イクサランの相克 4 | Melodies From Mars

イクサランの相克 4

連日大量に公開されております。

追うのが大変・・・

 

手札の恐竜を公開すれば2マナで唱えられるので、部族カードの一種といえます。

公開しなければ3マナで、効果は不屈の自然・・・アンコモンなのに。

 

5マナで墓地から手札に戻れる3マナ3/3。リミテでは何度も再利用できる3/3はありがたいですが。

 

攻撃している自軍の海賊は+2/+0という攻撃特化な海賊。

海賊ウィニーならかなり打点が上がります。この手のカードにありがちな、これ自身が攻撃していないとダメとかいう制限もないので、単純なパワー増強としては使いやすいといえます。

これ自身も4マナ3/2で実質5/2なので、性能としては悪くありません。

 

(1)と1枚ディスカードで探検できる墓荒らし氏。

土地伸ばし、墓地肥やしをしつつサイズアップしていきますが、威迫があるので特にサイズアップは嬉しいところ。

墓地が肥えて困る色でもないし良いんですが、それでもディスカードというコストは頻繁には使えません。

マッドネスや墓地から手札に戻れるカードも欲しいですね。

 

アタックするたび、対象のクリーチャーに魔術師の女王の能力に近いターン終了時まで全能力喪失、基本P/Tを0/1にするという効果を与えるクリーチャー。

2マナ2/1飛行と自身のスペックも悪くないので使いやすいし、0/1にしてしまうので1点でもダメージを与えられれば除去できます(+1/+1カウンターが乗ってるとか装備・オーラがある場合はダメですが)

序盤のクロックとトリック要員としてはかなり優秀です。

 

3マナで全クリーチャーに-2/-2なので蔓延の上位互換ですね。

都市の承認があれば被害を受けるのは相手側だけ。

都市の承認が得られない間はこちらが巻き込まれてもあまり痛まず、こちらのパーマネントが10以上並んでいる場合は相手だけ被害でますます体勢有利にという昇殿と噛み合っている部分が大きいですし、吸血鬼デッキ、海賊デッキには入りそうですね。

 

フェニックスです。4マナ4/3飛行の時点で及第点を超えてきています。

これが死んだ時、0/1のエレメンタルが出ます。これが次のこちらのアップキープまで生き残れば、それを生け贄に捧げて墓地にあるこのフェニックスを速攻付与した状態で戻します。

これ自身と戦闘に参加しない0/1を殺さないと除去しきれないしぶとさで、フィニッシャーとして優秀です。

 

ブロックされない3マナ2/2。海賊シナジーで強化するなど、後押しが必要ですが、最初からアンブロッカブルなクリーチャーは貴重ではあります。

 

1マナ1/1速攻と怒り狂うゴブリンのようなヤツですが、タップと生け贄で1点火力になれるので、モグの狂信者的に使える場面もあり1マナゴブリンとしては優秀です。

 

3マナ2/2の海賊。強襲していればクローン。基本サイズが弱いので基本は強襲を狙っていくことになります。

 

墓地のインスタントかソーサリーを回収する2マナソーサリー。

回収系カードの中ではタイプも限られているしダブルシンボルだしで使いにくいほうですね。

 

CIPで対戦相手のコントロールする3マナ以下のクリーチャーを追放するエンチャント。

これが戦場を離れると、対戦相手側に3/3トランプルの恐竜トークンが出ます。

厄介なシステムクリーチャーを除去できる2マナソーサリーとして考えると十分有用ですが、さすがに燻しと比べると可哀そうかな。

 

3マナエンチャント。5マナで対象のクリーチャーを追放と、重いものの何度も使える追放除去は強力。

3体以上追放した場合、変身します。

 

土地に変身してからは、4マナとタップで追放領域にあるクリーチャーをこちらのコントロール下で戦場に出せます。

他の手段で追放されたものでもOKなので、自分で手札や墓地、ライブラリーから追放したものも出せます。

追放系の除去を食らってもすぐに戻せますし。

とはいえ変身の条件に最低15マナかかるので、メインは除去にして、土地としての能力はオマケとしたほうが良さげです。

 

CIPで1ドローと1ライフロス。アドバンテージ損失のない2マナ1/1で吸血鬼なので一考の余地はあります。

 

8マナ5/5とかいう神話らしからぬサイズですが、ダメージを受けるたび分裂するビスケットのようなヤツです。

黒死病のようなカードがあると恐ろしいスピードで増殖します。自分からこれにダメージを与えられる手段がないと文字通りの8マナ5/5になってしまうので難しいカードではあります。

 

アゾリウスの創始者、アゾールです。故人と思われていましたがイクサランにいたようです。ウィザードだったけどスフィンクスに転生したのかな?

色拘束が厳しいとはいえ6マナ6/6飛行でメリット2つはさすがです。

CIPでは各対戦相手に次のそのプレイヤーのターン中にインスタントとソーサリーを唱えることを禁止するもの。

返しのターンにソーサリー除去を撃たれて終わりというパターンは防止できます。

アタック誘発にXドローとXライフゲイン。これは劣勢を押し返せる可能性があり、白青の切り札としては良い働きをするでしょう。

 

2マナ2/1の恐竜。

死んだら手札の恐竜を瞬速持ちのように唱えてもよく、そうした場合はそのクリーチャーとほかのクリーチャーを格闘させても良いというものです。

これ自体は死にやすいので、狙ったタイミングでこれを誘発させるのは難しいかもしれないし、格闘で除去のように使いたい場合、警戒されて生かされるパターンもあるので使いにくさが目立ちます。

 

2マナ1/1マーフォークで、こちらがほかのマーフォークを出すたび、対象のマーフォークに+1/+1カウンターを1個置くというロード的なクリーチャー。

単純に後続が一回り大きくなれるし、1体に集中させてフィニッシャーを作るも良し。ロードとしては効果が弱めな分柔軟性があっていいです。

これが除去されたあとも強化は残るので、全体に+1/+1修正するロードとは一長一短といえます。

 

CIPで吸血鬼をライブラリーからサーチして手札に加えられる吸血鬼。

さらにささやかですが他の吸血鬼を出すと対象クリーチャーに+1/+1修正。

3マナ2/2としては十分な動きをしてくれる優良吸血鬼です。

 

こちらはマーフォーク版。4マナ3/2と緑らしく一回り大きいです。

後続が出た時の動きは、こちらはこのクリーチャーの上に+1/+1カウンター。さすがにクリーチャー性能としては緑のほうが優秀です。

 

こちらは恐竜版。これ自身は4マナ1/3の人間・兵士と性能は低いです。

後続が出ると全クリーチャーに1点ダメージ。軽めの恐竜を複数出せば全体除去にも。

 

こちらは海賊版。スペックは吸血鬼版と似ています。

後続が出ると各対戦相手は1ライフロス。少しずつでも直接ライフを削っていけるのは強みです。

 

やはりサーチとして見ると3マナ2/2が使いやすいですね。後続が出たときの誘発が狙いやすい部族かどうかも鍵ですし、そもそも赤の恐竜は自身が別タイプなので、自身を繋げていくという動きも取れません。

吸血鬼や海賊は、これを複数並べて誘発能力を強化するという動きもできる(修正もライフロスも重なればより嬉しい)点でもサイクル中では特に強力です。