Melodies From Mars -74ページ目

イクサランの相克 6 ※修正あり

アズールについての色々は翻訳記事がありました。

 

さて、今日も大量に公開されていますね。

特筆はAzor's Gatewayかな。フレーバー的に。

※Slaughter the Strongが真逆のことを書いていたので修正。弱いほうが生き残ります。カード名からもそうですよね・・・

 

都市の承認があるとドロー能力が使える土地。

とりあえず無色マナが出るアンタップイン土地なのでテンポを損ないにくいです。

ですがドロー能力は実質6マナ。ドロー能力としては、他のパーマネントの能力なら4~5マナが妥当ですが、これはさすがに重いです。

同じセットに昇殿でこっちだけ追加ドローのエンチャントがあったりするし、都市の承認なしでは起動できないのだからもう少し軽くてもいいんじゃないのか?と思います。それだけ何度もドローできる土地は開発側も警戒しているんでしょうね。

 

4マナ2/4接死。タフネス偏重なので接死は良いと思います。

都市の承認でカササギ的なドロー能力を得ますが、たくさん並んでいる状態でこれが活きるかというと疑問です。

 

お、3マナ5/5。しかも踏査つき。

しかし美味い話には裏があり、都市の承認がなければ攻撃もブロックもできません。

格闘はできますが。

せっかくの軽さを殺しているデザインですねぇ・・・

 

かっこいい吸血鬼。5マナ4/4ですが、CIPで自軍の吸血鬼の数だけドローとライフロス。

吸血鬼も数を並べるタイプの種族なので、2,3枚は引けそうですね。

 

緑青の土地になるエンチャント。

こっちの戦闘開始時に自分のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置き、その後+1/+1カウンターが3個以上乗っているようなら変身します。対象を取るのでプロテクションや被覆に注意。

もともと+1/+1カウンターがたくさん乗っているクリーチャーを対象にすればすぐに変身させられます。

土地としてはビートダウン向けな感じで、3マナとタップで対象のクリーチャーにそのパワー=Xとした+X/+X修正と飛行を与えます。

飛行がつくので通りやすいし、そもそも変身条件的にはそれなりのサイズのクリーチャーがいるはずなので、Xの期待値も大きめです。

ただ、サイクルの中では地味ですかね。

 

神話の吸血鬼。

4マナ2/4飛行と、まあギリギリ及第点といったところですが、都市の承認があるときは強烈。

自分のアップキープに誘発し、自分のライブラリートップを公開。それを手札に加え、かつそのマナコスト分、各対戦相手がライフロスし、その分こちらはライフゲイン。闇の腹心の超強化版といえる効果です。

これは無理してでも承認を取りに行く価値はありそうですね。

 

対象のクリーチャーに+1/+1と先制付与。海賊にはかわりに二段攻撃にグレードアップ。

リミテでのコンバットトリックとしては悪くないですね。海賊取れているなら。

 

他の自クリーチャーが死ぬたび宝物を出す海賊。4マナ1/4ではなぁ・・・

 

海賊につければタフネス増加。そうでないならパワー減。

瞬速があるしトリック専です。軽いしそう悪くないですが、採用は厳しいですね。

 

恐竜には接死が発動する黒い熊。とりあえず熊だし恐竜はそこそこいるので悪くないでしょう。

 

対象の土地でないパーマネントを追放します。が、そのパーマネントのオーナーはそれが追放されている限り、マナコストを支払うことなく唱えることができます。

自分のパーマネントに使う場合は

・除去に対応して(全体除去に対しても効果あり)

・CIP再利用

・オーラ外し

相手に使う場合は

・カウンター(+1/+1、忠誠度)のリセット

・トークン除去

・変身土地をエンチャントに戻す

など。結構器用なので面白いカードですね。

 

魔性の教示者もしくはライフを失わない死せる願い

かなり柔軟性が高いサーチ呪文で、4マナという点を考えても、私は結構使いたい1枚です。

特に死せる願いのモードはコンボデッキ以外ではネックだったライフ損失がなくなって、重くなったことを考えても使いやすさは向上した感じがあります。

 

3色のエルダー恐竜。頭が3つもあります。

9マナ9/9警戒到達トランプル。

唱えて出した場合はフリースペル以上で自分の土地が全部アンタップします。

そこで各色の能力をすぐ起動でき、ギリギリのマナで唱えても1回ずつは使えます。

赤はクリーチャーに3点ダメージで、緑は帰化。白は3点ライフゲインです。

一発逆転が可能な能力ですが、やはり如何せん重く、土地を速やかに展開できるような工夫が必要です。

 

各プレイヤーに2枚ディスカード。吸血鬼をコントロールしていれば2点ドレイン。

吸血鬼デッキなら精神腐敗等に代わるカードになります。

 

各プレイヤーは合計のパワーが4以下までは何体でも生かすことができるけど、それ以外は生け贄にしてしまうソーサリー。

パワー4は1体がギリギリ残るし、こちらも2,3体が残るのみ。こちらだけが有利な効果にはなりにくいですが・・・

ウィニーにありがちなロードの存在もマイナスに働きますし、ウィニーにも入れやすいカードではなかったり。

2/2が強化されて3/3とかになっている場合、4という数字が厄介です。

単体除去を別に用意できるとか、そういうのがあればサポートにはなります。

 

 

7マナ8/5の頭でっかりな恐竜。

これにダメージが与えられると、各対戦相手はパーマネントを1つ生け贄に捧げます。

やはり自分から全体火力などに巻き込ませるのが良いでしょうね。赤だし。

 

本質の散乱が1マナ重くなって宝物がついたというもの。

パーマネントが増えるのは昇殿を考えると嬉しいですね。

 

4マナ3/2で強襲は送還。リミテだとめちゃくちゃ鬱陶しい良コモン。

 

アタックするたび対象のクリーチャーかプレイヤーに1点ダメージ。

4マナ4/4と悪くないサイズだし、誘発する火力は使い勝手が良く、激昂との相性も抜群です。

 

3マナ2/2飛行のグリフィン。

都市の承認があるとアタックするたび+1/+1カウンターが置かれていきます。

リミテでは小さいうちに除去できなかったらそのままゲームが終わることも。

 

2マナ1/2トランプルで、3マナで+3/+0のパンプアップ付き。

相手に先制持ちがいない状況なら、トランプルを活かして大ダメージを与えられますね。不特定マナ2つで1マナあたり+1/+0は効率良いです。

これも主戦場はリミテです。

 

他に恐竜をコントロールしていると警戒がつく5マナ2/5飛行。

ちょっと5マナにしてはタフネス偏重過ぎてイマイチ。

 

血染めの月と対になっているような雰囲気のカード。

キャントリップと全土地のマナ能力以外の能力を失わせるエンチャントで、こちらも特殊土地対策です。

血染めの月ほど締め付けがきついわけではないのでキャントリップが付いたんでしょうかね。

変身土地や砂漠等への対策としては十分です。血染めの月と違って赤単じゃなくても使えるのはいいですね。

 

帰化が再録です。タルキール以来ですね。

 

こちらは否認の再録。これは霊気紛争にもあるので。

 

対戦相手がコントロールしている対象のクリーチャーは、そのプレイヤーがコントロールしているほかのクリーチャーにそのパワー分のダメージを与えるというソーサリー。

確実性がないし、相手の中で最大のクリーチャーはこれでは殺せない可能性が高いので、序盤のテンポロスやシステムクリーチャー除去として使うといいですね。

 

見栄え損ないが1マナ重くなって2点ライフゲインがついたもの。

ライフゲインがトリガーになることがある吸血鬼デッキにはこちらのほうが良い場合もありそうです。

 

フレイバー的には重要そうなAzor's Gateway/アゾールの門口。

2マナと結構軽いです。

1マナとタップで1ドローし、そのあと手札を1枚追放。5種類以上の異なる点数で見たマナコストのカードが追放されたら変身・・・

まあ、ややこしいので記事をご覧下さい。

点数で見たマナコストが同じものを何枚も追放したところで変身はできず、

1,2,3,4,5とか、そういう組み合わせがなければダメです。

つまり、変身はかなり難しいということです。重い呪文から追放していくと良さげ。

 

苦労して変身させると、そこにはSanctum of the Sun/太陽の聖域が・・・!

自分のライフの分だけ好きな色1色のマナが出ます!!

Xがあるアゾールとは相性が良いですね。

やはりここまで来たらX火力やめちゃくちゃ重い呪文等で速やかに勝負を決めてしまいたいところ。

そういう意味でも、色んなマナコストの呪文を揃えたデッキにするべきですね。

 

イクサランの相克 5

青のエルダー恐竜も出ました。白の神話枠も。

 

2マナ2/2恐竜です。ダメージが与えられるたびに+1/+1カウンターが2個置かれます。

除去体制も回避能力もゼロなのが難点だし、育っていないうちは単純に死にやすいので、まず4/4までいけば御の字というクリーチャー。

自分で育てられればいいですが、白緑という色的にはちょっと難しく、赤あたりを足すのが良いと思いますね。

 

青のエルダー恐竜。

7マナ7/7と青にしてはマナレシオが良いです。

カウンターされず、手札の上限をなくし、対戦相手が非クリーチャー呪文を唱えるたび、1ドローできます。

カードを3枚捨てると追放領域に逃げ、次の終了ステップにタップ状態で帰ってきます。

最後の能力はアドバンテージの損失が大きいですが、これに対する除去に使った場合は1ドローが誘発しているので、見た目ほどの損失はありません。

とはいえ回避能力が無いし、青にしてみれば7マナはかなり重いので、フィニッシャーとしては使いにくい面が目立ちます。

 

4マナ2/2海賊で瞬速。

CIPはこのターンに相手が出すトークンをかわりにこちらのコントロール下で出すというもの。

相手が大量のトークンを出す呪文や能力を使ったタイミングで出すと、それらを丸々奪うことができます。

このセットもアモンケットブロックもトークンが出る機会は多い(不朽や永遠)ので、役に立つ場面はありますが、わざわざ使うかどうかは・・・

 

さて、白の神話恐竜。これも激昂です。

誘発する効果は未達への旅に似た追放除去。

これが除去されるようなダメージを受けた場合はトークン除去くらいしか効果として残らないので、緑の神話恐竜のようなダメージでは根絶できないしぶとさみたいなのは無いです。

5マナ5/5という点は悪くないのですが。

 

なんと黒なのにシングルシンボル2マナ2/2でメリットが3つも。

瞬速と接死なので先制持ち以外は破壊できます。

3つ目の能力は防御時に使っても無意味ですが、これも攻撃している海賊への+1/+1修正と接死付与ということは相手のブロッカー壊滅とこちらの生存を助ける効果になり、コンバットトリックとしては優秀な部類です。

海賊デッキにはぜひ入れたい優秀なカード。

 

2マナの伝説のエンチャント赤白版。

CIPで先制、二段攻撃、警戒、速攻を持っていない全クリーチャーに1点のダメージを与えます。

これらの能力は赤と白に多いので、おのずとこちらのクリーチャーへの巻き込みが少なくなります。

また、激昂持ちとの相性も良いですね。

上記の能力持ちのクリーチャー2体以上でアタックした場合、変身します。

 

好きな色のマナが出る点は共通ですが、これは赤白なので能力が2つあります。

赤のほうは各対戦相手に2点ダメージ。単純に何度も使える火力としては優秀です。

白のほうは起動に3マナかかりますが、このターンにアタックしているクリーチャーをランダムに1体破壊するというもので、単独での攻撃では確実に仕留められることもあり、自ずと相手は複数での攻撃を強いられます。

土地になった場合の能力としては強力ですが、エンチャントとしての能力はなく、実質は戦場に残るソーサリーのようなものです。

速やかに変身させられる工夫が必要ですね。

イクサランの相克 4

連日大量に公開されております。

追うのが大変・・・

 

手札の恐竜を公開すれば2マナで唱えられるので、部族カードの一種といえます。

公開しなければ3マナで、効果は不屈の自然・・・アンコモンなのに。

 

5マナで墓地から手札に戻れる3マナ3/3。リミテでは何度も再利用できる3/3はありがたいですが。

 

攻撃している自軍の海賊は+2/+0という攻撃特化な海賊。

海賊ウィニーならかなり打点が上がります。この手のカードにありがちな、これ自身が攻撃していないとダメとかいう制限もないので、単純なパワー増強としては使いやすいといえます。

これ自身も4マナ3/2で実質5/2なので、性能としては悪くありません。

 

(1)と1枚ディスカードで探検できる墓荒らし氏。

土地伸ばし、墓地肥やしをしつつサイズアップしていきますが、威迫があるので特にサイズアップは嬉しいところ。

墓地が肥えて困る色でもないし良いんですが、それでもディスカードというコストは頻繁には使えません。

マッドネスや墓地から手札に戻れるカードも欲しいですね。

 

アタックするたび、対象のクリーチャーに魔術師の女王の能力に近いターン終了時まで全能力喪失、基本P/Tを0/1にするという効果を与えるクリーチャー。

2マナ2/1飛行と自身のスペックも悪くないので使いやすいし、0/1にしてしまうので1点でもダメージを与えられれば除去できます(+1/+1カウンターが乗ってるとか装備・オーラがある場合はダメですが)

序盤のクロックとトリック要員としてはかなり優秀です。

 

3マナで全クリーチャーに-2/-2なので蔓延の上位互換ですね。

都市の承認があれば被害を受けるのは相手側だけ。

都市の承認が得られない間はこちらが巻き込まれてもあまり痛まず、こちらのパーマネントが10以上並んでいる場合は相手だけ被害でますます体勢有利にという昇殿と噛み合っている部分が大きいですし、吸血鬼デッキ、海賊デッキには入りそうですね。

 

フェニックスです。4マナ4/3飛行の時点で及第点を超えてきています。

これが死んだ時、0/1のエレメンタルが出ます。これが次のこちらのアップキープまで生き残れば、それを生け贄に捧げて墓地にあるこのフェニックスを速攻付与した状態で戻します。

これ自身と戦闘に参加しない0/1を殺さないと除去しきれないしぶとさで、フィニッシャーとして優秀です。

 

ブロックされない3マナ2/2。海賊シナジーで強化するなど、後押しが必要ですが、最初からアンブロッカブルなクリーチャーは貴重ではあります。

 

1マナ1/1速攻と怒り狂うゴブリンのようなヤツですが、タップと生け贄で1点火力になれるので、モグの狂信者的に使える場面もあり1マナゴブリンとしては優秀です。

 

3マナ2/2の海賊。強襲していればクローン。基本サイズが弱いので基本は強襲を狙っていくことになります。

 

墓地のインスタントかソーサリーを回収する2マナソーサリー。

回収系カードの中ではタイプも限られているしダブルシンボルだしで使いにくいほうですね。

 

CIPで対戦相手のコントロールする3マナ以下のクリーチャーを追放するエンチャント。

これが戦場を離れると、対戦相手側に3/3トランプルの恐竜トークンが出ます。

厄介なシステムクリーチャーを除去できる2マナソーサリーとして考えると十分有用ですが、さすがに燻しと比べると可哀そうかな。

 

3マナエンチャント。5マナで対象のクリーチャーを追放と、重いものの何度も使える追放除去は強力。

3体以上追放した場合、変身します。

 

土地に変身してからは、4マナとタップで追放領域にあるクリーチャーをこちらのコントロール下で戦場に出せます。

他の手段で追放されたものでもOKなので、自分で手札や墓地、ライブラリーから追放したものも出せます。

追放系の除去を食らってもすぐに戻せますし。

とはいえ変身の条件に最低15マナかかるので、メインは除去にして、土地としての能力はオマケとしたほうが良さげです。

 

CIPで1ドローと1ライフロス。アドバンテージ損失のない2マナ1/1で吸血鬼なので一考の余地はあります。

 

8マナ5/5とかいう神話らしからぬサイズですが、ダメージを受けるたび分裂するビスケットのようなヤツです。

黒死病のようなカードがあると恐ろしいスピードで増殖します。自分からこれにダメージを与えられる手段がないと文字通りの8マナ5/5になってしまうので難しいカードではあります。

 

アゾリウスの創始者、アゾールです。故人と思われていましたがイクサランにいたようです。ウィザードだったけどスフィンクスに転生したのかな?

色拘束が厳しいとはいえ6マナ6/6飛行でメリット2つはさすがです。

CIPでは各対戦相手に次のそのプレイヤーのターン中にインスタントとソーサリーを唱えることを禁止するもの。

返しのターンにソーサリー除去を撃たれて終わりというパターンは防止できます。

アタック誘発にXドローとXライフゲイン。これは劣勢を押し返せる可能性があり、白青の切り札としては良い働きをするでしょう。

 

2マナ2/1の恐竜。

死んだら手札の恐竜を瞬速持ちのように唱えてもよく、そうした場合はそのクリーチャーとほかのクリーチャーを格闘させても良いというものです。

これ自体は死にやすいので、狙ったタイミングでこれを誘発させるのは難しいかもしれないし、格闘で除去のように使いたい場合、警戒されて生かされるパターンもあるので使いにくさが目立ちます。

 

2マナ1/1マーフォークで、こちらがほかのマーフォークを出すたび、対象のマーフォークに+1/+1カウンターを1個置くというロード的なクリーチャー。

単純に後続が一回り大きくなれるし、1体に集中させてフィニッシャーを作るも良し。ロードとしては効果が弱めな分柔軟性があっていいです。

これが除去されたあとも強化は残るので、全体に+1/+1修正するロードとは一長一短といえます。

 

CIPで吸血鬼をライブラリーからサーチして手札に加えられる吸血鬼。

さらにささやかですが他の吸血鬼を出すと対象クリーチャーに+1/+1修正。

3マナ2/2としては十分な動きをしてくれる優良吸血鬼です。

 

こちらはマーフォーク版。4マナ3/2と緑らしく一回り大きいです。

後続が出た時の動きは、こちらはこのクリーチャーの上に+1/+1カウンター。さすがにクリーチャー性能としては緑のほうが優秀です。

 

こちらは恐竜版。これ自身は4マナ1/3の人間・兵士と性能は低いです。

後続が出ると全クリーチャーに1点ダメージ。軽めの恐竜を複数出せば全体除去にも。

 

こちらは海賊版。スペックは吸血鬼版と似ています。

後続が出ると各対戦相手は1ライフロス。少しずつでも直接ライフを削っていけるのは強みです。

 

やはりサーチとして見ると3マナ2/2が使いやすいですね。後続が出たときの誘発が狙いやすい部族かどうかも鍵ですし、そもそも赤の恐竜は自身が別タイプなので、自身を繋げていくという動きも取れません。

吸血鬼や海賊は、これを複数並べて誘発能力を強化するという動きもできる(修正もライフロスも重なればより嬉しい)点でもサイクル中では特に強力です。