Melodies From Mars -86ページ目

フルスポイラー出ました

アンコモン以上を中心に

 

Apocalypse Demon

自分の墓地のカードの枚数分のP/Tを持つデーモン。

しかるべき構成のデッキであれば、恐ろしいサイズに育つことができます。

が、デメリットとしてデーモンらしくアップキープ開始時に他のクリーチャーを生贄に捧げないとやる気なくしてタップしてしまいます。

墓地肥やしまくって投げ飛ばすとか、そういう即死コンボ向けな感じですかね。

 

Imaginary Threats

対戦相手に攻撃強制させて、次のアンタップステップにクリーチャーだけアンタップしないようにするインスタント。

サイクリング付きとはいえ重いですが・・・リミテだと刺さる場面はありますね。

 

Riddleform

非クリーチャー呪文を唱えるとターン終了時まで3/3飛行のスフィンクスになれるエンチャント。

効率は悪いけど(2)(U)で占術1もできます。

どうでしょうね・・・素直にクリーチャー出した方がいい場面のほうが多いかもしれません。一応、ソーサリー除去が効きにくいとか軽いとか利点はありますが。

 

Spellweaver Eternal

2マナ2/1と青としては及第点のサイズながら果敢と加虐2。果敢がいいですね。P/Tが変動し得る加虐クリーチャーは、ブロックするか否かが非常に悩ましいです。

 

Quarry Beetle

CIPで墓地から土地を回収。それ自体は地図作りと同じ能力なので悪くないんですが・・・

重さが仇となっている感じはありますね。

 

Unconventional Tactics

対象のクリーチャーにターン終了時まで+3/+3と飛行をつけるソーサリー。

自分のコントロール下でゾンビが出るたび、(W)を支払うことでこれを回収できるので、不朽や永遠を使ったときに回収すると良いかもしれません。

 

Saving Grace

瞬速つきオーラ。自クリーチャーにつけられる。

これを出したとき、自分と自分のコントロールするパーマネントに与えられるダメージを、これをつけたクリーチャーに移し替える。

一応、+0/+3の修正もありますが、使うタイミングは大概は戦闘でのダメージ軽減の時なので、このクリーチャーは死んでしまうでしょうが・・・

リミテでのコンバットトリックとしてはなかなかな一枚です。

 

Dunes of the Dead

死者の砂漠・・・

戦場から墓地に置かれると2/2ゾンビを出す土地。

構築でうまい具合に機能させたい能力ですね。砂漠(土地)参照のカードとの組み合わせで化けるといいな。

 

Crypt of the Eternals

CIPでライフ1点を得る土地。

グリクシスカラーのマナフィルターですが、崩れゆく死滅都市とはアンタップインとライフゲインの点で差別化できます。

 

Wall of Forgotten Pharaohs

2マナ0/4の壁。序盤の壁としては悪くないサイズ。

さらに、砂漠をコントロールしているか墓地に落としているかすれば、タップでプレイヤーに1点ダメージ。

リミテはもちろん、構築でもちょっと使いたくなりますが。

 

Magmaroth

4マナ5/5だけど自アップキープ開始時に-1/-1カウンターが置かれていってしまいます。

非クリーチャー呪文を唱えると、これらのカウンターを1個ずつ取り除けるので、デッキの組み方によってはしっかりファッティとして機能してくれそうで、シングルシンボルなのでタッチもしやすい点は評価できます。

 

Vile Manifestation

2マナ0/4ですが墓地にあるサイクリングカードの分だけパワーが強化されます。

1/4でもコスト対比としてはトントンくらいなので、これが2/4以上になってくると強いは強いですが。

構築でもリミテでもパンチ足りない感じですねぇ・・・

 

Dagger of the Worthy

最近少ない装備品。

装備しているクリーチャーに+2/+0と加虐1。小粒なクリーチャーに持たせるには良い性能ですが、装備コストが重い感じはします。

 

Obelisk Spider

3マナ1/4到達。

これに戦闘ダメージを与えられたクリーチャーには-1/-1カウンターが1個乗ります。タフネス2のクリーチャーは死んでしまいますね。

そして自分がいずれかのクリーチャーに-1/-1カウンターを置くたび、各対戦相手から1点ドレインできます。自身の能力でも誘発するし、全く別の能力で自分のクリーチャーにカウンター置いても誘発するので、そういうカードを積めば結構誘発する機会が多いものと思います。

 

Tenacious Hunter

手負いの相手にはとことん固執するワニ。

4マナ4/4ですが、クリーチャーの上に-1/-1カウンターが置かれていれば警戒と接死がつきます。

ま、リミテ向きですかね。

 

Burning-Fist Minotaur

2マナ2/1先制で、(1)(R)と1枚ディスカードで+2/+0。

修正値はなかなかで、手札をいつでも捨てられる点も良いと思います。

 

Overcome

ターン終了時まで自クリーチャーに+2/+2とトランプル・・・って、ダブルシンボルになったとはいえ5マナなのは据え置きなのに修正値が一回り小さくなった踏み荒らし

かなしい・・・けどリミテではそれでもエンドカードでしょう。

 

Banewhip Punisher

3マナ2/2でCIPは対象のクリーチャーに-1/-1カウンター。

また、(B)とこれを生け贄で-1/-1カウンターが置かれているクリーチャーを破壊できます。

とりあえずリミテではとても便利なクリーチャーですね。タフネス1のクリーチャーを潰したり、4マナソーサリーのようにしたりもできて、いつ引いても困りません。

 

Dune Diviner

(1)とアンタップ状態の砂漠をタップすることで1点ライフゲイン。

あれ?弱いなこれ。アンコモン・・・?

 

Devotee of Strength

5マナかかるとはいえ何度も使えるプチ巨大化。

あからさまにリミテ向きですね。

 

Survivor's Encampment

アンタップ状態のクリーチャーをタップすれば好きな色のマナが出る砂漠。

しっかり無色も出るので、リミテで色を散らす時には入れてみてもいいかもしれませんが、事故っているときはこれの種になるクリーチャーを出すのもしんどい状況が考えられます。

Hour of Devastationなど

ほぼレア以上は出尽くした感がありますね。

リミテでも微妙なコモン等は省略します。

 

Hour of Devastation

全てのクリーチャーはターン終了時まで破壊不能を失い、さらに全クリーチャーとボーラスでない各プレインズウォーカーに5点のダメージ。

破壊不能を無視できるうえ、ダメージも5点とかなり確実性が高いです。

アモンケットの神サイクルには刺さり、破滅の刻の神サイクルにはそこまで刺さらないというのがボーラスらしいですね。

 

Manticore Eternal

加虐3の5マナ5/4で攻撃強制。

赤としては良いサイズ。これはトランプル的な役割の強い加虐クリーチャーといえます。

 

Sunscourge Champion

CIPで自身のパワー分回復できるクリーチャー。

永遠ではディスカードがあるとはいえマナは4マナと少なく、回復量が4点になることもあり、特にリミテではなかなかいい働きをしてくれそうです。

 

Sifter Wurm

7マナ7/7トランプル+αという根切りワームの上位互換の一つ。

CIPで占術3をして、ライブラリートップを公開。そのカードのマナコスト分だけライフゲインというもの。

まあリミテ専用なんですが、ライフ獲得とドローの質強化、そして自身のフィニッシャーとしての性能を考えるとかなり強い部類です。

 

Tragic Lesson

神様が・・・

3マナで2枚引いて1枚捨てるインスタントですが、捨てるかわりに自分の土地を手札に戻してもいいです。

場合によっては手札が2枚増えるし、捨てたいカードを捨てるためにも使えるので、なかなかのドロースペルといえます。

Majestic Myriarchなど3枚

Majestic Myriarch

緑の神話レア。

5マナ*/*ですが、これはこちらがコントロールしているクリーチャーの数×2です。

また、戦闘開始時にこちらが飛行を持つクリーチャーをコントロールしていれば、これも同様に飛行を得ます。先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、絆魂、威迫、到達、トランプル、警戒についても同様です。

うまくいけばアクローマ以上の脅威となり得ますが、それだけ自軍が多彩ならこれが無くても優勢なはずなので、どうにもワンパンチ足りない感じが。

 

Abandones Sarcophagus

墓地にある土地でないサイクリングつきカードを唱えてもよくなるアーティファクト。

ただし、これがあるとサイクリング以外の手段でサイクリングつきカードが墓地に落ちる場合は追放されます。そりゃ、そうじゃないと何度でも唱えられてしまうので。

とはいえこのデメリットはなかなか痛く、ライブラリー削りやディスカードでも追放されてしまうのが・・・

 

Leave/Chance

Leave to Chance(運を天に任せる)

Leaveは自分のコントロールするパーマネントをいくつでも手札に避難。

Chanceは手札を好きな枚数だけ捨てて、同じ枚数引き直すというもの。

Leaveは全体除去の対策になるし、CIP再利用や不要なパーマネントを戻すことでの手札の水増し。

Chanceでこういったカードを捨てて新しいカードを引くという動きですが、そうでない場合はChanceの使い方が難しいです。

LeaveのほうもChanceにつなげる想定なく使いたい場面があり、うまく活用するには難しいカードといえます。