(スタンダード)エクストリーム・打破者 4/9更新
結構、時間かかりましたね。。
しかし、これは結構強いですよ。
デッキタイプは、PT京都で活躍したDark Bantに近いですが、黒は入ってません。
黒以外の4色という構成です。
早速デッキリストを・・・
土地(23)
古代の聖塔 4
反射池 4
アダーカー荒原 2
カープルーザンの森 2
低木林地 2
溢れ返る果樹園 1
ヤヴィマヤの沿岸 3
平地 1
島 1
鮮烈な林 2
クリーチャー(29)
航跡の打破者 4
貴族の教主 4
極楽鳥 4
長毛のソクター 2
数多のラフィーク 4
ロウクスの戦修道士 4
萎れ葉のしもべ 4
ガドック・ティーグ 3
スペル(8)
流刑への道 3
否認 2
神格の鋼 3
サイドボード(15)
シスルダウンのしもべ 2
流刑への道 1
霧への変化 2
天界の粛清 3
火山の流弾 3
神格の鋼 1
ナヤの魔除け 3
・・・
えー、なぜDark Bantのような色にしなかったのか・・・
それは・・・
ドラン持ってないからです。
単純明快。
あと、ドランがいると相手の崇敬の壁が強くなって泣ける可能性があるというのも・・・
いや、黒いことのメリットも今やそんなでもないですし、逆に天界の粛清で死んだりしますよね。
と、正当化させてみました。無理やりですが。。
とりあえず相手がコントロールなら、ガドックは相当なやり手。青コマなんて撃たせない。
ラスゴも恐れず展開できる・・・
まぁ、ガドック自身は脆いんですけどね。。
ざっとデッキの動きを説明しますと(必要ない?)まぁ色拘束がきついけど軽くて強いクリーチャーを並べまくって殴って勝つというものです。
打破者は特に相方を必要としないくらい強いです。3マナのくせに、すぐ4/4やら5/5になります。
コショウ煙で死にますが・・・
そして、恐るべき1枚のカードが、とんでもない働きをします。
Dark Bantではロクソドンの戦槌なんかを使ってましたね。
しかーし、もっと破壊力のあるカードがあるんですよねー
その名も「神格の鋼」
オーラは対応して除去られると痛いだとか、バウンスされて涙目とか色々ありますが、そんなリスクを鑑みても、コイツの効果は捨てがたいのです。
そう、ロウクスの戦修道士か、ラフィークか、打破者につけてください。
ロウクスやラフィークにつけると、+2/+2絆魂アンブロッカブルという化け物に。ラフィークが居る状態だと、1回でも殴れれば大ダメージ+大量回復。
打破者の場合は+1/+1アンブロッカブルですが、元のサイズが5/5とか6/6になれるので、こいつも即死級の破壊力。
なんとなく目に留まって、試験的に入れてみたらもう大活躍でした。そう、1回でも殴れればいいんです。ソーサリーみたいなものとして考えても十分強い。
魂の威厳も入れれば強いんですけど、ガドックが居ると撃てなくなるので1枚差しに。
・・・
いやー、豪快で面白いですねーコレ。
Dark Bantとの明確な違いはフィニッシャーがドラン→打破者なんですけど、そこで神格の鋼という、チャンプブロックを許さない手段を用意できるっていう。
ちょっとプレイしてて燃えましたね。やっと打破者が活躍してくれた・・・という喜びw
神格の鋼、3枚に増やして魂の威厳抜いてもいいかもしれないですね。それくらい強かったです。
・・・
(4/9更新)
ガラクと魂の威厳は全抜きです。
否認を2枚入れました。3マナ以下で、色拘束弱くて、確定カウンター。
あとは、サイドに流弾。
雲撃ちでない理由は色々ありますが、赤マナがやや少ないこのデッキにおいても、流弾を採用する理由がちゃんとあります。
たった1枚に封殺されようとは・・・
打破者は確かに大きくなるし、ほぼ6/6以上。
しかし、タッパー1枚に屈するとは何事ですか。。
キスキン相手で、あのタッパーを除去できず、毎ターン寝かされる打破者。
他にも色々展開しようとしましたが、ライフリンクと2枚の忘却の輪の前にはどうにもならず。
なんとも初戦から躓いてくれるものであります。
昼には「単体除去に強い」と書きましたが、そうでもないみたいです。。
魂の威厳が引ければ、毎ターン無駄に大きくなる打破者にも存在理由はあるのですが、全然引きませんでしたね。。
直前にひらめいて入れた「見下し」も、タッパーとの相性が凄まじく悪いという・・・
まぁ、今回は初手も引きもイマイチだったし、見限ることも無いんですがね。
・・・
ファンデッキについて。
ファンデッキとはそもそも何をもってファンデッキとするか・・・
というか、地雷やローグと呼ばれるデッキとの違いは何なのか・・・?
結局、成功する可能性が著しく低いコンボを振りかざして、たまに成功して自己満足っていうのがファンデッキなのだとしたら、そんなものを作る気はさらさら無いんですよ。
目新しいが、強力。それこそファンデッキ好きの目指すところ。それはつまり、地雷デッキを作るのと同じこと。
目新しさも含めてデッキの強さと言い張れるのなら、勝算があるのなら、プレイするに値すると思ってます。
残念なことに、上のアイディアはどうも失敗に終わりそうですがね。。
最近で言えば、アラーラの断片だけでのブロック構築における「標本集めコントロール」や、コンフラックス後の「シーリアの陽歌い入りナヤ」なんかは、特に前者は他にプレイしている人もいなくて、且つトーナメントでも好成績を残せたので嬉しかったですね。
かつては「夜の断片」と「土喰い巨獣」、「アシュノッドの供儀台」で土地リムーブしまくるデッキで(仲間内では)暴れてたりしました。
自分が負けず嫌いというのもありますが、やっぱり勝たないと。負けてもいいなんて思いません。
勝つために新しいアイディアを探して、自分の好みも織り交ぜて、それで勝つから面白いんです。
ちなみに、この前公開した赤単の古霊デッキは、古老を土地サイクリングに変えることで安定してくれました。いや、結構勝ててますよ。
もう少し練れば、トーナメントで力試しをするというのも有りですね。それくらいの破壊力はあります。
・・・
公式にて、名称未公開だった絵のカード名が明らかに・・・
「Slave of Bolas」
1枚絵で見ると、MTGとは思えない感じですね・・・
ニコル・ボーラスに頭脳いじりでもされちゃってるんでしょうか。目が怖いですが。
白黒で天使といえば、やはりCIPでパーマネント壊すアレですか・・・?
あと、新しいシャルム級のスフィンクスが2枚見えてますが、どっちかがクルーシアスなんだろうなーと思いつつ・・・
スポイラー続報が全然こないっすね。
スタン用メモ
諦めきれないエルフ+航跡の打破者。
ただ、それだけでは弱すぎるので・・・
で、最近自分の中で注目度が高いカード
「魂の威厳」
を入れて爆発力を上げてみてはどうかと。
4ターン目に撃ってもかなり引けるはず。
スタンでの親和エルフがイマイチなのは、垣間見る自然によるドローがない点に尽きると。
息切れした後、場をリセットされると、ただひたすらに劣勢ですので。要するにアドを取れるカードが少ない。
そういう意味では、良い解決策かなーと思っているんですけど。調和より強いんじゃないですか?
さらにトゲも入れてトゲ+ドルイドのコンボ含み(しかもこのコンボが回ると、航跡の打破者も一緒に無限P/T)
青タッチなのでバウンスを採用できる点も素晴らしい。
では、仮組みですがこんな感じで。
・・・
クリーチャー(37)
羽軸トゲ 2
献身のドルイド 4
遺産のドルイド 4
イラクサの歩哨 4
航跡の打破者 4
レンの地の克服者 4
カメレオンの巨像 2
傲慢なる完全者 3
スペル(11)
鏡編み 2
魂の威厳 3
後追いの呼び声 2
蛇変化 1
野生語りのガラク 3
土地(22)
ヤヴィマヤの沿岸 4
溢れかえる果樹園 2
鮮烈な林 4
樹上の村 2
変わり谷 2
森 8
・ラノワールのエルフ不採用
タップインランドが多く、1ターン目に何かアクションを起こさなければいけない構成では、結局後手後手になるため。4マナ以上のスペルをプレイできるのは、どの道3ターン以降。大した差ではない。
・威厳の魔力不採用
4/4が残るのと、数を並べやすいエルフにとってはコッチのほうがドロースペルとして優れているという見方もできるが、エルフの最大の弱点は火山の流弾。
採用率で言えば単体除去のほうが一般には多いが、エルフデッキにとって単体除去はそもそも大した痛手にはならない。序盤に連発されるとキツイが、その場合、威厳の魔力はそもそもプレイできるマナがない。
・後追いの呼び声
単体除去が多い環境なので、殆ど自分のクリーチャーに撃つ。除去に対応して撃てばアドが取れる。
無限P/Tした場合は相手のブロッカーを戻しても良い。
ある程度は回ると思うけど、強いかどうかは・・・
結局流弾で壊滅する点は変わらないけれど、なんとか魂の威厳が通ればトーストにも勝ち目は有ります。
まぁ、1:9くらいで不利だと思いますが。。