▼デッキ解説


 炎闇速攻デッキ。


 慣例的にパキケ「スライ」と呼び名が付いているが、実際の運用はスーサイドに近い。とにかくMP効率の良いクリーチャーを並べ、強化して速やかに対戦相手のHPを奪う。

 全てのカードが非常に軽く、早い段階から二行動を仕掛けて相手を圧倒することが可能だ。


 その名の通り《怒り狂うパキケファロサウルス》が主力。他には《ねじれた鶏》《ドーバー・デーモン》など。

 炎・闇の攻撃的なカードからいいとこどりをした編成にできるのが強み。軽量クリーチャーでは闇の右に出るものは無いし、序盤に限れば除去は炎の方が圧倒的に使い易い。


 《火砕流》を加えたリセット型とのハイブリッドタイプも存在する。


 クリーチャーのHPに加えて、二属性になったことによるクリスタルからの負担が大きく、かなりピーキーな編成となる。ドローやアドバンテージを取れるカードにも乏しく、息切れしやすい。




▼サンプルレシピ

七誌@ABCD

Card Num : 40枚


Crystal - 14枚(6枚)
2 《炎のクリスタル》
4 《闇のクリスタル》
4 《闇炎鉱》
4 《黒赤損害水晶》


Summon - 13枚
1 《猪の戦闘バギー》
4 《ドーバー・デーモン》
4 《怒り狂うパキケファロサウルス》
4 《ねじれた鶏》


Sorcery - 11枚
3 《暗黒力》
2 《プラズマ射出》
2 《怒り爆発》
2 《ロボトミー殺人事件》
2 《シルバーバレット》


BattleSpell - 2枚
2 《パキケファロサウルスヘッドクラッシュ》




▼カードピックアップ&チューンナップ


・《怒り狂うパキケファロサウルス

 デッキ名にもなっている、攻撃のエース。貫通がついているとは言え、相手クリーチャーと相討ちになるともったいない。除去や強化をうまく使い、攻撃機会を増やしてあげるのが運用上のコツ。


・《プラズマ射出

 あるとないとでは、序盤の安定感が違う。さまざまな局面でなんとかしてくれる使い易い一枚。


・《怒り爆発

 筆者の個人的オススメカード。若干重いが、ラストの一撃や除去・《ねじれた鶏》の孵化と用途が広い。




▼プレイング


 《怒り狂うパキケファロサウルス》の活躍に奪われがちだが、高速ビートダウンである以上毎ターンMPをきっちり使い切るプレイングを心がける。


 具体的には、1ターン目に《怒り狂うパキケファロサウルス》を詠唱するのは「悪くないが全く最良ではないプレイ」。2ターン目と合わせてせっかく3+4=7MP使えるのに、2+3=5MPしか使えていない。

 もし、同時に《ねじれた鶏》があるなら、まずそちらを使うのがよい。2ターン目に《闇のクリスタル》か《黒赤損害水晶》を置いて《ドーバー・デーモン》、そして《怒り狂うパキケファロサウルス》とつないでいくのがベスト。3ターン目にもし5MPがでるなら、パキケの3MP+《プラズマ射出》が撃てたりすればもう言うことはない。


 以上のように、毎ターン細かくMPを管理するのがこのデッキの強さを引き出すコツとなる。





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▼デッキ解説


 闇単の、直接ダメージ系デッキ。バーンと比べて対戦相手とクリーチャーのやり取りをする事が多いのでコントロールに分類。


 除去の連打で対戦相手のクリーチャーを殲滅し、失われたHPを《吸魂術》《吸魂円陣》《損害賠償》などで補填していく。これらの手段は、同時に《呪詛円陣》との組み合わせで対戦相手のHPを奪う手段となる。


 継続して対戦相手のHPを奪う手段に長けているのが特徴。ランドスペルは一旦場に出てしまえば防がれにくい。

 《吸魂円陣》が《対抗呪文》を免れるようになったのもポイント。


 デッキ中の除去割合が多いのと、《損害賠償》である程度ダメージを稼がなければならないので、再構築などのノンクリーチャーデッキは大の苦手。



▼サンプルレシピ

七誌@ABCD

Card Num : 40枚


Crystal - 15枚(15枚)
15 《闇のクリスタル》


Summon - 2枚
2 《ジャージーデビル》


Sorcery - 8枚
4 《吸魂術》
3 《放射能汚染》
1 《シルバーバレット》


LandSpell - 7枚
3 《呪詛円陣》
4 《吸魂円陣》


BattleSpell - 8枚
4 《突然死》
4 《損害賠償》




▼カードピックアップ&チューンナップ


・《呪詛円陣》

 軽く、ドローストック付き。序盤に出せればかなりのダメージを稼いでくれる。

 ただしそれは自分も同じなので、相手のデッキ次第ではあまり先に出さないようにするのもポイント。


・《放射能汚染》

 HPを回復手段があるので、他のデッキと違い自分が死なないギリギリのところまで引き付けても大丈夫。というよりもむしろそうする必要がある。


・《ジャージーデビル》

 クリーチャーの絶対数が少なければ、ほぼ4/3飛行として扱うことができる。吸収だけで勝つのは難しい場合があるので、そういうときは貴重なまとまったダメージ源となる。




▼プレイング


 《吸魂円陣》に到達する前に負けてしまっては元も子もない。

 序盤は我慢我慢のプレイングとなる。相手の攻撃の手が止まるまでは、《吸魂術》などはとりあえず後回し。

 《ジャージーデビル》での牽制・ブロックも重要となる。HPを失うデメリットを怖れず、まずは盤面を安定させよう。





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▼デッキ解説


 水闇コントロールデッキ。


 除去+カウンターの2大コントロール要素に加えて、少量の手札破壊を加える。

 手札破壊で相手のバトルスペルを落とせば、デッキに入れるフィニッシャーの量を減らすことができる。結果的に、コントロール要素を増やすことができるので、デッキ全体として高い防御力を得ることが可能。


 元々、水のカウンターと闇の除去、特に《突然死》は相性が良い。互いの弱点をうまく補う形になっており、またMPが軽いので、序盤からあまり隙を作らず守りに徹することが可能。


 十分に相手を疲弊させた後は、フィニッシャーを召喚。念のため手札を破壊して反撃の芽を摘めば勝利は目前となる。


 1:1交換の消耗戦が基本なので、あからさまに手数の多いデッキや、カードアドバンテージに優れたデッキ(コックローチなど)は苦手とする。




▼サンプルレシピ

七誌@ABCD

Card Num : 40枚


Crystal - 14枚(6枚)
5 《水のクリスタル》
1 《闇のクリスタル》
3 《闇水の原石》
4 《闇水鉱》
1 《黒青損害水晶》


Summon - 8枚
2 《飛行亀》
3 《深海のゴーレム》
3 《水神の下僕》


Sorcery - 14枚
4 《対抗呪文》
2 《手札抹殺》
2 《呪文掌握》
2 《放射能汚染》
2 《低速取得》
1 《精神抹消》
1 《シルバーバレット》


BattleSpell - 4枚
4 《突然死》




▼カードピックアップ&チューンナップ


・《手札抹殺》

 このデッキをこのデッキたらしめるカード。序盤で適当に撃っても効果は十分。

 ただし、場にも詠唱場にも作用しないカードなので、原則としてテンポを失うカードであることに注意。


・《放射能汚染》

 序盤を乗り切る全体除去。

 即効性がないので、あまり溜めすぎると危険。1/1を1体除去する目的で使っても十分なことがあるので、よく見極めよう。


・《深海のゴーレム

 様々な水デッキから声のかかる、縁の下の力持ち。

 高速デッキの台頭で一時期なりを潜めていた水系コントロールが再び組めるようになったのはこのカードのお陰。




▼プレイング


 パーミッション系のデッキで大切なことは、いかにスムーズにクリスタルを並べ続けられるか。

 カウンターや除去の連打だけでは永遠に有利になることはないし、間をすり抜けて場に出てきたクリーチャーなどからダメージを受けたりすれば当然不利になっていく。

 MPを確保して、潤滑に二行動できるようになってからが本番だ。


 序盤の間にも、何かしらのカードにMPを使っていくことも重要。《対抗呪文》をあまり温存していても、相手に手数を稼がせてしまう。

 《放射能汚染》や《低速取得》が手札になければ、2/2程度のクリーチャーを打ち消してしまっても構わない。

 とにかくパーミッションは自分から能動的にMPを使うのが難しいので、相手との手数差ができないように注意を払おう。





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▼デッキ解説


 これは筆者のオリジナルになる。

 風が復権しつつあるので、除去の弱いメガパーミッション系のデッキは現代のコントロールとして相応しくないと思い、代わりに水単のコントロールデッキとしてこちらを紹介する。


 どれだけ早く《超移動》を撃てるかを追求したデッキ。

 「撃てれば最強」のコントロールカードである《超移動》は、最低でも2:1交換を保証するだけでなく、カウンターも割り込みもされない。


 多少、MPブーストやドローにカードとMPを割いたとしても、場に出るカードは《超移動》で、場に出ないカードは《呪文掌握》で奪い取ってしまえばアドバンテージは十分に取れる。




▼サンプルレシピ

七誌@ABCD

Card Num : 40枚


Crystal - 15枚(10枚)
10 《水のクリスタル》
4 《無色のクリスタル》
1 《備蓄文鎮》


Summon - 6枚
2 《飛行亀》
4 《深海のゴーレム》


Sorcery - 19枚
2 《魔力加速》
3 《呪文掌握》
3 《霊魂逆流》
4 《低速取得》
4 《超移動》
3 《シルバーバレット》




▼カードピックアップ&チューンナップ


・《深海のゴーレム》

 影の主役。MPブーストだけでは補えない属性の確保、序盤のブロッカー、後半の除去が仕事。



▼プレイング


 見た通りのデッキなので、特に使い方に困ることはないだろう。

 MPとカードをひたすら確保し、《超移動》に繋げるだけ。


 ただ、デッキ内容がバレるまでの間はカウンターがあるかのように振舞うのも大切かもしれない。わざとMPを確保したりするプレイングが与えるプレシャーは、失う数点のHPを補って余りある。





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▼デッキ解説


 《全生完壊》でクリーチャーを流すコントロールデッキ。


 基本的に、リセットした後は少数のクリーチャーで相手を攻撃する。先に詠唱しておける《光輝巨人》などが使い易い。


 《全生完壊》の前に出しておけるクリーチャーも重要。《クラスター猫弾》は《全生完壊》の後にも《燃えさかる子猫》が生き残るし、《密林の探索者》は別のクリーチャーに変換できる。




▼サンプルレシピ

七誌@ABCD

Card Num : 40枚


Crystal - 14枚
2 《光風の原石》
4 《風炎鉱》
4 《光風鉱》
4 《光炎鉱》


Summon - 14枚
3 《戦国魔神》
4 《密林の探索者》
3 《光輝巨人》
3 《クラスター猫弾》
1 《裏庭の探索者》


Sorcery - 8枚
4 《漢方薬》
4 《全生完壊》


LandSpell - 4枚
2 《輝く日輪》
1 《加速技術》
1 《火炎円陣》




▼カードピックアップ&チューンナップ


・《全生完壊》

 キーカード。早ければ3ターン目に撃てる。

 何気なく、詠唱も200fと速め。鉱との相性が非常に良い。


・《漢方薬》

 序盤を支えるナイスサポート。


・《戦国魔神》

 サンプルデッキでフィニッシャーと採用している。守りを固めた状況で2つのスキルを使い相手のクリーチャー全てを無力化する。

 2回目以降の《全生完壊》までの間をこれで繋げば、必然的に《全生完壊》で取れるアドバンテージが高まる。《全生完壊》が撃ち漏らしたクリーチャーの無力化にも便利。

 たった1体で場を制圧できる、強力なコントロールカードだ。




▼プレイング


 リセットカードを使う際のコツは、「場がリセットされる」という一見平等な条件を平等で無くすこと。

 ひとつは、前述のように除去に対して耐性があるクリーチャーを用意したり、デッキの編成の時点で自分に有利に組む事ができること。

 もうひとつは、使うタイミングを自分で計れるということ。例えばこちらのクリーチャーが1体、対戦相手が3体いるときに使えばあからさまにアドバンテージが稼げる。逆に言えば、そういう状況でなければ無理に使う必要はない。


 どちらにしろ、こちらがカード1枚とMPを使った上での行動なので、安易に使用してかえって不利になることがないように気を付けよう。





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