Melodies From Mars -334ページ目

司令官の頌歌/Marshal's Anthem

Marshal's Anthem / 司令官の頌歌 (2)(白)(白)


エンチャント


多重キッカー(1)(白)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(1)(白)を望む回数支払ってもよい。)
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
司令官の頌歌が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大X枚まで対象とし、それらを戦場に戻す。Xは司令官の頌歌がキッカーされている回数である。


・・・


使ってみると意外と強いと評されているこのカード。
主に赤白で使われており、やることは多重キッカーを2回くらいキッカーして、除去された悪斬などを戻すような使い方。
修正はほとんどオマケのようです。


キッカー前提として考えると、6マナで1体、8マナで2体。
6マナで1体戻すのなら、6マナ級の強いカードを普通に入れればいいので、やはり2体戻すというプレイングが可能なマナベースにするべきですね。


ただ、個人的には引っかかる点が多いです。
現状、カウンターは本質の散乱よりも否認が多く、コレは生物よりはカウンターされやすいですし、除去も未達や流刑ならリアニメイトできません。
素直に警備隊長辺りを入れといたほうが安定して強い気はします。(一緒に入れても良いかもしれませんが)
現在の生物の質は非常に高いと思います。ですので、6マナや8マナが出るのなら、それで5マナ以下の生物をリアニメイトするよりも、そのマナで生物を出した方が普通は強いはず。


使ってみて強かった、という状況も、消耗戦や全体除去からコレのダブルキッカーで悪斬と何かを戻して勝ち、みたいなのが多いです。
確かにそういった状況では強いですが、コレに限った話では無いですよね。生物で言えば、イオナなんかも出せたら勝ちがカナリ固まるカードですしね。
そうでない場合、コレはただの重いアンセム。使いやすいカードではありませんし、そう何枚も入れたいカードでもないかと思います。


さらに痛いのは、現行スタンダードには墓地対策が豊富である点。
キャストに対応されて貪欲な罠を撃たれてもダメですし、大祖始の遺産でもダメです。


ちょっと一線級での活躍は厳しいかな、と思っています。
今、草の根レベルでソコソコの活躍をしているのは、みんな警戒してないからでしょうね。
あとは、ジャンドでは対策しにくい点も、今勝てている理由の1つでしょう。ブライトニングでファッティを落として、後でリアニメイトするだとか、ジャンドにはリムーブの除去が無いとか、そういう点で相性は良いです。ただ、ジャンドチャーム積まれると痛いですね。。


さて、来週にはやっとMOでもWWKが発売になります。
最近は全然MOにログインしてませんが、ちょっと練習でもしようかな・・・
と思ってますが、月末にあるライヴの準備が忙しすぎて無理ですかね。。
リリースイベント、2回くらいしか出来ないかも。。
そういえばFF13も全然進んでないし。。

永久凍土の罠/Permafrost Trap

Permafrost Trap / 永久凍土の罠 (2)(青)(青)


インスタント — 罠(Trap)


このターン、いずれかの対戦相手が緑のクリーチャーを自分のコントロール下で戦場に出した場合、あなたは永久凍土の罠のマナ・コストを支払うのではなく(青)を支払ってもよい。
最大2体までのクリーチャーを対象とし、それらをタップする。それらのクリーチャーは、それのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。


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色対策トラップの青→緑版。


パっと見、インスタントになった代償として、対象が2体までに限定されてしまった「睡眠」のようですね。
ですが、罠なので条件が合えば破格のコストでキャストできます。


条件は、対戦相手が緑のクリーチャーを出すこと。
例えば相手がジャンドだったら、殆どの生物は緑が入っているので、条件は満たしやすいですし、最近増えているナヤにも緑の生物は多いです。
エルフ相手では非常に条件を満たしやすいですが、頭数が多いデッキなので「2体まで」というのがどうにも頼りない気はします。


取りあえず、現行トップメタのジャンドには、序盤の時間稼ぎとしては良い働きが期待できます。


この寝かせるっていう対処法の利点、欠点についてちょっとまとめると。
(利点)
・アンタップする手段が無ければ、基本的には次の次のアンタップステップまでは封じられる。速攻持ちにはバウンスの効果が薄く、そういったケースではバウンスよりも有効。
・青。白や黒をタッチしたくない場合の代替案として。
・バウンスは、CIP持ち相手に撃ちたくないが、コレは特に相手を選ばない。例としては血編みや廃墟飛ばしなど。


(欠点)
・その場凌ぎであり、その隙に根本的な解決をしないと意味が薄い。
・破壊、追放やバウンスと違って戦場に残るので、同盟者のような、居ることに意味があるタイプの生物とは相性が悪い。


テンポ・アドバンテージを重視し、ボードアドバンテージは基本的には重視しないタイプのデッキに向いてる感じですね。バウンスとは割と同じ感覚。ですが、バウンスとの差はかなりあるので、環境によってどっちが良いかというのは変わってきます。今の環境では、こっちのほうが良さそうだとは思ってますが。
で、採用するにしても枚数が・・・
現状ではサイド。メインデッキにはちょっと入れにくいかなーと思います。
今回の罠サイクルは、素でも撃てるカードが多いですが、これはどうなんでしょうかね。素だとやっぱり重すぎるかな・・・

地盤の際/Tectonic Edge

Tectonic Edge / 地盤の際

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),地盤の際を生け贄に捧げる:基本でない土地カード1つを対象とし、それを破壊する。この能力は、いずれかの対戦相手が土地を4つ以上コントロールしている場合にのみ起動できる。

・・・

1枚ピックアップもネタがなくなってきました・・・緑は特に書くようなカードもなかったし。。

で、地盤の際ですよ。

既にデッキ紹介でこのカードを取り上げていましたし、個人的には使えるレベルという判断ですが、なかなか賛否両論。
何が引っかかるかって、特殊地形しか対象に取れないばかりか、「相手の土地が4つ以上」でなければ起動できないという点ですよね。それの重みっていうのがなかなか・・・判断に苦しむところです。

現状、特殊地形は単色デッキでも見かけるくらい環境には多いです。極端に少ないのは黒単吸血鬼とボロスくらいで、土地破壊を嫌うジャンドのようなマナベースがきついデッキや、コントロールデッキには問題なく効くので、このデメリットは本家の不毛の大地がスタンに居た頃と同様に、対象にはそれほど困らないでしょう。
そして、それらのデッキはどれもマナを食うデッキです。ジャンドは血編みにアクセスできるライン(つまり4マナ)でなければトリナクスかヒルかブライトニング素撃ち、除去しか出来ず、攻め手としては脅威にはなりえません。
コントロールなどは、そもそも5マナ以上の強力なスペルを行使することで中盤から盛り返し、盤上を固めるわけですから、カウンターできないランデスは脅威になります。

逆に効果が薄い相手は、前述の吸血鬼やボロス、そしてニッサでしょうか。

ボロスに大して効かないのはちょっと嬉しくないですが、それでもまだ可能性はありそうなところです。

過去のデッキ紹介にも書いたとおり、このカードだけでは土地4枚以下に縛ることしかできず、支配力はそれほど高くないです。補助するにしても土地破壊カードを用いたのでは、結局この地盤の際の起動条件が引っかかってきて嬉しくないです。
そこで、出ている土地を、破壊以外の方法で無駄なカードにする工夫が有効です。
具体的には別の土地にしてしまうオーラ(広がり行く海など)とか、アンタップ制限(冬の宝珠など)とか、そういう手段です。

さらに、このカードがランデスとして優れている点は・・・土地であり、現ブロックが土地をテーマとしていることです。
ZEN-WWKと、土地を回収できるカードは多く、さらに前のブロックにも聖遺の騎士のようなサーチカードがいます。
回収できるカードは、不気味な発見や各色ゼンディコンなど、軽くて使いやすいカードが揃っています。


不毛の大地に比べると、目に見えて弱いので敬遠されるかもしれませんが、まずは少しだけ試してみませんか?
シングル価格は大したことなさそうなので、とりあえず4枚集めちゃおうかなと思います。