MTG Arena イゼットフェニックス再興とアンチカード
イゼットフェニックス再興により、改めてそのポテンシャルの高さを見せつけている弧光のフェニックス。
で、イゼットドレイクの動きとしては諜報とか航路とかでフェニックスを早々に落としてから復活させるわけですが、復活させる前に追放してしまうのが一番いいですね。そこでこれです。
昇華、オルゾフにしてもアブザンにしてもエスパーにしてもあんまり使われている印象ないですが・・・
しかし腐ってもサイクリング相当ですからね。消耗もそれなりに便利だし。
これは対策として結構いいし、相手がフェニックスじゃなくても役立たずになりにくいのでメインから投入できます。
サンプルレシピとしてはこちらのアブザンミッドレンジ
ゴルガリ派生はスゥルタイが強いですが、アブザンにシフトすると屈辱が積めるし、ライラ等の天使をフィニッシャーにできます。
対スゥルタイだと飛行が結構刺さるし(ハイドロイド混成体くらいしかフライヤーがいない)、相手のフィニッシャーを消耗させるのも結構効果的。
喪心が多いのでライラやシャライは多少は生き残りやすいなど、アンチスゥルタイ的な意味合いも持ちます。
現環境トップと目される青単にはどうかというと・・・まあスゥルタイよりは耐性あるかな?といった程度ですが・・・
サイドから天上の赦免とか出したいですね。
MTG Arena グリクシス(ミッドレンジ、ドレイク)
グリクシスミッドレンジ自体はMCクリーブランドでも少しだけいましたね。
シナジーより単体で強いカード盛り盛りな印象です。
2色土地が8枚ずつの計24枚というのもわかりやすい。
思考消去や魔性、人質取りなどでややコントロール気味に動きつつ、4マナ以上の強いカードをバンバン叩き付けるというわかりやすさ。
魔性を採用するデッキはほとんど見ないのですが、これは4枚採用という貴重なデッキです。
そしてもう一つのグリクシス、それはドレイク。
基本的にはイゼットドレイクにタッチ黒。
ボーラスやアングラスだけでなく、思考消去や喪心で対応力を上げているもの。
発見+発散の発散を使う機会も生まれました。
これもそうですが、やはり2色土地が全て揃うと多色化が進みますね。
グリクシスに限らず、3色デッキは色々と可能性がたくさんあります。
MTG Arena超攻撃的イゼット(追)
やっぱりドスンだよ。
4マナくらいあれば舞台照らしによってフェニックスが高確率で復活。5マナならほぼ確実。
(火力→舞台照らし→1マナスペル)
正直、舞台照らしは素で撃ってもそこまで悪くないです。土地も伸びるしね。
とはいえ舞台照らしでフェニックスがめくれる場合はハズレですが。
やっぱり苦しめる声4枚で、舞台照らしは3枚でいいかな?この辺は好みもありますね。苦しめる声は確実に2マナ要るので4マナ以下でフェニックスにつながる可能性がとても低いです。
さきほどイゼットフェニックスと当たりましたがドレイク投げて勝ちました。
舞台照らしからフェニックスがめくれたり、マナフラからフェニックス素出ししたりしましたが、単純にパワー8とかのドレイク投げることができたら捲れるのでいいですね。
ドレイク出したターンにドスンする場合は、カウンター以外では妨害されないのでわりと安心して投げることができます。
絢爛を増やしすぎると絢爛が達成しにくくなって本末転倒なので、批判家刺殺は入らないことになりました。
もうちょっと調整したい楽しいデッキです。
やっぱりドスンしてこそのMTGですね。大味最高!
(追記)
ノーフェニックス型は批判家刺殺を入れます。
土地以外はレア以上のカードが入らない、いわゆる貧乏デッキですね。
プテラマンダーは1マナ1/1飛行なので序盤の絢爛要員になれるんですよね。合理的。
こっちのほうがプレイング難しい感じです。序盤の火力の使い方を誤ると削り切れないかも。
しかし絢爛から舞台→刺殺とかやってると墓地はよく貯まるしドスン射程も近くなってきていいです。
フェニックス型よりはマナスクリューに多少の耐性があるとはいえ、舞台照らしで土地をめくっていくことも必要ですし、結構土地のマネジメントに注意がいる感じはします。
青単とあたったときは呪文貫き警戒の2マナを用意できるプレイングが重要ですね。
・溶岩コイルはなぜ入らないか?
クリーチャー焼くのはドレイクで殴るためとか、限られたシチュエーションであり常にやるべき動きではないため。
・焦熱の連続砲撃はなぜ入らないか?
3マナもするうえに本体に入らない火力を撃っているヒマはないため。
ノーガード戦法ではあるけど、ショックや稲妻の一撃でクリーチャーを焼くという選択肢はやっぱり必要ではあるわけで、そこが難しさでもありますね。






