遂にこの時が来ました。
長年、古今東西、あらゆる銃撃戦の映画を見てきましたが、
その中でも「クレヨンしんちゃん 暗黒タマタマ大追跡」伝説と言ってもいい。
私が銃撃戦映画について語る上で、
必ずと言っていいほどこの映画を引き合いに出す理由を説いていきます。

劇中で銃を発砲することになる「東松山よね」の初登場時に、以下の武装が登場します。
・ベレッタM92FS(装弾数:15発)
 +予備マガジン×2(30発) 計45発
・ベレッタM84(装弾数:13発) 計13発

東松山よね初登場時①東松山よね初登場時②
↑余談であるが、映画のポスターは有名なアクション映画の数々。三段式特殊警棒もきちんと使います。


次は、実際に発砲回数をカウントしてみます。

*健康ランドにて*
M92FSを 見せびらかして…1発
M92FSを サタケに向かって…6発
M92FSを 軍団に迫られ…2発

見せびらかして1発サタケに向かって6発ホステス軍団に向かって2発

~この間にリロードの描写無し~


*あっそれ山にて*
M92FSを へクソンに向かって…10発

へクソンに向かって10発

~この間にリロードの描写無し~

*東京のビル1階にて*
M92FSを 軍団に向かって…15発
 ※ここで予備マガジンの2つが無い描写があり、銃をバックアップガンに持ち変える
M84を エレベータ防衛時に…8発 

15連射エレベーター前で8発
↑15連射で一発も当たらないが、よく見ると手がブッレブレであることが窺える

*ビルの屋上にて*
M84を へクソン・タマオに向かって…4発
M84を へクソンに向かって…1発

へクソン・タマオに向かって4発ラストショット

次は考察をを行います。
M92FSについて*

健康ランドで9発
~この間にリロードの描写無し~
あっそれ山にて10発
~この間にリロードの描写無し~
ビルにて15発

予備マガジンが無いことがわかる描写

 単純計算で装弾数と発砲数の辻褄は合っていますが、
 リロードの描写がありません。いつリロードしたのか、という疑問が残ります
 ここに私の推測を足します。

健康ランドで9発

↓この間に1回目のリロードをしていると推測します

あっそれ山にて10発 1個めの予備マガジン

↓この間に2回目のリロードをしていると推測します

ビルにて15発 =2個めの予備マガジン

予備マガジンが無いことがわかる描写

リロードをする時間は十分にあるように見えましたので、こう考えると
リロード回数と予備マガジンの数装弾数と発砲数全ての辻褄が合います。

*次はM84について*
エレベータ防衛時に…8発
へクソン・タマオに向かって…4発
へクソンに向かって…1発        累計13発
こちらは予備のマガジンが無いので、装弾数と発砲数の辻褄が合います。


この様に劇中に登場する銃の装弾数と発砲数がきっちり合っているのです。
場面場面での発砲数が計算されているのです。
こ れ が リ ア リ ティ なのです。

私がアクション映画に求める"リアリズム"が、この映画には"ある"のです。
本作と同等以上にリアリズムを追及した映画は、残念ながらほとんど目にしておりません。
ですから、この映画は私にとってバイブル的な存在となっていますが、

この映画では誰も撃ち返さないので銃撃戦は成立していないのです。
そのため、銃撃戦映画としては扱われず
銃撃戦映画スレなどにも登場することがありません
この一点だけがとても悔やまれます。

上記を抜きにしても、純粋なアクション映画としても良質な作品なので、
アクション映画ファンで、まだ見たことのない人がいたら
アニメ映画だとバカにせず、是非とも一度見て欲しい。
私の人生を賭けて おすすめする映画の一本です。
「灰と幻想のグリムガル」第4話の考察
あのとき、どうすべきだったのか?
4話を見て色々と思うことがあったので、ゲーマー視点で「あのとき、どうすべきだったのか?」について考察したいと思います。もちろん、ネタバレ全開です。

まずは大前提のおはなし。
すべてのゲームに言えること、そして「世界に放り込まれた」系でも、真っ先にすべきことがあります。
それは「何ができて、何ができないのか」を知ることです。つまりルールを学ぶことです。
(優しいゲームだと、だいたいの場合はチュートリアルで、できること・できないことを教えてくれます。)
本当はその前に「何をしたいのか(目的)」がくるのですが、
だいたいのゲームでは、最初から目的が決まっているものです。なのでまずはルールを学ぶことからです。

何ができて、何ができないのか」の中でも「死んだ者を蘇生できるかどうか」という"仕組み"は
最優先事項であり、真っ先に知っておかなればならない情報です。
それができるかどうかで、その"ゲーム"のプレイの仕方が豹変します。
一行は、この現状認識が不十分だった点が最大の欠点といえます。

次にパーティ編成について。
完璧な布陣なんてものは"ほぼ"存在しません。
大なり小なり、強みと弱みがあるものです。それを把握しなければなりません。
このパーティは
 戦士系:3人
 魔法使い(支援):1人
 弓兵:1人
 回復職:1人
という編成です。
単純に見て、魔法使い・弓兵・神官が1人しか居ないことがこのパーティの弱みであり、
戦士系が3人居ること強みと解ります。(盾持ちが居ないことも気になりますが…)

次はこの”弱み”に対する対策をどうするかを考える必要があります。このパーティの場合は次の3つ。
1.魔法使いがやられてしまったら、敵の攻撃魔法や状態異常に対する防衛はどうするのか?
2.弓兵がやられてしまったら、遠距離戦はどうするのか?
3.神官(ヒーラー)がやられてしまったら回復はどうするのか?

魔法が存在する世界ですから、次はどんな種類の魔法があるかを知っておかなければなりません。
状態異常の魔法があるのであれば対魔法の職種は必要ですが、それ以前に

グリムガルの世界では死んだものは蘇生できない


ので、メンバーの死亡(ロスト)だけは絶対に避けることを意識した戦い方が求められます。
つまりは最も重要なのは3.で
ただ1人の回復職である神官は、たとえ他のメンバーを犠牲にしてでも守らなければならない、キーパーソンです。
アタッカーは他の5人でもできますが、回復は1人しかできないのです。
にもかかわらず、そのヒーラーがアタッカーを兼務していることは大きなミスでした。

もしこのような状況下で、複数のクラスを兼務することが可能であれば
私だったらチーム全員に、最低限のヒーリングが行えるよに、神官を兼務させます。
(どうやらグリムガルでは、同時に複数の職業は選べないようですが…)

もし私がこのメンバーでパーティ編成をしなければならないとしたら

モグゾー=筋力がありそうなので大盾を持たせて、戦士(ディフェンダー)にする。
ランタ=前衛向きっぽいので、戦士(アタッカー)にする。
ハルヒロ=動きが早そうなので、弓兵(アーチャー)に当てる。
ユメ=女性なので前衛はキツイかもしれない。魔法使いにしたいが頭が悪そうなので神官(メインのヒーラー。予備アタッカー)に当てる。
マナト=頭が良さそうなので、2人目のヒーラーか魔法使いで迷うが、対魔法役も必要なので、魔法使い(対魔法役)に当てる。
シホル=臆病。はっきり言って使えないが、使うしか無い。前衛には当てられないので自然と後衛になるが、
     アタッカーは無理そうなので2人目の神官(ヒーラー)に当てる。
     でも、パーティ人数に応じて難易度が上がる場合は、そもそも連れて行かない。(戦力にカウントしない)

そして戦士二人を前衛に置いて、その後ろに魔法使い、その後ろに神官2名を置いて、殿は狩人(狙撃兼、バックアタック防衛)にする…
私だったら以上のような陣形を基本に添えて、あとは臨機応変に対応です。
でもこれは"私 =  プレイヤー"がブレインとなることが前提の布陣です。

グリムガルの世界の序盤では、敵が魔法を使ってこないので対魔法を意識する必要性は低く、
最初の内は、魔法使いも物理アタッカーとして前衛に置いてもいいかもしれません。
そうすれば後衛の神官二人に、安定したヒーリングを任せられます。

復習(なにがいけなかったのか?)
・「できること・できないこと」の理解が不足していた。 …情報収集不足 
・そもそもパーティ編成に問題があった。(これはやむを得ないケースもある) …計画のミス
・パーティの弱点を認識できていなかった。 …情報収集不足からなる検討不足
 簡単に言うと、現状認識が不十分だったことです。

…ここまでで、彼ら一行がいかに駄目だったかおわかりかと思いますが、まだまだあります。

次はいよいよ~あのとき、どうすべきだったのか?~について
まずはイベントを整理します。
1.マナトが先頭を歩いているときに前方上方から狙撃を受けた。
2.それをかばったハルヒロが肩に被弾→ダウン状態へ。
3.マナトがハルヒロを治療中に、さらに敵の狙撃。 ハルヒロの足に被弾。
4.敵の剣士がモグゾーへアタック。モグゾーと交戦
5.敵の戦士(大型)が出現。ランタがアタック→交戦
6.肩の治療を終えたマナトとハルヒロが退却。
7.それに続いてランタ・モグゾーも退却
8.敵の追撃。最後尾だったマナトが狙撃を受ける

…はい。ここまでで名前が上がっていない人が、2人居ます。
 それは、ユメシホルです。
 結論から言うと、マナトが死亡した責任は、実はユメとシホルにあります。
 ユメとシホルのせいで、マナトは死んだのです。

1.マナトが先頭を歩いているときに前方上方から狙撃を受けた。
2.それをかばったハルヒロが肩に被弾→ダウン状態へ。
  まず、敵の狙撃に感づいたハルヒロは良かったです。
  もし気づかなければ、この時点でマナトは死んでいたかもしれません。
  (というより狙撃されることを警戒していなかったことも問題ですが、
   ゴブリンから狙撃されるなんて、思わないかもしれません。)
  問題はこのあとです。
3.マナトがハルヒロを治療中に、さらに敵の狙撃。 ハルヒロの足に被弾。
 敵の狙撃の意図がどういうものだったのか?
 ドイツ軍スナイパーのように救出に来た別の兵を殺害する事が目的だったか、
 あるいは単純に、やっかいなヒーラー(神官)を先に排除しようとしたのか、
 真の目的は不明ですが、
 真っ先にヒーラーが狙われたという事実から、
 敵がベテランである可能性が推測できるわけです。

 こんな状況で、
 マナト一人だけが救出作業を開始したことが間違い。
 誰かが、治療に当たるマナトを守る必要がありました。
 ところが、肝心の狩人は隠れているだけで、
 マナト一人だけを狙撃の目に晒すなんてことに。これでは敵の思うツボです。

グリムガル4話の大きなミス。その1.5

(↑肩の傷より、足の傷を直して逃げることを優先すべきだった)

 私からすると、この一連の動きで、イケると思うわけです。
 「あぁこいつらNoobだな。馬鹿だなぁ。 楽に狩れそうだ」と。
 この状況で最善と考えられるのは、
 遠距離戦を担当する狩人が狙撃に応援しつつ、他の誰かがマナトを守ることでした。

4.敵の剣士がモグゾーへアタック。モグゾーと交戦
5.敵の戦士(大型)が出現。ランタがアタック→交戦

グリムガル4話の大きなミス。その2

 ここも見事に敵の思うツボです。
 大型の敵をモグゾーが、剣士の方をランタが受け持つのが最適ですが、
 敵は恐らく、私と同様に、初動の動きで練度の低さを見抜いてたと推測します。
 「こいつはイケるぞ…」という判断で、
 動きの遅そうなモグゾーには小型の剣士が斬りかかり、
 小柄なランタには大型の兵士を当てた…のではないでしょうか。

6.肩の治療を終えたマナトとハルヒロが退却。
7.それに続いてランタ・モグゾーも退却

 ここは順当…というか、よく退却できたものだと思います。
 敵の一斉アタックで全滅しても不思議ではありませんでした。

8.敵の追撃。最後尾だったマナトが狙撃を受ける
 はい。またしても狩人が何もせず、再び狙撃を受けてしまいました。
 最初に敵の狙撃があった時点で、敵にはアーチャーが居ることが判っていた
 にも関わらず、です…

グリムガル4話の大きなミス。その3

(↑ 呑気に手を振っている糞アーチャーの様子。そんな場合ではない。)


狩人だけでなく、遠距離戦も一応できるシホルも何かできたはずです。
いろいろな間違いがありましたが、クリティカルな要因はユメ(とシホル)にあります。
ユメ(とシホル)のせいで、マナトは死んだのです。
(全ては情報不足・現状認識不足が原因)

無知であることは罪です。

みなさんもこれを反面教師として、死なないように頑張りましょう!
みなさんも大なり小なり有ると思います、やりたいけどできてなこと。(仕事は別w

このSNSが盛んな時代で、
最新のエンターテインメント作品について、
私がレビュー・批評することに一体どれほどの価値があるのかと
思ったりします。

そんなことは5万とやっている人がいるわけで、もっと独創的な視点を持つ人や
面白おかしく文章を作ることができる人がたくさんいて我らに任せればよい事かもしれません。

このブログを始めた原点=つまり、ニッチ層に向けた情報提供・貢献に立ち戻って、
SNS普及前の映画などの感想などを上げたほうが、世のためになるのではと思っています。

ちょっと前、つまり’00年代ぐらいの映画になるだけで途端にレビュー記事が減りますよね。
昔の映画に対してきちんとしたレビュー・感想が少ない印象を受けますので、
そういったところのプラスになればと思います。

もちろん、私自身新しいモノ好きですので、
面白いと思った最新の映画やアニメ・ゲームについても好き放題言いたいので、それはそれで勝手に続けたいと思います。

とりあえず、今考えていることは、
この間、ちょっと気合いを入れて書いた「ブルー・レクイエム」や「ジェヴォーダンの獣」の感想
に続いて「スズメバチ」について書くとか、
ザ・ヤクザ」の高倉健さんがいかに格好良いかとか、
44ミニッツ」という銀行強盗映画の傑作について語るとか、
フォーブラザーズ」という映画の銃撃戦シーンについて語るとか、
忘れてはいけないメル・ギブソンの「ペイバック」への想いとか、
私の永遠のバイブル「ラスト・アクション・ヒーロー」への想いとか。

あとは「 私が愛する悪役トップ100(映画編・アニメ編) 」なんていう記事を書いてみたり、
これぞ決定版 古今東西から集めました 銃撃戦シーンベスト5 」とか
これは中学生から構想があるものの実現に至っていませんが、
ずーっと執筆中であります。

やりたいこと(案)は色々あるのですが、なかなか着手できず…

あと死ぬ前に絶対、インターネットに記録を残したいことが一つあって、
私が色々な映画の感想記事の中でゴリ推ししている
「クレヨンしんちゃん 暗黒タマタマ大追跡」について書くことです。
とくに、この暗黒タマタマの何が凄いのかについて…

全世界待望のMORPG「The Division(邦題:ディビジョン)」のクローズドベータテストに参加してきました。

---The Divisionとは?---
パンデミックが発生し、荒廃した現代のニューヨークを舞台に、自警団ライクな組織「ディビジョン」の一員となって、
無法をはらたく犯罪者たちと戦いを繰り広げるオンライン専用アクション・RPG(※)。
※…公式におけるジャンルは「アクション・RPG」となっていますが、サードパーソンシューティングの方がしっくりくると思います。
この作品の見どころは、大きく3つ
 ①リアルに再現(Fig-1参照)されたオープンワールドのニューヨークで、市街戦オンリーというところ。
 ②時代設定もほぼ現代です。ガジェット系では近未来の技術が散見されますが、登場する重火器はメジャーな現代の銃器です。
 ③キャンペーンやマルチにシームレスに移行できるオンライン仕様
Fig-1 左が現実のマップ、右がゲーム内マップ
 
現実のマディソンスクエアマップ
(権利やプレイ上の都合から、多少簡略化されていますが、通りの名前や建物の位置関係などは概ね現実と同じであることが伺えます)
これは私の経験上ですが、シューター×現代×オープンワールド×協力(Co-op)という条件を満たしているゲームは、実は意外と少なく、
あるようで無かった作品だと思います。


以下に、ベータ版をプレイして入手した情報をいろいろ記載します。
実際にプレイしないとわからないような部分について記していますが、
ここに記すのは、全てはベータ時点の情報なので、製品版では変わる可能性が十二分にあるということを承知の上、ご覧ください。
なお、今回のベータでは、拠点強化システムや、装備品のクラフト、PERKはロックされておりましたので、そこには触れません。
読むのがかったるい人は、一番↓の総評をどうぞ。


--システムについて--
・ゲームオプション(言語、操作、オーディオ設定)は、キャラクターごとに保存可能。(めずらしい!)
・言語(字幕)設定はゲーム中でも任意で変更可能。(字幕版と吹替え版を別売りするどこぞの糞ローカライズとは違う)
・キャラクターは最大4キャラまで作成可能。
・接続地域は選べない。(ここは修正希望!)
・自分や周囲のプレイヤーやの帯域(ping)は見れない。(ここも修正希望!)
・アイテムの保管箱はキャラクター共通。別のキャラからアイテムの受け渡しが可能
・他のプレイヤーとのトレード要素は無い。

--操作性について--
・プライマリ、セカンダリ、サイドアームの切り替え速度は同じ。(Yボタン一回でプライマリ⇔セカンダリ、Yボタン二回でサイドアーム)
・リロードするより武器を変えた方が速い。
・カバーtoカバーが可能。
・角にカバーしているとき、スティックを倒すとカバーしたまま角を曲がれる。 (画期的かもしれない。あるようで無かった要素)
 (四角い柱にカバーすると、スティックを倒すだけで右側面にも左側面にも行ける)
・Aボタン二回で回避(ローリング)可能。
・カバーしていない状態でのしゃがみ、伏せはない (残念!たぶん仕様無し)
・障害となりそうなボタンの重複(回復したいのに梯子上っちゃうとか)は特に見受けられなかった。
・Bボタンで障害物を乗り越えるが、背丈以上の高い塀も乗り越えられる。
・オートエイムは無し(?)デフォルトで無いだけかもしれない。

--マップについて--

・ニューヨークの中のみが範囲となり、移動手段は徒歩のみ
・区画によって敵のレベル帯が決まっている。その区画に入る時に、「ここはレベル5-8対象」と表示される。
・マップには複数の拠点が点在しており、拠点に対してのみファーストトラベルが可能。(拠点以外へのFT不可
・マップのどこにいても、マップからクリアしたミッションに挑める。(ミッションはインスタンス制)
・ダークゾーンは隔離されており、シームレスには移行できない。(ゲートを通るときに別のサーバーになる)
・ダークゾーンの中ではファーストトラベルができない。

FTは拠点に対してのみなので、目標に一番近い拠点へFTしてあとは徒歩移動というのがセオリーでしょう。
FTできるポイントから遠いときは、やり残しが無いか、よく確認したほうがいい。(またそこまで走る羽目になるので)

--難易度について--
・ミッションには適正レベルがあるが、一度クリアしたミッションを再度リトライすると、自分のレベルに調整された敵が出現する。
・ミッションの難易度は「イージー」と「ハード」の二種類。ハードの場合は同レベル帯のプレーヤーが3人以上いないと厳しい。
難易度イージーでも敵のレベルは自分と同等なので、基本的には一人では難しい。
どのミッションも二人以上のプレイが前提になっていると感じた。

--戦闘について--
・プレイヤーのHPは3ゲージ(段階)ある。そのゲージの中で受けたダメージは自動回復するが、それ以下になると自動回復しない。
・敵は人間のみだが、RPGなので、全体的にHPはかなり高い印象。 倒すまでにヘッドショット十発とかは普通。
・ヘイトが存在する。
・カバー中でも被弾する。(特に腰の高さ) 敵も同様で、完全にカバーできるポジションは限られる。
・NPCの敵に対して、制圧(サプレッション)効果が存在する。
・NPCの敵に対して、プレーヤーのHPは基本低い。
・経験値は、与えたダメージの割合で分配される模様。
・敵のドロップ品はプレイヤーごとに異なる。

以上のことから、敵のヘイトを集めているプレイヤーは攻撃しない(隠れる)ことが望ましい。
敵に撃たれている状態で反撃すると確実に、手痛いダメージを受ける。
そのため、ヘイトを集めているプレイヤー以外の別のプレイヤーが敵を攻撃することが望まれる。
すると、今度は敵のヘイトが移るので…というように、
自分以外を撃っている敵を攻撃する複数のプレイヤーが互いに援護しあう、ターン性のような銃撃戦がセオリーだと感じた。

--マッチングについて--
・パーティーは最大4人まで。
・オープンワールド上(ダークゾーン含む)に居るときは付近のプレイヤーと自動マッチングされる。(このときはMMO)
・ミッションはインスタンスダンジョン制。(このときはMO)
・クリアしたメインミッションは再度プレイ可能。 都度マッチングもできる。

オープンワールド上と、ミッションの回線は特に支障を感じませんでしたが、
ダークゾーンは非常に回線は劣悪です。こちらはうってかわって、プレイに支障を来たすレベルです。
誰も居ないところで延々で撃たれ続けたり、超ラグアーマー(体力500%増し)や瞬間移動は当たり前。 
ダークゾーンのマッチングについては、大改善が必要です。
しょうじき、このままではプレイするのがためらわれるレベルです。

--武器について--
・登場する武器の種類は、アサルト、マークスマン、サブマシンガン、ライトマシンガン、ショットガン、ハンドガンの6種類。
 ボルトアクションライフルもマークスマンに分類される。
・武器の弾薬は、上記6種類ごとに分かれ、各地の補給箱から補給する。弾薬を購入するシステムはない。
 なお、ハンドガンの弾薬は無限。(救済措置だろうか?)
・登場する武器は、現代のメジャーな武器が、実名もしくは準拠した名称で登場する。(名前は版権の都合上仕方ない部分がある)
 以下はベータ版で確認できた武器
 アサルトライフル=M-4,AK-47,416,ACR,SCAR-L
 マークスマンライフル=M14,SCAR-H,モシン・ナガン(?)
 サブマシンガン=MP5-A5,ベクター,MP7,UZI,テック9ぽいマシンピストル
 ライトマシンガン=M-249B,RPK,L86-LSW
 ショットガン=M870(ノーマル&タクティカル),M4-スーパー90,SAIGA-12,ダブルバレルショットガン
 ハンドガン=ベレッタM92FS,コルトパイソン,P×4ストーム,
武器にはそれぞれ特性=タレントが備わり、固有になる。(Fig-2参照)
・武器のタレントには使用条件が指定されるものもある。(Fig-2参照)
 Fig-2 
この銃には2つのタレントが備わっている。 レアリティが高いほど複数のタレントが備わる。
「タレント:スウィフト」を有効にするには、銃器特性とスタミナ特性の一定値が要求される。

特に強力な武器はダークゾーンでしか入手できないので、
武器には偏りが出ること必至。一部の強武器だけが溢れるような、Detiny初期のようなことになりそうな…いやな予感がします。
また、武器の外見は買ってからでないと確認できないのは痛い。買う前に外見を確認したいところです…


--武器カスタマイズ(MOD)について--
・MODの種類は、スキン(塗装)、サイト、バレル、アンダーバレル、ストックの5種類が存在。
・サイトには長距離・短距離と種類があり、レアリティによって特性値が変わる。
 また長距離サイトを装着すると、エイム時にスコープモードに移行可能。
・バレルにはコンペンセイターやサプレッサーが存在。サプレッサーを装着すると、ヘイトを抑制できる。
・アンダーバレルにはグリップ系と、レーザーサイトが存在。グリップ系はエイム時、レーザーサイトは腰だめ時を、それぞれ強化する。
・ストックは、ストックを保有している武器のみ選択可能。 最初からストックが無い武器には装着できない。
MODはいかなる状況下でも着脱可能。 つまり、戦闘中でも可能。(これは斬新なシステム)
 複数の倍率スコープを持って歩けば、戦況に応じて異なるスコープを付け変えることができるということで、戦術の幅が広がります。

--装備品について--
・装備品はボディアーマー、ガスマスク、ニーパッド、リュック、グローブ、ホルスターの6種類。(Fig-3参照)

Fig-3

・それぞれの装備品は3つの特性値(銃器、スタミナ、電子機器)を持っており、全ての合計値がプレイヤー特性となる。
・銃器特性=銃器ダメージに影響
・スタミナ特性=最大HPや、自動回復速度に影響
・電子機器特性=プレイヤーアビリティの威力や再使用時間に影響
・装備品は外見に直接反映される。 装備品は特性値以外にもカラーリングや形状が異なる。
・ガスマスクは特定の汚染エリアに入ったときだけ装着する。


--キャラクター外見について--

・外見アイテムは能力値に影響しない。
・外見アイテム(服)は、帽子、スカーフ、上着、インナー、パンツ、靴の6種類。
 帽子はニット帽と野球帽のみ確認。 スカーフはネックウォーマー。上着はいろいろなジャケットなどがある。
・外見はいつでも変更可能。

 6種類の装備品と、6種類の外見アイテム(服)で、キャラクターカスタマイズのポテンシャルは非常に高いと思いますが、
 帽子に至ってはニット帽と野球帽の二種類と言ってよく、テンガロンハットとかバンダナとかそういうのは一切ありませんでした。
 また、服装に至ってもジャケットやコートなどあれど、ほとんど色違いレベル(しかも紺、茶色、黒、グレーなど暗い色のみ)で、
 どのプレイヤーも大差ない感じがしました…
 ベータ版ではバラクラバやサングラスなどは一切なかったのでとても残念。
 製品版ではもっといろいろな種類の服装や、アイテムが出ることを期待します。 


--ダークゾーン(以下、DZ)について--
・DZの中ではFTできない(前述)
・DZの中ではフレンドリーファイアが有効になる。
特に強力な武器はダークゾーンでしか入手できないので、DZへの参戦は任意とされつつも、半強制的ではある。(前述)
・DZの中でのみPVPの対象となるが、他のプレイヤーを殺害することは任意となる。
・DZの敵は非常に硬いので、ほかのプレイヤーとの共闘が好ましい。
DZ固有のランクが存在し、DZで購入するアイテムは、通常のレベルとDZランクの両方が要求される。(Fig-4)
Fig-4

・DZで購入するアイテムはDZ固有の通貨が必要。これはDZの中で敵を倒すことで入手可能。
・DZの中でアイテムを入手すると、腰の後ろに黄色いポーチが出る。黄色いポーチを持っているプレイヤー=何らかの戦利品を持っている
 ただし、その中身についてはわからない。(アイテムを入手するときに一瞬、レアリティの色に光る!?のでアイテム入手している瞬間を目撃すれば…)
・DZの中で入手したアイテムは例外無く汚染されているので、回収地点でヘリに回収させるしか方法が無い。
・ヘリを要請するとヘリが到着するまでの時間がほかのプレイヤーに知らされる。(ヘリ到着まで90秒)
 これにより、他のプレイヤー(略奪狙い含む)が必ず集まってくる。
・DZの中で死亡すると、入手したアイテムは全てドロップする。
・DZの中でドロップしたアイテムは、他人に拾われるまで残るが、他人に拾われた場合、殺害して取り戻すことができる。
 殺害せず入手する方法があるかどうかは不明。(拾った人がアイテムを捨てれば、拾えるかもしれない。)
・DZの中で他のプレイヤーを攻撃すると「ローグ化」する。ローグ化すると他のプレイヤーに位置が知らされ、賞金首となる。
・「ローグ」状態で他のプレイヤーにダメージを与えると、ローグ時間が加算される。
 ゼロになるとローグ状態解除・戦えば戦うほど長引く。
・「ローグ」プレイヤーを倒すと、多い経験値・DZ通貨がもらえる。 逆に、ローグ化している時に死ぬと、DZ経験値(とアイテム)を失う。
 一定以上DZ経験値を失うと、DZランクが下がる
・ヘリへのアイテム回収は、同時に6人まで可能。その6人はチームである必要はない。

ダークゾーンのプレイでは、基本的に互いに干渉せず

ヘリの回収地点においても 互いにけん制し合って裏切りがないようにしつつ、
全員で一緒に回収(win win)…というのが一般的なプレイと感じました。
下手にローグ化すると賞金首となるので、どうしても裏切るのであればヘリの回収直前にすることが推奨されます。
ローグ化することのリスクが結構大きい(ハイリスク)割には、他人の持っているアイテムがしょぼかったりするローリターン)ので、
個人的にはあまりローグ化する必要はないと思いました。


--その他--
・マップに居るとき、市民に話かけられるときがある。この市民に物資を提供すると、アイテムをドロップする。
 基本レアリティは最低が、金の足しになる。 また、外見アイテム(服)もドロップするので、避ける理由はない。
・序盤のイベントで外見アイテム(服)を各自に入手できるポイントがありましたので紹介。(Fig-5)
 4キャラで回せば10個以上の服が入手できます。
Fig-5


【総評】
あるようでなかった、ボダランライクなリアル系TPS。
武器も装備品も豊富なバリエーションがあるし、キャラカスタマイズ要素も豊富。
他のプレイヤーときちんと連携する必要のある、頭を使う銃撃戦も楽しいです。
普通にco-opをするぶんには目立ったバグもなく、基礎がしっかりしている印象。
なので、それこそボダランぐらいに楽しめそうです。
ただしレベルがカンストするとそこで終了といった感じがしますので、あまり寿命が長そうには思えませんでした。
最近は現代を舞台にしたシューターが少ないので貴重な一本。そっち系のファンにはかなりオススメできる一品。
ただし、ダークゾーンにおける回線は非常に心配。
面白いことは間違いないです。

購入を検討中の人は、今後のコンテンツの状況(今回のベータで実装されていなかったところとかアップデートの計画とか)
を考慮した上で決めるのがいいのではないでしょうか。

おかげ様で当ブログも6年目を迎えることができました。
読んでくださる皆さまの閲覧数が、日々の励みになっています。
今年も地味に続けて参りますので、どうぞ宜しく御願い致します。

さて、
今年は本格的に第8世代の作品がメインとなりました!
2014年は残念ながら「不作」と言わざるを得ない、低クオリティーの作品が目立った年でしたが、
今年は「大作」と期待されゲームが数多く登場しました。

今年発売で、プレイした作品一覧(感想文があるものは、リンク有ります)
(One)フォールアウト4
(One)レインボーシックス:シージ
(PC)Killing Floor 2(早期アクセス)
(One)スターウォーズ バトルフロント
(One)Call Of Duty Black Ops 3
(PS4)ドラゴンズドグマオンライン
(One)メタルギアオンライン3(本編はやってない)
(PS4)アンティルドーン
・(PS4)Bloodborn
(One)Elders Scroll Online
(One)PAYDAY2 Crimewave editon
(One)Dying Light
(One)バトルフィールド ハードライン
(PS4)Helldivers
(One)ブレイドストーム:百年戦争&ナイトメア
(One)EVOLVE(β版の感想)

 …例年通りの16本となりました。Withcer3に手を出せていないのが悔やまれます。FO4が終わったらやりたい!

今年発売じゃないけど、今年プレイした作品
・(PS4)キルゾーン:シャドウフォール
・(PC)papers please
(PC)Door kickers
(PC)Beach&Clear
(PC)Nidhogg
(エロゲー)G線上の魔王 
(エロゲー)恋愛0キロメートル
(エロゲー)グリーン・グリーン Overdrive editon
・(エロゲー)真剣で私に恋しなさい!S
・(エロゲー)真剣で私に恋しなさい!A-1
(PC)Hotline Miami
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・(PC)Dayz :スタンドアローン版
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ベスト3 …の前に

次点(同立) レインボーシックス:シージ
銃撃戦は確かな面白さが有ることは事実ですが、いかんせんボリュームが無いことと、
そのくせ、肝心のマルチも回線がグダグダでマッチングしないわ、しても切断されるわで、悲惨な状況でした。
これでは到底、フルプライスには値するとは言えない。
更には、パッチが入ってからは同帯域のpingを持つプレイヤーとしかマッチングされないという、
事実上の隔離となり、唖然。(そんな投げ方ありかよ?
マッチング"されれば"快適にプレイできるものの、マッチングされるまで超待たされる。しかも、5人揃わないと始まらないというのが糞。
発売直前にやったβも全く同じで 「こんな直前にやって意味があるのか?」と思いましたが、
本当に意味がなかったというのが失笑を禁じえません。
純粋なゲームの内容は良いのに、サーバー不備がまったく駄目だった。
キャンペーンを切り捨ててもマルチをちゃんと整備できなかったという、UBIの無能さを晒した痛恨の作品でした。
テロハンはPVPは純粋に面白いので惜しい。


次点(同立) Call Of Duty Black Ops 3
キャンペーンはどうしようもないぐらいつまらなかったし、接続障害(サーバー整備不備)とかバグも相まって苦痛でした。
しかし、マルチプレイはナイファーが超楽しかったので、ナイフが解禁されてからはすごく楽しかったです。
マルチでは、ボールを相手のゴールにシュウウウするモードの「Uplink(アップリンク)」がとても楽しいのですが、
案の定マッチングしない。とにかくマッチングしない。
あいかわらずTDMとDOMぐらいしかマッチングしないのが、とても惜しい。
また、回線至上主義は相変わらずでpingが低い者が勝利する非情な世界もそのまま。
シリーズでこの点をどうにか改善しようというつもりがあるのか?疑わしいです。 本当に惜しい。
ゾンビモードは興味が無いのでやってません。

ベスト3

【第3位】 バトルフィールド ハードライン
残念ながらキャンペーンは全然面白くありませんでした
しかし、マルチプレイは面白い!!
戦車や戦闘ヘリといった乗り物が減って、歩兵戦・市街戦が多いのが特長。歩兵戦が好きな人にはピッタリかと思います。
車やバイクでカーチェイスをする斬新なモードも映画のようで、現金を血眼になって奪い合うモードも十分機能していました。
新しいことへの挑戦が成功した事例だと思います。
しかも、何と言っても回線(マッチング)が改善されているのが大きい。CoDはこの改善を見習うべき。
でも、分隊マッチングはどうにかして欲しい。
改善と挑戦が高評価なので3位にしました。

【第2位】 Helldivers

3位と2位の間には、越えられない、高い高い壁が、あります。
Co-opゲームとして稀に見る秀逸さを持つ作品。
ボリュームと価格が調度良い。(もっと価格をあげていいのでボリュームが欲しい!!)
本物のCo-opとは何か?というものの、一つの到達点かと。
ボイスチャットがなくてもある程度の連携がとれるという、ユーザーフレンドリーさを高く評価しています。
名作「L4D」を神として位置づけるならば、Helldiversは雲の上に行くぐらい、神に近い作品と言えるのでないしょうか。


【第1位】 フォールアウト4
100時間プレイしても底が見えない、時間泥棒
満を持して登場しただけのことがある、正真正銘の名作
感動、驚き、笑い、興奮が詰まった最高のおもちゃ箱
これほどの名作には、あと10年出会えないでしょう。それぐらいの大作。
これこそ本当の「AAA級」であり、薄っぺらいメタルギアとか、見てくれだけのスカゲーDestinyとか、
あんな駄作たちとは全く異なる次元にある作品です。
Witcher3は私はまだプレイしていませんが、凄い作品なんでしょう。

特別賞 Door kickers
今年発売のゲームでは無いのですが、いかんせん、これは面白すぎました。
とても洗練された作品で、ボリュームも多い。PCゲームならではのワークショップにも対応しているのでカスタマイズも自由自在。
たぶんフォールアウト4の次に長時間プレイしてます。
いろいろな戦術を学べる作品であり、他のゲーム…例えば「レインボーシックス シージ」と合わせてプレイすることで、
双方でいい結果を残せることでしょう。
うれしいことに、つい先日、続編が発表されました。期待大!!


ワースト3

第3位 「ダイイングライト」

Co-opは普通にできたし、走る感染者との命を賭けた追いかけっこは楽しかったです。何故か手裏剣が使える珍しい点もある。
しかし、デッドアイランドのコピペがひどすぎた。音楽も、音声も、効果音も、武器も、
システム的なところすらもデッドアイランドのままおんなじバグがおんなじように発生するという、飽きれる内容。
もともとはデッドアイランドのDLCだったんじゃないかと疑いたくなります。
ストーリーも全然面白くなかったし、対戦もまるで機能してなかった。 DLCが出るらしいが知らん。
クソゲーではありませんが、駄作。

第2位 「アンティルドーン」
暗転ドーンという名前がやっぱり有名になってました。この相性をつけた2chの人は凄い。
感想文のタイトルに「暗転ドーン」って入れといてよかったです。(当ブログ本年度の閲覧数ダントツ NO.1)我ながら、先見の明があったようでうれしい。
重要なシーンで暗転しちゃうので、いったい何が起こってるのかわからず、プレイヤーが置いてけぼりになるという、まさかの糞仕様
プレイに支障が出るとは何事か!
案の定、大批判の対象となりました。(民事訴訟起こすという話はどうなったのでしょう…)
影で隠すとか、もうちょっとやりようがあったはずで、SCEの手抜きに他ならない。
そもそも社内プレイしたのか?絶対してないに違いない。
こんな内容でOKだす会社の体質がどうかしている
それを除いた純粋なゲーム性としても、2週目にたいして変化がない(大筋が変わらない)という内容が非常に残念でした。
このボリュームでフルプライスは高すぎる。


第1位 「エボルブ」
暗転ドーンとどっちにするかで迷いました。意外に思う人も居るかもしれませんが、やっぱりこっちかな?
βと製品でなんら変わった点が無い。β=製品だった。
とにかくボリュームがない。本当に対戦しかすることがない。これでフルプライスは高すぎる。(おまけにキャラ追加のDLCとか…)
発売当初はバランスも崩壊していた。役立たず/強すぎるキャラの差が激しすぎたので唯一の対戦がつまらないという糞。
今がどうなっているか知るつもりは有りませんが、このゲームを作ったところがL4Dを作ったなんて信じたくない。
アンティルドーンの1週目はそれなりに楽しめたので、
最もつまらなかったゲームのという意味で、ワースト1位決定です。


論外(ある意味ワースト1位) 「ブレイドストーム:百年戦争&ナイトメア」
2015年発売ですが、実質は2007年のゲームなので、なにもかも時代の水準には全く達していない
ストーリーがない。 これでフルプライスは本当に詐欺。 リアルに2千円ぐらいが妥当だと思う。


【総評】
2015年は大作ラッシュ…のはずが蓋を開けてみればまさかの凡作揃いという、ある意味去年よりがっかりした年でした。
EVOLVE、暗転、レインボー、スターウォーズと、あきらかにフルプライスに値しない、ボリューム不足の作品が多かった印象があります。
いや、ボリューム不足以前にきちんと成立すらしていない未完成品が多すぎました。
一方でやWitcher3とか、Fo4とかの大作は時間も金も賭けて凄い作品にしている
消費者は8千円も払うんですから、それに見合うボリュームにして欲しいものです。
FO4はガチで1万円以上の価値が有ると思いますよ。
なんちゃって大作」ばかりのパッとしない1年でした…2016年も期待されているゲームが多数登場しますので、不安半分、楽しみ半分。

参考:去年のランキング記事