「灰と幻想のグリムガル」第4話の考察
あのとき、どうすべきだったのか?
4話を見て色々と思うことがあったので、ゲーマー視点で「あのとき、どうすべきだったのか?」について考察したいと思います。もちろん、ネタバレ全開です。

まずは大前提のおはなし。
すべてのゲームに言えること、そして「世界に放り込まれた」系でも、真っ先にすべきことがあります。
それは「何ができて、何ができないのか」を知ることです。つまりルールを学ぶことです。
(優しいゲームだと、だいたいの場合はチュートリアルで、できること・できないことを教えてくれます。)
本当はその前に「何をしたいのか(目的)」がくるのですが、
だいたいのゲームでは、最初から目的が決まっているものです。なのでまずはルールを学ぶことからです。

何ができて、何ができないのか」の中でも「死んだ者を蘇生できるかどうか」という"仕組み"は
最優先事項であり、真っ先に知っておかなればならない情報です。
それができるかどうかで、その"ゲーム"のプレイの仕方が豹変します。
一行は、この現状認識が不十分だった点が最大の欠点といえます。

次にパーティ編成について。
完璧な布陣なんてものは"ほぼ"存在しません。
大なり小なり、強みと弱みがあるものです。それを把握しなければなりません。
このパーティは
 戦士系:3人
 魔法使い(支援):1人
 弓兵:1人
 回復職:1人
という編成です。
単純に見て、魔法使い・弓兵・神官が1人しか居ないことがこのパーティの弱みであり、
戦士系が3人居ること強みと解ります。(盾持ちが居ないことも気になりますが…)

次はこの”弱み”に対する対策をどうするかを考える必要があります。このパーティの場合は次の3つ。
1.魔法使いがやられてしまったら、敵の攻撃魔法や状態異常に対する防衛はどうするのか?
2.弓兵がやられてしまったら、遠距離戦はどうするのか?
3.神官(ヒーラー)がやられてしまったら回復はどうするのか?

魔法が存在する世界ですから、次はどんな種類の魔法があるかを知っておかなければなりません。
状態異常の魔法があるのであれば対魔法の職種は必要ですが、それ以前に

グリムガルの世界では死んだものは蘇生できない


ので、メンバーの死亡(ロスト)だけは絶対に避けることを意識した戦い方が求められます。
つまりは最も重要なのは3.で
ただ1人の回復職である神官は、たとえ他のメンバーを犠牲にしてでも守らなければならない、キーパーソンです。
アタッカーは他の5人でもできますが、回復は1人しかできないのです。
にもかかわらず、そのヒーラーがアタッカーを兼務していることは大きなミスでした。

もしこのような状況下で、複数のクラスを兼務することが可能であれば
私だったらチーム全員に、最低限のヒーリングが行えるよに、神官を兼務させます。
(どうやらグリムガルでは、同時に複数の職業は選べないようですが…)

もし私がこのメンバーでパーティ編成をしなければならないとしたら

モグゾー=筋力がありそうなので大盾を持たせて、戦士(ディフェンダー)にする。
ランタ=前衛向きっぽいので、戦士(アタッカー)にする。
ハルヒロ=動きが早そうなので、弓兵(アーチャー)に当てる。
ユメ=女性なので前衛はキツイかもしれない。魔法使いにしたいが頭が悪そうなので神官(メインのヒーラー。予備アタッカー)に当てる。
マナト=頭が良さそうなので、2人目のヒーラーか魔法使いで迷うが、対魔法役も必要なので、魔法使い(対魔法役)に当てる。
シホル=臆病。はっきり言って使えないが、使うしか無い。前衛には当てられないので自然と後衛になるが、
     アタッカーは無理そうなので2人目の神官(ヒーラー)に当てる。
     でも、パーティ人数に応じて難易度が上がる場合は、そもそも連れて行かない。(戦力にカウントしない)

そして戦士二人を前衛に置いて、その後ろに魔法使い、その後ろに神官2名を置いて、殿は狩人(狙撃兼、バックアタック防衛)にする…
私だったら以上のような陣形を基本に添えて、あとは臨機応変に対応です。
でもこれは"私 =  プレイヤー"がブレインとなることが前提の布陣です。

グリムガルの世界の序盤では、敵が魔法を使ってこないので対魔法を意識する必要性は低く、
最初の内は、魔法使いも物理アタッカーとして前衛に置いてもいいかもしれません。
そうすれば後衛の神官二人に、安定したヒーリングを任せられます。

復習(なにがいけなかったのか?)
・「できること・できないこと」の理解が不足していた。 …情報収集不足 
・そもそもパーティ編成に問題があった。(これはやむを得ないケースもある) …計画のミス
・パーティの弱点を認識できていなかった。 …情報収集不足からなる検討不足
 簡単に言うと、現状認識が不十分だったことです。

…ここまでで、彼ら一行がいかに駄目だったかおわかりかと思いますが、まだまだあります。

次はいよいよ~あのとき、どうすべきだったのか?~について
まずはイベントを整理します。
1.マナトが先頭を歩いているときに前方上方から狙撃を受けた。
2.それをかばったハルヒロが肩に被弾→ダウン状態へ。
3.マナトがハルヒロを治療中に、さらに敵の狙撃。 ハルヒロの足に被弾。
4.敵の剣士がモグゾーへアタック。モグゾーと交戦
5.敵の戦士(大型)が出現。ランタがアタック→交戦
6.肩の治療を終えたマナトとハルヒロが退却。
7.それに続いてランタ・モグゾーも退却
8.敵の追撃。最後尾だったマナトが狙撃を受ける

…はい。ここまでで名前が上がっていない人が、2人居ます。
 それは、ユメシホルです。
 結論から言うと、マナトが死亡した責任は、実はユメとシホルにあります。
 ユメとシホルのせいで、マナトは死んだのです。

1.マナトが先頭を歩いているときに前方上方から狙撃を受けた。
2.それをかばったハルヒロが肩に被弾→ダウン状態へ。
  まず、敵の狙撃に感づいたハルヒロは良かったです。
  もし気づかなければ、この時点でマナトは死んでいたかもしれません。
  (というより狙撃されることを警戒していなかったことも問題ですが、
   ゴブリンから狙撃されるなんて、思わないかもしれません。)
  問題はこのあとです。
3.マナトがハルヒロを治療中に、さらに敵の狙撃。 ハルヒロの足に被弾。
 敵の狙撃の意図がどういうものだったのか?
 ドイツ軍スナイパーのように救出に来た別の兵を殺害する事が目的だったか、
 あるいは単純に、やっかいなヒーラー(神官)を先に排除しようとしたのか、
 真の目的は不明ですが、
 真っ先にヒーラーが狙われたという事実から、
 敵がベテランである可能性が推測できるわけです。

 こんな状況で、
 マナト一人だけが救出作業を開始したことが間違い。
 誰かが、治療に当たるマナトを守る必要がありました。
 ところが、肝心の狩人は隠れているだけで、
 マナト一人だけを狙撃の目に晒すなんてことに。これでは敵の思うツボです。

グリムガル4話の大きなミス。その1.5

(↑肩の傷より、足の傷を直して逃げることを優先すべきだった)

 私からすると、この一連の動きで、イケると思うわけです。
 「あぁこいつらNoobだな。馬鹿だなぁ。 楽に狩れそうだ」と。
 この状況で最善と考えられるのは、
 遠距離戦を担当する狩人が狙撃に応援しつつ、他の誰かがマナトを守ることでした。

4.敵の剣士がモグゾーへアタック。モグゾーと交戦
5.敵の戦士(大型)が出現。ランタがアタック→交戦

グリムガル4話の大きなミス。その2

 ここも見事に敵の思うツボです。
 大型の敵をモグゾーが、剣士の方をランタが受け持つのが最適ですが、
 敵は恐らく、私と同様に、初動の動きで練度の低さを見抜いてたと推測します。
 「こいつはイケるぞ…」という判断で、
 動きの遅そうなモグゾーには小型の剣士が斬りかかり、
 小柄なランタには大型の兵士を当てた…のではないでしょうか。

6.肩の治療を終えたマナトとハルヒロが退却。
7.それに続いてランタ・モグゾーも退却

 ここは順当…というか、よく退却できたものだと思います。
 敵の一斉アタックで全滅しても不思議ではありませんでした。

8.敵の追撃。最後尾だったマナトが狙撃を受ける
 はい。またしても狩人が何もせず、再び狙撃を受けてしまいました。
 最初に敵の狙撃があった時点で、敵にはアーチャーが居ることが判っていた
 にも関わらず、です…

グリムガル4話の大きなミス。その3

(↑ 呑気に手を振っている糞アーチャーの様子。そんな場合ではない。)


狩人だけでなく、遠距離戦も一応できるシホルも何かできたはずです。
いろいろな間違いがありましたが、クリティカルな要因はユメ(とシホル)にあります。
ユメ(とシホル)のせいで、マナトは死んだのです。
(全ては情報不足・現状認識不足が原因)

無知であることは罪です。

みなさんもこれを反面教師として、死なないように頑張りましょう!