イクサランの相克 3
アングラス、ファートリ含む大量の枚数が出ています。
ネクラタルの正統後継者のようなカード。
マナコストが一緒で、先制が無くなった分タフネスが2に。
でもネクラタルのほうが強いかなぁ・・・再生許しちゃうし。
吸血鬼のロード。白黒とはいえ2マナ2/2プラスロード能力は優秀。
CIPで2回も探検するクリーチャー。土地が増えるかサイズアップするかなので、土地が出なくても3マナ4/3だし、出れば出たでいいしで強いです。
ゴールドメドウの重鎮の海賊版。
海賊デッキなら必須の一枚。
とりあえず4マナエンチャント版の吠えたける鉱山。
都市の承認があれば追加ドローはこちらだけになりますが、ちょっと重いなーと思いますね。
とはいえ、自分だけ追加ドローというのはかなりハードルが高い効果なので仕方なくもあります。
墓地のカードに被覆を与えるようなカード。
墓地のカードを対象にできないということは、墓地のカード単体追放はもちろん、リアニメイト等の墓地利用の制限も行います。
そして2つ目の能力はこれと全墓地のカードを追放して1ドロー。つまりは墓地を守るというより墓地対策の側面が強いといえます。
ドレッジや墓地から唱える等の行為は抑制できないので、そういうデッキ相手であれば他の対策カードが良いですね。
各対戦相手に、そのプレイヤーの次のターンの間はインスタントとソーサリーを唱えられなくするソーサリー。
相手のターンにこちらはインスタントで妨害し放題になるという変則的な妨害スペル。他の色と組まないと効果的には使えない感じがしますが。
アタック時に(X)(R)で攻撃している状態の1/1エレメンタルトークンをX体出すというもの。
都市の承認がなければそのターン限りでトークンは消えてしまいます。
これ自身が1/1なので、トークンを出せる機会は限られていることと、マナが必要な点からなかなか使いどころが難しいです。
自分のクリーチャーすべてにCIPで探検させられるカード。
上のシャーマンみたいなのでトークンを大量に出すとすごいです。
相手のクリーチャーを縛る(これが戦場にいる間、追放する)
これ自身が1/1と心もとないのですが、これが攻撃するたび、対象の吸血鬼に追放したクリーチャーのパワー分の+X/+X修正をさせられるので、基本はこれ自身を強化するだろうと思いますが、トドメにするなら回避能力つき吸血鬼につけてもいいですね。
問題は4マナ1/1という点で、返しのターンですぐ死んでしまう可能性が結構あるというのが痛いです。
某海賊映画のタイトルを彷彿とさせるカード。
対戦相手のクリーチャーにつけるオーラ。
エンチャントされているクリーチャーが死んだとき、そのオーナーはそのパワー分だけライブラリーを追放します。
その中の土地でないカードをマナのタイプ不問で唱えても良いというもので、まあ、地味です。
追加コストで1枚ディスカード・・・
効果は2枚ドローと宝物トークン2個。4マナで手札としては増えず、宝物が増えるという点でまあそう悪くはないのかな。
好きな色のマナが出せるマナクリーチャー。
3マナ2/3なので殴ることもでき、生け贄で自分の墓地の恐竜を手札に戻すこともできます。
なかなか便利ですね。
サバンナライオンにメリットがついてしまった。
都市の承認があると飛行がつくし、吸血鬼シナジーもあるしでとても良いです。
CIPで自軍のマーフォークに呪禁を与える3マナ3/3瞬速マーフォーク。
除去から守れるし、コンバットトリックもできるし、サイズも十分で優秀です。
2マナ1/1と貧弱ですが、都市の承認があれば4マナとタップで追加ターン。これはライブラリーの一番下に戻ります。
速攻付与できるエンチャント等と地ならし屋等でのライブラリー消滅をすれば無限ターン。
しかし普通に使うには色々と不便。
P/Tがコントロールしている土地の種類。
多色デッキだと結構な大きさになりますが・・・しかし4マナでバニラ。
アタックするたび自分のライブラリーを3枚削る。
死亡すると墓地にある土地をすべてライブラリーに戻すので、普通に使っても土地が結構伸びます。
また、墓地に山とヴァラクートを大量に落としておくと、これが死んだら相手が即死します。
赤のエルダー恐竜レジェンド。
6マナ6/6で、これが攻撃するたび各プレイヤーのライブラリートップを追放。それらから土地でないカードを好きな枚数だけマナコストを支払うことなく唱えることができます。
ギャンブル要素が強いのですが、6マナのクリーチャーとしては悪くないです。
2マナ3/3だけどライフを得ないとアンタップしない吸血鬼。
絆魂をつけると実質警戒になるし、ほかの吸血鬼も絆魂はそこそこあるので、まあそこまでアンタップに困ることはないかもしれないですがどうでしょうか。
3/3なら序盤のブロッカーとしては十分というのも評価できます。
4マナで2体の呪禁つき1/1マーフォークを出すエンチャント。4マナ支払えばマーフォークを1体アンブロッカブルに。
とりあえずトークンが2体出るので無駄になりにくく、アンブロッカブル化も決して悪くはないのですが、構築レベルかどうかは4マナが重すぎるかどうかという点です。
他の自軍の恐竜へのダメージを1点軽減する恐竜。
恐竜デッキに忍ばせるには悪くないのですが、これ自身が5マナ3/4と弱いし、守らせるほどたくさん並ばない恐竜という点からも微妙です。
強襲でマナコストが(U)になる取り消し。
単純に取り消しの上位互換なので弱いはずがないです。
出たときに対象のプレイヤーは手札をすべて裏向きにして追放し、同じ枚数だけカードを引きます。
これが墓地に置かれたとき、追放していたカードをオーナーの手札に戻します。
ということは、自分を対象にして、すぐに墓地に送ってしまえば手札が二倍になります。
バウンスや追放で戦場を離れた場合は二度と戻ってこないのはマイナス。
使いどころが難しいカードですが、パーマネントをいつでも生け贄に捧げられるようなものがあると、いいドロースペルになります。
相手に使う場合はあんまり旨味がないですね。ドローに誘発して何か起こる場合は、それがマイナス効果なら相手に使うのも良いですが・・・
相手に使って墓地に落として回収してまた出して・・・というのを繰り返すことができれば、相手の手札が空でもない限りライブラリーアウトにできるとか色々考えてみてもいいのかな。
ファートリです。4マナで忠誠度3はまずまず。
+1は自分がコントロールしているクリーチャーの数だけ忠誠度が乗ります。これが4マナなので、2体くらいはクリーチャーが出ているとすれば忠誠度は合計+3となります。中盤以降では一気に奥義を使えるくらいの忠誠度が得られるかも。
-1では対象のクリーチャーにターン終了時まで+X/+X。Xは自軍の数です。
-8では紋章を得ます。効果としては、自軍がすべてキャントリップ化。
全ての能力がウィニー向けといったカードで、劣勢はまったく引っくり返せないですし、これを使う意味としてはウィニーが押せ押せで展開していくのを加速するという点だけです。
一度奥義まで行ければ全体除去を食らったとしても立て直しやすいのですが、そうでない場合はただのカカシに。
マーフォークにも2マナ2/2のロードがいます。
これも優秀ですね。
そして伝説のマーフォークです。
自軍の他のアンタップ状態のマーフォークを1体タップで自身をアンブロッカブルにできる3マナ2/4。
3体タップなら1ドロー。
5体タップなら・・・自軍の各マーフォークに+1/+1カウンター1個。
他にマーフォークを並べつつ、アンブロッカブル化でクロックを刻み、ドローを進め・・・というところまでが現実的で、5体タップはまあ使わないでしょうね。
そんだけ並んでて、かつ膠着して攻めあぐねるというシチュエーションは、フィッシュにとっては良い状況ではないです。
恐竜にはブロックされないマーフォーク。
3マナ2/3でプラス能力なら青としては悪くないのかな。
3マナ3/4の時点で優秀なのに、1マナと生け贄で帰化というのもついてきて超便利ですね。
ダブルシンボルがきつくないデッキなら入ります。
見にくいので大きめ。
アングラスですが5マナ4/4です。
+1で各対戦相手は1枚捨てて2点ライフロス。わかりやすくアドバンテージが取れる+1はいいですね。
小マイナスが-3と大きいのですが、効果は脅しつけ。マナコストが3以下ならそのまま生け贄に捧げるので除去にもなります。
-8では各対戦相手にそのプレイヤーの墓地の枚数分ダメージ。タイミングやデッキタイプにもよりますが、かなりのダメージが見込めます。
やはり+1が強いのでこれを基本にすることになりそうですね。黒赤なら除去は他のカードでやればいいし、-3は相手にフィニッシャー級を出すのを躊躇させる程度の存在です。奥義は最速でも+1が4回使われてからになるので、撃てたら勝ちと言っていいはず。
ファートリもそうですが、これも盤面が不利だと覆す力はありませんね。
イクサランの相克のメカニズムと追加スポイラー
さて、新キーワードのAscend(昇殿)です。
条件は全て一緒で、パーマネントを10個以上コントロールしている場合のみ、効果がグレードアップするというもので、過去のキーワードではスレッショルドとかが近い感じです。
上のカードは都市の承認を得ていると4マナ5/5と優秀なクリーチャーになるものの、都市の承認は普通にやっていると達成が難しいのでだめです。マナコストが軽いという意味も薄いものになります。
こっちはソーサリーのドローで3マナで2枚。承認があれば3枚。承認なしでもそこまで悪くないですし、青なら宝物トークンとかをたくさん出せるのでうまくやれば達成はしやすいのかも。
激昂持ち。
タフネスが2しかないので、大体は一回しか誘発しないかな。プレイヤーに2ダメなので効果は悪くないんですが。
無色2マナ0/4で、死んだらオマケの宝物つき。構築レベルではないですが・・・
海賊ももちろん続投。強襲でも3/3バニラなのでリミテ専。
自クリーチャー1体に探検させて、追加の土地プレイも可。
うまく土地がめくれると展開がかなり加速できていいです。
こちらは先日公開済のものです。強化版のアカデミーに変わるすごいやつだよ。
以下は英語版
直前のターンにライフを失っていればアップキープに強化される吸血鬼騎士。
これが死ぬとタフネス分ライフゲイン。
ライフを失っていればいいので、自発的にライフを削っていくといいです。除去されてもライフがいくらか返ってくるし。
自軍のマーフォークがカササギ化。
沿岸の海賊行為がマーフォーク限定になったかわりに自身もマーフォークになったともいえます。マーフォークデッキを組むなら数枚の採用は有りですがどうでしょうか。
昇殿もちエンチャント。出たときにクリーチャー・タイプを選びます。
都市の承認があれば、自軍の選ばれたタイプのクリーチャーは+1/+1と警戒。
ウィニーは昇殿とも相性が良いので悪くないです。
4マナ1/1とかいう舐めたサイズの伝説。
絆魂があり、ほかのクリーチャーが死ぬたびに+1/+1カウンターが置かれます。
死ぬとこれのパワー分だけ絆魂持ち1/1吸血鬼トークンが湧くので、結構嫌なカードです。
伝説のエルダー恐竜の白。
8マナ4/8で飛行、二段攻撃、警戒、トランプル、破壊不能と劣勢を押し返す力はありますが・・・
しかし8マナではな・・・
自軍のクリーチャーにつけるオーラ。
これがついているクリーチャーが死んだとき、このオーラも墓地に落ちますが、それが変身条件です。
なんと墓地から変身した状態で戻ってきます。
変身後は墓地からリアニメイトができるようになる土地です。実質6マナかかるのでなかなかつらいですが・・・
恐竜化するエンチャント。恐竜になるとまずライフが15になります。
あとはアップキープ開始時に実質15/15クリーチャーとして他のとバトルできます。
5マナ2/2と緑らしからぬスペック。
各アップキープ開始時に1/1苗木を出すという、新緑の魔力めいた能力があり、これで昇殿達成もしやすくなります。
都市の承認があるとそれらの苗木は3/3となってしまいとても強いです。
リミテではかなり強いですね。
イクサランの相克/Rivals of Ixalan スポイラー
さて、Unstableが出たと思えば今度は最新のエキスパンションです。
Ascend(あなたが10個以上のパーマネントをコントロールしている場合、あなたはこのゲームの間、City's Blessing/都市の承認 を得る。)
そのままでは3マナの布告なので割高。
都市の承認があれば、相手のクリーチャーを半数切り上げで生け贄なので3マナにしてはとても強い・・・のですが。
このカードでは承認を得る条件的にコストの軽さを活かしにくいかなと。
半数切り上げといってもだいたい2,3体を除去できるくらいでしょうかね。他のカードで承認を得やすいのであれば評価は上がりますが。
進化する未開地が再録
フック船長のやつ。
3マナと重めだけど装備コストが(1)と軽い。
が、これを外すと、これをつけていたパーマネントが破壊されるというデメリットつき。
効果は+2/+0と威迫で、海賊のタイプを追加で得ます。
赤くて重いソーサリーはワクワクします。
自分がコントロールする土地1つにつき1個の宝物トークン。
次のターンに爆発的にマナが増えたり、アーティファクトの数がめちゃくちゃ増えたり、マナフィルターになったりしますが・・・
伝説のアーティファクト。
不滅の太陽/The Immortal Sun
PWの忠誠度能力の使用を禁止します。アングラス等、他所から来たプレインズウォーカーが閉じ込められた元凶で、プレインウォークだけを禁止するはずですが、ゲームでは置物化します。
ドローステップには自分にだけ追加ドローがあり、自分の呪文は(1)軽くなり、自軍は+1/+1されます。
しかし6マナ。素出しできなくもないけど・・・なカードです。
ティンカーなり何なりでサーチするほうが合っていますが、それなら影響を与える範囲を絞っていても良く。
PW封じという面だけで言えば、真髄の針とかのほうがいいし、他の能力ももっと軽い先輩方がいます。
エルダー恐竜。
6マナ6/6接死は黒タイタンに似ています。
手札にあるときに(B)とこれを公開で、対象のクリーチャーにPrey(祈り?)カウンターを置けます(自分のターンのみ)
あとはCIPで対戦相手のpreyカウンターが置かれたクリーチャーを破壊します。
CIPは強力で、preyカウンターも1マナでガンガン置けるので苦になりません。クリーチャーとしての性能がもう一つな分でしょうか。
緑のエルダー恐竜。
12マナ12/12トランプルですが、自軍のパワーの総量だけ引かれて最少で(G)(G)になります。
緑ならかなり速い段階で出せそうですがどうでしょうか。他の能力は無く、特に除去耐性が無いのは痛いところですが。
一瞬からくりかなと思った。
伝説のエンチャントです。
自分のクリーチャーが1体以上戦闘ダメージを通すたび、宝物トークンを1個得ます。
エンドステップに5個以上宝物があれば変身します。
好きな色のマナ1点も出せるトレイリアのアカデミーです・・・
土地としてはものすごく強いですね。変身条件は他のカードで宝物を確保したほうが良いです。
銀エラの達人が再録です。
マーフォーク推しのブロックですからね。
自分がプレインズウォーカーをコントロールしていると4/3に。これはプレインズウォーカーデッキに入るカードですね。
まあ普段はお呼びがかからない感じです。
これもPWデッキから。対戦相手に4ライフロスと、ライブラリーか墓地からVraska,Scheming Gorgonを探して手札に加えるというもの。
PWデッキ用のヴラスカはどうなのでしょうか。
PWデッキのカード。
攻撃かブロックしたときにヴラスカをコントロールしていれば2点ドレインです。2マナ2/1としてはまずまず。
ミノタウルス海賊のプレインズウォーカー、Angrath/アングラス氏。
PWデッキのものなので大味です。
6マナ忠誠度5と硬いのですが、+2で相手とそのクリーチャー全てに1点ダメージ。
-3で墓地から海賊をリアニメイト。
-11では相手のクリーチャーを全滅させつつ、そのパワーの総量を相手にぶつける大技。
-3が使いにくいのがイマイチかな・・・
チャンピオンだけど3/3接死のみという悲しみ。
赤い熊
終止+本体に3ダメ+Angrathのサーチ。
5マナなので次のターンにはAngrathに繋がるかも。
PWデッキ版ヴラスカ。
+2は自軍にターン終了時まで+1/+0
-3で対象のクリーチャー1体破壊。
-10は自軍を全員接死+暗殺者化。
ウィニー向けなカードですが、6マナという重さが伸し掛かるところはあります。

































































