち替えますし。

 

それから、バンガロールを使う際にはオルタネーターを積極的に採用しています。スモーク越しに金サイトで戦う場合にはエイムアシストの恩恵が受けられないため、他の銃よりも結構安定して命中弾を叩き込めます。

 

 

得意な武器を揃えるってのも大事ではありますが、出来るだけ味方と物資の奪い合いを起こさないためにも最低限R301フラットラインボルトSMGの3種くらいは使い慣れておくことをお勧めします。

 

フラットラインはスピファでも大丈夫かも。

 

 

 

それじゃ、今回はこの辺で。

 

 

 

 

最後までお読みいただきありがとうございます。

 

こんにちは。

 
 
くろわたです。
 
 
 
突然ですが、今回はしょーもない愚痴を言います笑
しょーもない愚痴。
 
 
こんなとこで文句垂れても何の意味もない、建設的じゃない、チラシの裏にでも書いてろって話なんですが。
チラシの裏じゃなくて、今回はブログに書き残します笑
 
 
多少なりとも共感してくれる人や面白がってくれる人がいたら面白いかなーと思いますので...。
 
それから、今回は口調というか言葉遣いがやや汚いところもあります。ご了承くださいませ。
 
 
 
じゃあ、早速吐かせていただきましょう。
 
 
 
 
 
 
 
-愚痴その1-
 
PTと野良混ぜこぜにしてんじゃねーよ!!!
 
 
 
10000000000000000000000000年前からみんな言ってる。いい加減大手FPSタイトルもPTと野良分けてくれ
 
あれから次々と新規タイトルが出ている中、度重なるアップデートの中、全然改善する気配が見られません笑
 
誰でもわかるじゃん。PTの方が有利だって。現環境の野良ってほぼほぼ縛りプレイみたいな物ですよ。
 
 
「でもAPEXにはフルパ鯖と野良鯖あるし」
 
公式が明言していないし、迷信じゃん。しかも噂されてるのって「出来るだけ」分けてるって話でしょ?そんなら普通に野良とフルパでマッチする可能性全然あるじゃん笑
しかも仕様上当たり前に2PTと野良が組まされるわけでしょ?野良さん運ゲー半端ないですやん。2PT強いチームが勝つだけの運ゲーじゃん。
 
つまんないよ。うん。
 
 
「嫌ならPT組めば?」
 
それは全くその通り。でも考えて欲しい、みんながみんな同じタイミングで同じレベルのフレンドとPT組めるわけじゃないんすよ。
 
フレンドがログインしてない。時間合わない。だから野良で遊ぶってパターンは全然ある。
 
私のようにフツーに野良で気軽に遊びたいって人もいるし、少なくとも「野良でも平等に戦いたい」って需要はあると思うんですよ。
 
一体どれくらいの割合で野良とPTがいるのかは分からないけれども、野良には野良の楽しみ方を提供してあげても良いんじゃないですかね。
 
 
 
アレかな。
 
確か無印ラスアスのオンラインなんかだと、野良は野良鯖とPT鯖選べてPTはPT鯖でしか遊べなかったんじゃなかったっけ。今でいうAPEXやらのクロスプレイみたいな、不利側だけ選択肢あるパターンのやつ。
 
それ実装しましょうよ、開発さん。クソ強い人はPT相手でも遊んでくれるだろうし、野良鯖のマッチングが極度に遅ければ自然とPT鯖入るだろうし。多分みんなが満足いくマッチングが完成すると思いますよ。
 
野良は野良同士遊べる。PTはPT同士お互い連携取って熱い戦いが楽しめる。
 
最高じゃん。
 
 
 
 
 
-愚痴その2-
 
いつまでコンバーターとチーター放置するの?
 
 
 
一応分けて書いてるけど、どっちもチート使ってるわけですよね。コンバーターだって立派なハードウェアチート。公認してるゲームタイトルなんてあったかな?分からんけど、殆どが「コンバーター使わないで」って声明出してなかったっけ?
 
PS4ではコンバーター問題になってるけどPCではどうなんだろ。PC版でコンバーター使っても、エイムアシスト付きのマウスプレイヤーが誕生するのかな?
 
やっぱチートじゃん笑
 
 
PC版に沸いてるというウォールハックやオートエイム(バンガロールさん涙目w)は論外ですが、コンバーターだって何の言い訳もできない立派なチートです。ゲーム本来の仕様を超えてるし、文字通りにゲーム機やシステムを騙してる(チートって日本語で騙すって意味だし)わけですし。
 
Amazonではコンバーターバカ売れしてるらしいけど、みんな自分がどんなヤバいことしてるのかって気づいてるのかな。
 
 
「キーマウで遊びたいけどPC買う金ない」
 
バイトすれば?
 
「みんな使ってるし」
 
みんなって誰やねんw
 
「コンバーターダメなら社外PADもゲーミングモニターもダメだよね」
 
関係なくね?他がどうであってもコンバーターはダメだよね
 
 
PS4側で対策できないのかな?新作のPS5ではどうなんだろ、対策できてるのかな?
 
PCでもコンバーター使えるってのが事実なら、対策できてないんだろうなって気がしますが。
 
 
チーターもコンバーターも検知やら対策は難しいようですが、このまま放置してるとFPSは間違いなく衰退しますよ。
 
あんまり酷くなったら私もゲームやめちゃう気がします。スマーフのオカズにされるゲームって面白くないでしょw
 
 
 
 
 
-愚痴その3-
 
アンロック任務やめね?
 
 
 
本当にやめて欲しい。APEXにはほとんどない(唯一武器のスキンでアイアンサイト変わる仕様だけそれに当てはまるけど、それは金で解決できるし別に良いかな)けど、CODとかBFとか未だにそういう文化が残ってたりする。
 
正直最近これを実感したのはCODモバイルなんですが、ハンドガンでヘッショ30キルとかマジでふざけるなと思った笑
 
BOT蹂躙してりゃそのうち終わるけど、単純に面倒なんですよね。
 
こっちは純粋に遊びたいのに、特定の遊び方をするために特定の雑務を押し付けられるみたいな。
 
 
マジでやめて欲しい。こういうやつ。
 
 
無論、レベルアップでアタッチメント解放とか武器解放とかも論外。アレやってる時間ってマジで無駄でしかない。
 
なんで苦行押し付けられるのか、なんで先行者に不利な状態で戦わなくちゃいけないのか意味不明で仕方がない。
 
単純にストレスだし、そんな方法でしかプレイヤーをゲームに集中させられないって酷すぎ。面白けりゃプレイヤーは勝手に遊ぶんだから、余計な水ささないで欲しい。
 
 
特にBFVね。初期武器がある程度強いのはギリギリ有難いけど、発売後しばらく経って始めた人とかビークル一生乗れないじゃんw
 
既に専門技能育てきってるベテラン相手に、初期装備の貧弱な機体に乗ってる初心者がどう立ち向かえと?
戦犯覚悟か雑魚敵ガチャ引かないと何もできないよね。
 
 
折角ゲーム内に用意してるコンテンツを十分に楽しめないようにするって、一体ゲーム側はプレイヤーに何をさせたいんでしょうか。
 
アンロック系の任務はマジで無駄だからやめてくださいな。
 
 
「でも任務がないとマンネリなる」
 
「〇〇の任務くらい楽勝でクリアできるだろ」
 
じゃあ自分で自由に目標なら任務考えて、勝手に達成してればいいんじゃね?
 
なんでその他大勢の任務とかアンロック嫌いな人たちも巻き込まれなきゃいけないの?
 
こういう理由で”アンロック批判を叩く人”らは勝手に縛りプレイしてれば?と思うのは私だけ?
 
 
 
まぁ色々事情があってアンロックやら任務やら作ってるんだろうけど、せめて報酬を武器そのものやアタッチメントみたいな勝負に繋がる要素じゃなくてバッジとかスキンとかにしてくれないかな。
 
 
 
-愚痴その4-
 
途中抜けの扱い、見直しませんか?
 
 
 
どのゲームでも親の顔より見たメッセージ。
 
「〇〇 left the game」
 
 
まーーーーーーじでどうにかして欲しい。
 
 
 
結構いろんなゲームであるのが、ランクマッチだと途中抜けペナルティ課して誤魔化すってパターン。APEXでもR6Sでもこういう制度を採用しているはず。
 
 
まぁ、最悪これでも良いとは思うんですよ。途中抜けって色々事情があるんだろうし、ゲーム中に急用ができてどうしても続けられないとかそういう場合は致し方ないと思う。
 
たださ、キル入った瞬間に光の速度で抜けるとか、あれどうなの笑
 
カジュアルだからって放置してて良いんですかね。
 
 
まぁカジュアルマッチ(厳密にはカジュアルと銘打ってないパターンも有りますが、ここではランクマッチじゃない方のマッチをカジュアルと呼称しましょう)だしそういうもんだと割り切って遊んではいますが、それでも納得いかない場面は多々あります。
 
 
カジュアルって別に「即抜けOK!」って意味じゃないんで笑
 
 
5分間の再マッチ不可にするとか、あるいは戦績に10デスくらい付与してやるとか、そういうのがあれば多少は抑制できると思うんですけどね...。
 
 
 
あとはアレかな。Amazonが開発したとかいうマッチングシステムが現実になれば良いですね。
 
似たような趣向のプレイヤーを集めてマッチさせるっていうやつ。
 
 
即抜けする人は即抜けする人同士でしかマッチしないように、ランクマの練習として遊んでる人は似たような人としかマッチしないように、バッジ狙いのキルムーブしてる人は同じような人とマッチしないように。
 
そうすれば平等だしみんな納得ですよね。このマッチングが実現したら、FPSで溜まるストレスの9割くらいは吹っ飛ぶ気がしてます。
 
 
 
 
 
........はてさて。
 
 
細かいことを言えばまだあるような気はしますが、主なところで言えばこんなところでしょうか。
 
 
pay to win要素も割と叩かれるところではありますが、ゲーム自体課金で儲けてるところもあるしタダ乗りで文句を言うつもりもないので、個人的にはその辺どうでも良いですね。
 
課金が嫌なら遊ばなければ良いだけなので笑
 
 
 
 
ただ最近はゲームの競技化も進んでるわけですし、「金払えば有利になる」ってタイプのゲームは勝手に淘汰されていくものと思ってます。
 
私も本当に欲しいスキンやバトルパスなんかには普通に課金しますし、別に無料に拘っているつもりもございませんので。
 
 
ただ、課金した結果有利になるとか無課金貫けば不利になるとかあると萎えちゃいますね。そういうのはその辺のソシャゲに任せておきましょう。
 
特に比較的運ゲー要素平等要素が強いバトロワって、pay to winやると1番マズイジャンルですし。
 
 
まぁそんなわけで、課金要素とかそういうのは正直どうでも良いっす。むしろそこに文句つけて「何でもかんでもタダで配れ!」ってクレームつけるようなプレイヤーはもはや顧客でも何でもないですし、運営側は遠慮なく見捨ててよろしいのではないかとすら思います。
 
 
ゲーム会社ってボランティアじゃないですし、お金稼げないとやってられないんで。
 
そういう意味で、APEXとか本当に超面白い良心的なゲームだとは思うんですけどねぇ......。
 
 
ただ、上の愚痴の数々はどうにかして欲しい。無料ゲーだろうと何だろうと、これは譲れない。
 
むしろゲームソフト自体は無料でも普通に課金してるんで、無料を言い訳に不満放置とか論外ですよ。
 
 
 
頼みますよ、ゲーム会社さん。
 
 
 
 
 
 
......という、しょーもない愚痴でした笑
 
 
 
 
 
マジで目的も何もない文字通りの"愚痴"なので、人によっては不快な内容だったかも知れません。もしそうならごめんなさい。
 
 
もしごく一部の内容に関してでも共感してくれる人が一人でもいたら幸いです。
 
 
 
 
 
最後でお読みいただき、ありがとうございます。