TDKとは、『削減値が残ってる空中やられの状態で着地した場合、リバーサル技が出せない現象』です。
(3rd wikiより抜粋)
とりあえず、2つのウンチクを垂れ流させてください。
1.削減値について
削減値の値は、初期値が0、最大値が15の変数です。
浮かせる技を当てたり、空中で技を当てるとこの値が増えてゆき、
それが6に達すると基本的に追い討ちが不可能になります。
途中で削減値を0にする技を当てることが出来れば、6になるまで再度追い討ちが可能になります。
2.リバーサルについて
この図を見ていただきましょう。
上が自分、下が相手だと思ってくださいまし。
自分が攻撃を喰らってのけぞっている最中に次の攻撃判定に接触した際、
それは防ぐことが出来ずコンボになります。普通の話ですね。
次はこの図を見てください。
自分ののけぞりが解けたと同時に相手の攻撃判定に接触した際、
ガードやブロッキングができてコンボになりません。これも普通の話。
しかしこの時、リバーサルで技を出すことはできません。
何故か。この図を見てください。
実は攻撃を受けた側が最速で技を出すには、
のけぞりが解けた瞬間にボタンを押さないといけないのです。
よって、リバーサルで技を出すには最低でも隙間が1F必要という事になります。
無事に技を出すことができたら「REVERSAL」の文字が出ます。
(ここの話はフレーム検証動画2でもちょこっと触れていますね)
これは、ヤンの小足→蟷螂の隙間に割り込もうとしてみると判りやすいと思います。
コンボにならない連係なのに、割り込むことが出来ません。
これは、TDKの際も似たような事になっているのです。
通常は空中から地上に降り立った際、地上に接触した瞬間にボタンを押さないと技が出ません。
この時点で、スカしジャンプSAは着地に攻撃を重ねられたら不可能という事になります。
空中やられ復帰の場合も同様で、空中にいた時が先の画像で言うのけぞりみたいな物で、
リバーサルで技を出すには着地した瞬間にボタンを押さなければいけません。
よって、攻撃を重ねられたらリバーサルで技を出すことができないのです。
攻撃を重ねられなければ技は出ますし、REVERSALの文字もきちんと出ます。
追い討ちが出来ない(削減値が6以上)状態で着地をすると、着地したフレームに無敵が付きます。
そのフレームでボタンを押すことが出来れば、めでたくリバーサル成功、という事です。
これは、家庭用で動画を60fpsで撮影してスローで再生してみると判りやすいと思います。
起き上がりのリバーサルも、ボタンを押すフレームに無敵が付いているような感じですね。
その直前のフレームが完全無敵だった場合は無敵が付く、と覚えておくといいかも。
以上の事から、このTDKという現象は
『削減値が6以上の空中やられ状態で着地した場合、着地フレームに無敵が付く現象』
と言い換える事ができますね。
溜めフレーム、非溜めフレームに関しては以前からニコニコ動画で紹介されていますね。
私も見たことあったはずなんですが忘れていました。
あちらの動画に書いていなかった事をまとめると
①非溜めフレームは常に回り続けている
②レバー上のみを入力すると溜め非溜め両方がリセットされる
(後の調査で、←溜め→までコマンドが完了していても、
ボタンを押す前にレバー上のみを入力してしまうと無効になることが判明)
という感じでしょうか。
垂直ジャンプ関連の謎はこれで解決できたと思います。
対策案としては、レバーを上単体で入力せずに何かボタンを押しておくこと…かな?
そういえば3rdちゃんねるにも書きましたが、
ブロッキング受付時間内に投げを喰らってしまうとグラップできません。
投げの出掛かりモーション中に投げを喰らった場合は普通にグラップが起こるので、
相手の投げをつぶしたいのなら相手より先に投げを入力する必要がありますね。
また、瀕死の相手の起き上がりにエイジスリフレクターを重ね、ブロッキングした相手を
投げてKOという場面がありますが、これは起き上がる4F以上前にブロッキングを入力していれば
起き上がり直後に6Fある投げ無敵時間が切れた頃にブロッキング受付時間も切れるのでグラップ可です。
あと余談ですが、ブロッキングが成功して相手を投げようと思ったら小Pと小Kが同時に入力できず
先に押した方の技が出てしまった…という経験がある人はいると思います。
ブロッキング演出の終わりと同時に再度投げを入力すれば間違って出た技がスライドされて
投げが出るので、不安に思ったらもう一度投げを入力してみてはいかがでしょうか。ニンニン。
ブロッキング→ラリアット→演出終了と同時にパワーボム→ラリアットスライドパワーボム
などもできるね!
今日も元気良く3rd調査してたら見つけてしまい申した。
3rd wikiの溜め分割の項によりますと、3rdの溜め動作に関しては
「溜めフレーム」「非溜めフレーム」があるのではないかという事でした。
この「溜めフレーム」「非溜めフレーム」ですが、実在しました。有志の人達すげえ。
どちらの値も初期値は42で、基本的にこの2つは「減り」ます。
溜めている場合と溜めていない場合、両者の数値は以下のように変化します。
・溜めている場合
溜めフレームは42から減り続ける。-1まで減ったら溜め完成。
それ以後はレバーを溜め方向に入れている限り-1のまま。
非溜めフレームは動かない。
・溜めていない場合
非溜めフレームは42から-1までの減少を絶えず繰り返す(後述の(1)を参照)。
-1になると溜めが解除されて溜めフレームが42になり、また溜め直さなければならない。
溜めが完成した状態でレバーを溜め以外に入力すると、非溜めフレームは9になり、
非溜めフレームが-1になるまで(つまり10F以内)に次のコマンドを入力しなかった場合は
溜めが解除されて溜めフレームと非溜めフレームは42に戻る。
さて、非溜めフレームが-1になると溜めが解除されるという事がわかりました。
よって、もし非溜めフレームが42の状態で溜めを中段した場合、
リジュームが42フレームも利くという事です。
またこれは、非溜めフレームが0の状態で溜めを中段した場合、
リジュームが全く利かないという事でもあります。
できる事なら、非溜めフレームが最大の時に溜めを開始したいものですね。
非溜めフレームがリセットされる条件は、3rd wikiをこの日記風に書くと以下のようになります。
(1)「溜めフレーム」が0以上の状態で「非溜めフレーム」が-1になった場合
(2)溜め技のレバー入力部分が成立した場合
(3)溜め技のレバー入力受付時間(10F)を過ぎ、レバー入力に失敗した場合
(4)溜め技のボタン入力(レバー入力成立後に10F)を完成させ、溜め技が成立した場合
(5)SAコマンドをボタン入力まで完成させ、SAが成立した場合
(6)ブロッキングが成立した場合
(7)そのラウンドが終了した場合
確かにこの通りでした。有志の人達SUGEEEE!
これに加えて、「横方向の非溜めフレーム」は次の条件があります。
(8)レバーの↑のみを入力する(溜めフレームも一緒にリセットされる)
レバーの別方向や、別のボタンが一緒に入力されてはいけません。スタートボタンはいいよ!
これをユリアンで利用すると、
①↑を押してジャンプする
②着地までの30数フレームで溜める
③30フレームほどぼっ立ちする(ここで非溜めフレームが減り始める)
④残りの数フレームを溜める
⑤タックルを出す
という事ができます。
ちなみに(4)を利用すると
①ヘッドを出す
②相手に当たって着地するまでの30数フレームで溜める
③30フレームほど歩く(ここで非溜めフレームが減り始める)
④残りの数フレームを溜める
⑤QSを取って起き上がった相手にヘッドを出す
みたいな感じになります。相手は「・・・・・・・・・!?」となる事でしょう。
非溜めフレームを使いこなす事肝要也ですね!
「魔法の弱ムーン」という言葉をご存知でしょうか。
(正式名称は知らないので、「休憩所日記 その二 」様の日記から引用させて頂きました。)
通常はタイムアップになった場合、タイム表示が00になった次のフレーム辺りで
「TIME OVER」と表示され、それ以降に攻撃を喰らってもダメージはありません。
この「魔法の弱ムーン」というヤツですが、これはタイムアップ寸前で弱ムーンを成功させたら
タイムアップになってもダメージが入る…という感じで広まっていたと思います。
少なくとも私は友人からそんな風に聞きました。
ですが、これは正確には「タイム表示が00になってもタイムアップにならない」という事のようですね。
私も2009年12月頃にその辺を調べたので、その時に判ったことを書いておきます。
「多くの投げ技は、その技のダメージで相手をKOできる場合のみ、
投げ演出の特定のフレーム以降はタイム表示が00になっても
タイムアップにならず、そのままKOできる」
さて、多くの投げ技、とあるように、これはムーンだけではなく他の投げ技にも当てはまります。
例えば隆の巴投げ、春麗の虎襲倒、ヤンのモンキーフリップ、ヒューゴーのウルトラスルーなど。
厳密に調査はしてないんですが、タイムが00になるまでに相手が空中に放り出されれば
タイムアップにならない、みたいな認識で良さそうです。
隆の背負い投げ、アレックスのボディースラム等も、かなりタイミングはシビアですが該当します。
ムーンは相手を放り出してはいないですがなんか該当します。しかも掴んだ時点でOKの模様。
ユリアン閣下のスパルタンボムも該当しますが、タイミングがシビアでした。
ちなみにアレックスのパワーボムは駄目でした。フライングDDTも。くそが!
流石に全部の技を調べるのは面倒なのでしませんが、
タイムアップを見越してガンガードしている相手は「魔法の浮かせ投げ」で
KOして絶望させてもいいんじゃないでしょうか。一瞬の攻防ですな。
あ、ギガスは3回あるドシーン全てが該当するらしく、
もし1回目のダメージで死ぬ(結果的には死なないけど)なら1回目のドシーンのダメージが入って
その時点でタイムアップになります。
こういう「演出の最後までは死なない」という特殊な投げでもこのような現象が起こるということは
if(残りライフ - ダメージが0以上 かつ タイムが00) /* この条件を満たせば下のカッコ内を実行 */
{
タイムアップ演出;
}
みたいな処理でもされてるんでしょうかねえ。
前回紹介したラリアットスライドパワーボムですが、既に2007年に発見されて
「カズヤボム」という名前がついているそうですね。非常に残念。
ゲーセンでちょっと練習してみたんですが、難しいですね。
特に小Pを空振りしてからのカズヤボムは入力を素早く行わないといけない為、難しいです。
624から6大Pに移行するときに波動コマンドを入力してしまっていたりして
カズヤボムならぬカズヤフラチョが出たりしました。
62486大Pとすればいいのでしょうが、やはり時間が足りない。
ラリアットをスライドするのはちょっと諦めて、立ち中Pか立ち小Kでいいかなとか思いました。
ふたりエッチ面白いです。


