[PS3][PS4] Helldivers(ヘルダーバーズ) ~感想~


プレイ時間:?

レベル:18(MAX25) 時点の感想


スターシップ・トゥルーパーズや、Warhammer40Kなんかが好きな人にはマッチすると思います。
Co-op前提な難易度の高さや、カスタマイズ制を特色としている、

クウォータビュー(見下ろし視点)のシューティングゲームです。

第一印象としては、ゲームとしての難易度は高いが即席チームでも十分連携がとれるように配慮されている良作と思える。(既存作品のマイナス点を学習している)



【難易度】
・プレイヤーのライフが極端に低い。敵に接近されるとすぐにタコ殴り→死ぬ
・敵の攻撃には一撃死が多い
・携行弾薬が少ない。

 武器のリロード時にマガジン内の弾薬は破棄される(4マガジン所持=リロードは4回まで)
・味方の攻撃もヒットする(FF有り。オフにはできない)
・自分が呼んだ物資に潰されたり、セットした爆弾で自爆したり、意図しないチームキルも多くなりがち


 こう書くとマゾゲーのようですが、案外そうでもありません。

 シビアな面が目立ちますが、それ故に連携の必要性も高くなっています。



【良い点】
・ミッション開始の画面でチームメイトの武器やパークが見れる。

 また、変更している様子もリアルタイムで解る(どれを変えようかで迷っている様が筒抜けw)
 仲間の武器や装備を事前に把握できるというのは忘れられがちですが、

 Co-opゲーにおいては、非常に重要な要素。これによって、

 「あの人が追加弾薬をもっているから、自分は代わりに、あの人が選択してない空爆を持って行こう」

 という、フレキシブルな対応が可能になります。

 (=ボイチャが無くても連携がとれる)


・ミッションもチームメイトの残弾数&マガジン数、呼ぼうとしている航空支援がリアルタイムで解る。
 弾薬に関しては、「最後のマガジンだ!」「弾薬が尽きた!」と自動で発言するため、
 チームメイト間で弾薬を共有するにも、ボイスチャットは不要


・武器のアタッチメントにレーザーサイトが有り、レーザーサイトの光線は味方の画面に反映される。
 「自分がどっちを見ているか」という状況を味方と共有できるこの手のアイテムは、

 これまた、Co-opゲーにおいては極めて重要です。

 レーザーサイトがあることで、「意図しない射線切り」 「流れ弾のヒット」を直感的に避けることができ、
 チームメイトを誤射する確率が格段に下がります。


・「伏せ」動作により誤射の回避が可能

 (目の前に敵!残弾無し!味方は背後! というときに伏せればチームメイトは敵を攻撃できる)


・一般的な武器の種類と数(SMG/アサルト/ショットガン/スナイパー) および、武器のカスタマイズ性


・豊富な選択肢の航空支援

 (空爆などの火力支援、レーダーやジャミングなどの戦術支援、ジェットパック、弾薬、

  マシンガン、乗り物など物的支援)


・ジェットパックやアーマーなどのアイテムは外見へ反映される

・一部の武器については残弾数外見へも反映される
 ロボットのミサイルとか、2人で運用するランチャーの残弾数は、外見へ反映される


・マントくるくる

 (左じゃないよ、右スティック)


【惜しい点】
・サイドアームへの切り替えが遅い
 △を長押しじゃなくてダブルタップとか、一回押しでの切り替えの方が良い。

 サイドアームなのに咄嗟に出ないというジレンマ。

 

・ソロプレイはほとんど考えられていない
 中盤(レベル4以上)は1人ではクリア不可


・方向キーで「進め/待て/了解/却下」の簡易チャットが発言可能だが、

 「ありがとう/ごめん」の2つも最低限欲しかった
 意図しないチームキルは多かれ少なかれ、必ず発生するのでこれは欲しかった。

 特に、やらかした時の申し訳ない感は半端じゃない。


【総評】

・Co-opシューターとしての完成度は高く、味方と連携できれば歯ごたえのある難易度を楽しめる。

・反面、味方と連携できないと総崩れになり、ストレスが溜まることうけあい。


心の叫び:無反動ライフルの補助キット誰か拾ってくれ

ドーモ。bk デス。
今回は、日本での公開を待ちきれずに、
AmazonでDVD(リージョン1なので日本のデッキでは視聴不可)を購入して、
自前の北米版XboxOneで視聴したものの感想です。よって字幕無し
ただし、この手の会話の内容は、ほとんど想像できるものですので、特に支障ありませんでした。
また、日本公開前であるため、ネタバレは可能な限り除いています
予告編から解る情報の範囲内で執筆していますので、
ドーゾ、ご安心してご覧頂ければと思います。

【本文】
ストーリーはよるある大道スタイルで、
元殺し屋が復讐のため、敵の組織を追い詰めていくというもの。これだけ。

John wickというキャラクターに関しても、
スゴ腕の殺し屋だった過去をもつ、恋人とマッスルカーを愛する寡黙な男
…こちらも、これといって特色の無い”ありがちな”設定です。

(あのマッスルカーは69年型の何でしょう?ダッジチャージャー?チャレンジャー?)


いきなり別の映画の話をしますが、
もし本作をトム・クルーズでやったら…というのが「ジャック・リーチャー」ではないでしょうか。

いや?「コラテラル」かな?どっちにしても凄く良い映画ですが。


話は戻り、
その”ありがちな”設定が活かされている作品ってあんまり無いんですよね。
設定が設定だけで終わっている印象を受けるものばかりです。


そんな中で、本作では周囲の反応によって、その凄さが伝わってくるようになってます。
皆がみんな言うんですよ、「あいつはやばい」って。
特に、警察官との会話シーンでは納得が行くというものです。


次に、本作の最大の持ち味である、アクションシーンについて。
超スゴ腕の殺し屋であるはずのJohnですが、なんと序盤から死闘が繰り広げられます。
そう、John wickは無敵ではないのです。
(これはアクション映画ではすごく大切なことで、
主人公がヒーローだったりすると死なないと判っている安心感=つまらないという感情につながる)
常にギリギリの死線を、技術の差によってくぐり抜けていくアクションには、緊張感が生まれます。

 また、本作の特徴としては、徹底して考えられた銃撃戦の展開があります。
John wickの使用する銃は主に、
HK P30L(+コンペイセイタ―装着?)と、バックアップガンのグロック26ですが、
それぞれの発射数は、恐らくちゃんと計算されてます(要検証)。 
リロード回数と、Johnの携行するマガジン数の帳尻も合うように、計算された銃撃戦になっています。

私の知見では、この徹底したリアリティが垣間見れる作品というは非常に希少でして、
私が知る限りは、映画「クレヨンしんちゃん 暗黒タマタマ大追跡」、「ルール:無法地帯」、「ガーディアン」 など、本当に僅かです。


計算された銃撃戦の展開も見事ですが
やっぱりビジュア的に目立つのはJohnのテクニックです。(というより、これができるキアヌの技量)
・素早い現状把握と、判断力。(敵の先手を打つ意表を突く)
・状況に応じて、C.A.R/ウィーバー/アイソセレスを使い分ける射撃技術。
・無論ダブルタップで、とどめはヘッドショット。
・目の前の敵を無力化できなくても、一時的に動きを封じて、より脅威の高い敵を無力化する技術
・肉弾戦ではのど、目など人体の急所を狙う。(C.Q.Cやクラブ・マガかな?)

「目の前の敵を無力化できなくても、一時的に動きを封じつつ、より脅威の高い敵を無力化する」
という一連の動きを総称して本作では「ガン=フー」と呼ぶようです。

リロードの終始をきちんと1カットに収めたりするところにも、非常に好感を感じますし、
それが画になるキアヌが最高にかっこいい。
(なお、私が一番しびれたのは、敵との距離に応じて、アイソセレス・スタンスを駆使するところ)


こういった技術からも、Johnが只者ではないことが容易に推測できるのですが、

劇中は特に説明も無いため、憶測の域を出ません。


文章にしてみると、とりたてて目新しいことをしているわけではありませんが、

流動的でダイナミックな銃撃戦は強烈で見た者の記憶に残るワンシーンになるでしょう。
そのアグレッシブさと効率的な対処法には、笑みがこぼれてしまいます。


【まとめ】
「きっとプロの戦いというのはこうなんだろうな」と思えるような銃撃戦は、もはや必見の域
「銃撃戦」とググって未だ見ぬ刺激的な銃撃戦シーンを探してしまう、そこの貴方に捧げられた一本。



Watch or Die (見ずには死ねない)」 必見の一本として強く推薦させて頂きます。

4gamerさんの「ハロー Steam 広場」で紹介されていた本作を目撃した瞬間、「これは!!!」と思い、即座に購入。
これほどクリアリングの勉強になるゲームは有っただろうか?

(いや、あったかもしれない。私が知らないだけで)


プレイ時間:15時間  レベル21 時点の感想


本作の面白さは、以下の公式の動画を見て頂ければ理解できるはずです。

https://www.youtube.com/watch?v=swp9d9tqg7M


私が補足する必要は無いと考えますので、いつもと趣向を変えて、
「本記事は興味があるけど、買おうか迷っている」という方に向けた、掘り下げた感想文になっています。



【コンセプト】
 様々な犯罪現場に突入するSWAT隊員達と、投入プランを練る指揮官(プレイヤー)を描く
 (一応のキャンペーンモードはあるが、ストーリーの繋がりは無し)


【特徴・良い点】

レインボーシックスを代表とするUBIゲームのような敵のリスポーンは無く

全ての敵は必ず最初から配置されていますので、
純粋にクリアリングが重要・必要となります。
(一度クリアリングした部屋から敵が湧くことの無い、この安心感!!)
もちろん、他の部屋と繋がっていると、敵が移動してくることは有ります。


隊員が被弾すると負傷/死亡し、ミッション中は治療が出来ないですし、

シングルミッションとキャンペーンの二つのモードが存在する内の、
キャンペーンにおいて死亡した隊員は、永久に生き返らない育てたキャラがロスト(ぎゃあああ)するため、


1にも2にも、要求されるのはクリアリング技術


必然的に学ぶことになる技術を、他のTPS/FPSゲームに活かすことができる。
その逆に、TPS/FPSで培ってきたクリアリング技術が活かせると共に、ブラッシュアップになる。
これが、本作の最大の良い点であるっ!!


用意されたミッションは80にも及び、最初から全てのミッションにアクセス可能ですので、

手軽に様々なミッションに挑戦できます(が、もちろん後半はキツイ)
敵の種類(テロリストや銀行強盗)によっては重武装なため、

装備が整わない状態だとアクション映画の警察よろしく、強盗犯に火力で負けるという事態も。

(戦術でカバーできる時も、できない時もある)
シングルミッションでは、隊員が死亡してもロストしないので、ガンガン挑戦しましょう。


基本的にはシングルでプレイヤー自信の経験、および隊員のレベルアップ(強化)してから、

本番であるキャンペーンに挑む事になります。


全てのミッションは、開始時に簡単な概要と目的が提示され、

その後は犯罪現場のマップに沿って、実際のプランを決めて行きます。
 (主な目的は人質救出VIP護送爆弾解除強盗犯の逃亡阻止など)
最初に全てのプランを決めた後は、いざ作戦開始。
すると、全隊員が一斉に動き始めるので、後は見守ることになりますが、

容疑者の配置はランダムで変わるので、アドリブも要求されます。


最初に完璧な動き決めてから突入するも良し。

ざっくりな計画で突入→敵の布陣によってアドリブで進めるも良し。 (その方がリアルかも)


ミッション中、スペースキーを押すといつでも時間停止できる点も特徴でしょう。
不足の事態が発生した場合は一旦スペースキーで時間を止めて、プランを練り直すといったことが可能です。


敵や隊員達の銃弾は人体を貫通するので、射線には十分気をつける必要があるリアリティも有ります。
  →隊員→人質 :敵が撃った弾が人質に当ってしまうことも…
  隊員→→隊員 :FFになってしまうことも…
  隊員→隊員→ :前の隊員がリロード中でも、後ろの隊員が発砲できない…

動線を組むときは、上記を十分に考えた上で決めましょう。


なお、PCゲームならではの利点であるSteamワークショップのModが豊富で、

武器や装備、BGM、隊員の外見、ボイス変更(SASとかの)なども有り、

他のプレイヤーが作成したミッションもたくさんありますので、

リプレイ性もかなり高いと言えるでしょう。


【操作性】
 ・使用するのは主にマウスと少数のキーのみであり、面倒ではないが、
  狭い場所での細かい指定が困難な場合がある。
 ・隊員の服装の色と動線の色が全て同じなので、どの隊員の動きを組んでいるのか、混乱する時がある。
  (隊員の服装は、簡単に入手できるModで改善可能)


【悪い点】
 隊員が死亡してしまうと取り返しの付かないキャンペーンモード。
 緊張感は高いが、
 隊員を育成するために、シングルミッションに送り込むのが辛い。(ある意味、リアルかも)


【総合】
 当たり前ですが、クリアリングというのは1人では不可能です。
 味方との連携や、カッティングパイなど、クリアリングのいろはが再確認できるので、
 中堅のシューターにこそ、強くオススメしたい。
本作で学んだことは、必ず、他のシューティングゲームで活かせることでしょう。

 PCのスペックに依存しないで楽しめるPCゲームで、良作の一つ。

 Demoがあれば良いんですが、現状は無いので…

迷っているなら買うべし!!



【参考文献】

「4gamer.net」より、YamaChanさん筆

ハロー!Steam広場 第43回:ステージ数はほぼ無限。特殊部隊「SWAT」の活躍を描いたストラテジーゲーム「Door Kickers」を紹介

 →私が本作を知った記事。

「ゲーマー日和新聞」より、月光さん筆

『Door Kickers』日本語攻略 最初にアンロックすべき3つの装備

 →序盤攻略のための助言が記載されています。

NHKの番組「オトナへのトビラ」で「ゲーム依存」が取り上げられていましたが…

いちゲーマーとしては、とても納得できるものではない内容でした。


というのも、その番組では全てのゲームを単に「ゲーム」と一括りにして扱っていたからです。
(細かいジャンルを指定してもわかりづらい、という趣旨があることは理解しますが)


これは、ゲーマーにとっては結構屈辱的な扱いでして、


たとえるならば、「野球」「水泳」「乗馬」 「スポーツ」として一括りにされるようなものです。
共通点は持ちますが、内容は全く異なるものです。


話は戻って、

この番組では「オンラインゲームの依存症に陥らないように気をつけよう」という注意を促す目的だったのですが、

「ゲームは時間をつぎ込めばつぎ込むだけ見返りが来る。裏切らない」
「時間を欠けて強くなると万能感。支配感が得られ、現実では味わえないものである」

こういうことが、「上手くいかない現実」から目を背けてしまう人たちにとっては魅力的で、

だからゲームに入れ込んでしまう危険性を孕んでいる…という理屈でした。


ゲームを知っている人はすぐに解るのですが、

ここでいう「ゲーム」とはすなわち、「RPG(MMORPG)」といういちジャンルにすぎないことが解ります。

ゲームといっても様々なジャンルがあり、

RPG
ACT(アクション。 マリオとか)
FTG(格ゲー。 ストリートファイターとか)
PZL(パズル・落ちゲー。 パズドラとかテトリス)
ADV(アドベンチャー・サウンドノベル。 かまいたちの夜とか)
SLG・STG(シュミレーション。 恋愛モノはときめもとか。 戦略・戦術モノは信長の野望とか)
RCE(レーシング。 イニシャルDとか)
STG・TPS・FPS(シューティング。 縦横スクロール系や、ゲーセンの銃で撃つやつ)
SPG(スポーツ・音ゲー。 野球やサッカーとか、ダンレボ、太鼓の達人とか)


格闘、レーシング、シューティング、スポーツ等のオンライン対戦ゲームもそうですし、
音ゲーや、戦略ゲームなどもそうですが、
時間をかけても自分が絶対的に強くなることはありません(基本は)


プレイを重ねることで、ルールを理解して、自分や敵の性能を知り、何が出来て何ができないのかを知る…
自分のキャラクターが強くなることは無く、経験・知識だけがプレイヤーに蓄積されます。

そうして、自分が次にどうすればいいのか判ってくるため、

経験の差として、他のプレイヤーとくらべて、相対的に強くなるだけです。


MMORPGのようなレベル至上主義 (レベルの差が絶対の差で、プレイヤーの知識・経験で越えられない差)

とは全く異なります。


経験や知識が蓄積されるのって、現実のスポーツにも言えることですよね。


時間が直接、パワーに換算されるには、ゲームの全ジャンルの中でもRPGを含めた一握りです。

そういう”いちジャンル”を切り取って、

あたかも「ゲーム」全てがそうであるように言うことに、私の中のゲーマー魂は憤りを感じました。

ネットの評判もそこそこで、体験版もいい感じだったので購入。しかし、7千円の価値あるかな…これ。

前時代的な香りがそこかしこから漂うのですが、それもそのはず


このゲームは2007年に発売されたゲームのブラッシュアップだからです。

グラフィックや処理系に手が加えられており、前世代機よりプレイがしやすい模様。


【2007年っぽい所】

・クソみたいなキャラの設定
 →史実に基づいてもいない奇妙なダサい鎧を纏い、
   それっぽい台詞を言ったり、それっぽい事をしたりするだけの薄っぺらいキャラクター達。台詞もクソ。
   キャラデザインの人たちは、適当に作ったんでしょうか?


・みんな口パクとか表情がおかしい
 →台詞と口が合っていない。(口の動きは英語?)表情もカッチカチで見るに耐えない。


・ユニットの能力値が全然解らない
 →他ユニットとの強弱関係は判るのですが、具体的なユニットの能力が何も表されていない。
   数値ではもちろんのこと、バーとか、比較できるような材料もなし。
   攻撃力とかHPとかも全てです。
   あるのは簡単な説明文のみ。
   自分の味方はもちろん、敵のHPも見えないので、

   自分の兵士たちがいつ死ぬのか(死にそうなのか)も解らないという恐怖がつきまとう。

   まあ、死んだら戦旗というアイテムで蘇生すればいいんですが。


・ダーゲット層がイマイチ解らない。
 ライトユーザー狙いなんでしょうか?
 はっきり言えることは、リアリティを求める層には絶対受け入れられないこと。
 戦略性を求めるRTSファンにも受け入れられないこと。
 なんとなく「中世ヨーロッパ」という単語に憧れをもった若年層が狙いといった感じでしょうか?


【ダメなところ】

・節操の無いプレイヤーと、破綻したストーリー
 私は、一番初めにイングランドかフランスか選ぶものと思っていましたが、実はそうではなく
 ミッション毎にどちらかを選ぶんですね。
 しかも、必ずフランスに付く必要があったり、必ずイングランドに付く必要があったりと、

 コロコロ陣営が変わります。
 そんな"気まぐれ"な傭兵に関わらず、それぞれの陣営は毎度のように頼りにしてきます。
  「昨日は敵だったから散々味方を殺されたし、何箇所も拠点を落とされたけど、今日は味方だから王様のそばで守ってね!」
 というめちゃくちゃに割切の良い人達で、
 かなり重要な任務を、何の疑いも持たずに傭兵に任せちゃいます。

 そして、明日もまた敵となったプレイヤーに襲われるのです。
 そんな、

何でも許せちゃう人達が、何故血で血を洗う戦争をしているのか、私にはとても疑問に感じます。


・雰囲気ゲーになってしまっている。
 この手のゲームで重要なのは、やっぱり戦場です。
 戦場には、然るべき場所に、然るべき兵科然るべき量が配置されていないといけません。
 ところが、ユニットは布陣や動き方もバラバラ「適当に配置された」感が強い。
 とりあえず大きな拠点に向かっていくみたいな、なんとなくの戦いしか無いのです。
 戦術の「せ」の字もありません。
 そんなにこだわるなら「Total War」でもやってろって話なんでしょうが。


・極端なユニット差
 ユニットの使いやすさというものが結構極端なゲームで、
 盾持ちの歩兵を強化すると、騎馬兵にも弓兵にも対抗できますが、
 逆に騎馬兵は強化しても、長槍の防御状態に突撃するのは無謀で、
 弓兵も殲滅力があまりなく、
 歩兵が一番強い印象しか残りません
 特に衝撃派を飛ばせる大剣兵が便利すぎる。


・結局無双ゲー
 数時間ほどプレイして、兵科のレベルが50程度になると、向かう所敵なしの無双状態になってしまいます。
 あまりにも歯ごたえが無く、すぐに作業化してしまうのが残念。


・ナイトメア編の不要な設定
 不思議な剣を持っているからゴブリンや骸骨も引き連れることができる!

 という謎の説明をダラダラと受けますが、

 もともと忍者やバイキングなんかを連れていけるんだから、今更そんな説明をされたところで、誰も気にしない。


・フリーズ多し
 数時間に一度ぐらいの頻度で、かなり多い部類。(アサクリユニティと同程度。ダイイングライトよりは多い)
 戦闘以外のショップなどでもフリーズします。
 頻繁にセーブしましょう!


面倒なサイドミッション
 戦場にメモを忘れたから取ってこいとか、人に伝言をするとかいう、くだらない内容が多くてダルい。
 そんなものは馬を飛ばせば良い話で、素性の知れない傭兵に雑用を任せる気が知れません。


【良いところ】

・4つの部隊を軍団化して、最大200ユニットを一度に操作できる
 迫力あります。


・混沌とした戦場
 象兵を忍者が襲撃し、ホプリタイと騎馬武者が戦い、カタパルトがバイキングを蹴散らす。
 そんな奇っ怪な光景が当たり前のようにあちこちで繰り広げられます。

 これが良い所なのか悪い所なのか、受け取り手によりますが、

 もはや良い点と捉える他ありません。


・キャラクターカスタマイズの幅が広い
 顔のエディットはかなり自由な方。(髪型も60セット以上とかなり多い)
 装備も4種類(頭部、ボディ、腕、足)の組わせで、色々と着飾れます。
 装備品の多さは和ゲーらしくボリューミー。戦国武将のような格好から騎士まで、一通りあります。


・ナイトメア編
 一つのマップで連続の戦闘ができる点が良いです。(通常は、1マップ10分の制限時間)
 敵も多くて、混沌としている感じが出ています。
 こちらは結局無双ゲーかとおもいきや、敵にグリフォンが登場すると一変
 とたんに難しくなります

 バランス調整に失敗しているとも思えますが、本作では、このぐらい難しいほうが面白い。


【総評】

実際にあった戦場で実際の戦いに身を投じられると思ったら大間違い

(それがやりたきゃTotal Warでもやってろって話なんでしょう)

戦術がありそうに見えても、実際は力(Lv)こそが全て

「結局無双ゲーでしょ?」と言われて、誰が否定できようか。

色々な種類の兵科を引き連れたり、色々な装備品を身につけることができるので、それなりの時間は潰せる。
大作までの繋ぎにはなるが、フルプライスは高すぎる
2千円ぐらいだったら、フレンドと一緒に買って、オンラインをやるのもいいでしょう。