うるてぃまの語り部
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ボス三昧②

最近毎日のようにボス通いしています。


大抵木(Lady Melisande)のダンジョンに行ってるけど、今日は初めて酸ダンジョンに行きましたヽ(°▽、°)ノ


酸ボス


遠距離攻撃しないし、足も遅いので、慣れればそんなに強くないです。


ボス戦に行きたい人は是非参加してくださいね(≧▽≦)ノ


大体21:00~22:00の間にIRCでメンバー募集しています。

メイジの戦い方その④

メイジの心得~其の二:先見~

一流のメイジになるためには、状況を正確に把握する分析力の他に、先を予想して行動する「先見の目」を身につける必要がある。

例えばパーティプレイの場合、もし自分が敵から攻撃をうけ、ヒールなどによる治療が必要な場合、即座に自分で回復を行う前に、周り(味方)の状況を一度確認しよう。

もし味方がヒールの魔法を詠唱している場合は、自分で治療を行わずとも、味方が援護してくれようとしている可能性が高い。(もし自分よりも瀕死の仲間がいる場合は、そちらを回復しようとしているのかもしれないので、状況を確認しよう)

こういった場合は、回復は味方に任せ、自分は敵の攻撃に専念すべきだ。


同様に、壁役の戦士を複数人でサポートする場合、敵が毒を使う場合などは、他のサポーターがヒールを詠唱していたら自分はキュアを詠唱する。また、敵が高レベルの毒を使う場合はアークキュアを詠唱するなど、周りの状況を確認しつつ、常に一歩先を予想して行動するよう心がける。

※魔法のマントラ(詠唱の際の呪文)もある程度覚えておいた方が良い。

メイジの戦い方その③

スキルと装備が整ったら、いよいよ本格的に戦術を学んで行きたい。

Zzxが考える、「メイジの心得三カ条」を順に説明する。

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メイジの心得~其の一:分析~

メイジは攻撃だけではなく、味方のサポートを行ったり、状況次第で何でもこなせるオールラウンドプレイヤーになることができる。

常に周りの状況に目を光らせ、情報を正確に分析し、判断・行動できるようになりたい。

以下の点に注意し、分析能力を向上しよう。


【攻撃時の分析】

AoS以降、ダメージ計算にはARではなく5種類の属性によるものへと変化した。

※物理抵抗:AR/炎抵抗:FR/氷抵抗:CR/毒抵抗:PR/雷抵抗:ER

通常の攻撃魔法は、そのほとんどが物理以外の属性である。

実際の戦闘時には、敵の弱点属性と使用する魔法の属性の正しい知識と判断が必要不可欠だ。


例えば、マジックアロー・ファイアーボール・ファイアーフィールド・エクスプロージョン・フレイムストライク・メテオストライクなどは、全て炎属性の魔法である。

これらをファイアエレメンタルやイフリートなどに使用した場合は、大した効果が得られない。

なぜなら彼らの炎抵抗は高めに設定されているからだ。

この場合は、氷属性の魔法を使うなど、工夫しよう。

氷属性の魔法とは、ハームとマインドブラストである。

また、氷魔法は他の攻撃魔法と異なり、EI(知性評価)が低くてもMageryのスキル値のみが威力に適用されるため、EIの低いメイジでも安心して使える。


他にも、ポイズンとポイズンフィールドは毒属性の攻撃魔法。ライトニング・エナジーボルト・チェインライトニングは雷(エネルギー)属性なので覚えておこう。

意外なところで役立つのが、アースクエイクだ。

唯一物理属性の攻撃魔法なので、物理抵抗が低い敵に囲まれた際に使用しよう。


さらに上級の知識として、魔法の使用から発動までの時間も知っておくと便利である。

有名なところでは、エクスプロージョン。

使用から発動までに2秒程度の間隔があるので、他の魔法と併用するとほぼ同時に2発の魔法攻撃を行うことができる。

こういった時間差攻撃も一流のメイジを目指すのであれば、普通に使いこなせるようにならなければならない。

他には、ライトニングは使用から発動までがもっとも短いため、とどめをさす場合や詠唱を妨害する目的で使用するとよい。

また、詠唱時間も考慮できるようになるとさらにベターだ。

通常はサークルがあがるほど詠唱に係る時間も増加する。

時には、威力は小さくても連発したほうが大きな効果があげられることもあるので、状況に応じて使い分けよう。


【サポート(パーティプレイ)時の分析】

単騎での行動と違い、パーティで冒険をする際などは、行き先の情報(出現するモンスターの種類や量など)と、味方の情報(各メンバーの職業・装備など)を正確に把握しておこう。

特に、味方にパラディンがいる場合、エネミーオブワンを使用することによって、特定の対象以外に弱くなる場合がある。

そういった場合は、それらに攻撃されないようにうまくサポートすることが大切である。

エネミーオブワンを使用しなくても、味方が特定の対象にのみ有効な特効武器を使用する場合もある。

なるべく味方が得意な対象とのみ戦える環境を整えるのもメイジの大切な役割だ。

※例えば味方が不得意な対象にターゲットされた場合は、速やかに味方にインビジをかけるなど。

また、環境作りだけがサポートというわけではなく、味方にブレスやヒール、キュアをかけたり、敵が多数押し寄せてきた場合などは、エナジーフィールドやパラライズフィールドなどで足止めをしたり、結界を作ったりとやれることはいくらでもある。

召還魔法で戦力を増強するのも重要だ。

特に、アースエレメンタルは抵抗がそこそこ高いため、強敵との戦いでは壁役として利用することも可能だ。

また、雑魚が多数出現する場所では、ブレードスピリッツやエナジーボルテックスのように自動で対象を攻撃するタイプの召還魔法が好ましい。

状況に応じた召還を心がけよう。

※召還の際には、コントロールスロットも意識しよう。例えば、アースエレメンタルはコントロールスロットを2消費するので、馬に騎乗している場合は2体まで召還できる。


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心得其の一~分析~は、幅広い知識と経験を要する。

常日頃から、「考えて行動する」ことと、「細かい点も注意深く目を光らせる」ことが上達への近道だ。

ボス三昧!

最近ボス戦に行き始めました。


といっても、まだ5戦ほどだけど・・・^^;


Dread Horn(沼)とLady Melisande(木)ならそこそこ慣れてきたので、時間と人がいそうな時は声をかけています。


ボス戦に興味のある人はIRCに顔をだしてねーヽ(°▽、°)ノ


というわけで今日も大した更新はないのでした。。。

メイジの戦い方その②

UOもついに発売から8年の歴史を刻んだ。

初期からその変化を見続けてきたが、第5の拡張「Age of Shadows(6年目)」時からアイテム重視のゲームスタイルに変貌を遂げた。

多種多様なプロパティを持つ武具の特徴を正しく把握することは重要な点だ

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メイジ向けの武具選び

メイジ向けの武具に限ったことではないが、アイテムに付属するプロパティには大きく分けて4通りの分類がある。

まずは、攻撃力を増強する「攻撃系」、抵抗力を強化したり、防具の耐久度(自己修復含)を増強する「防御系」、マナやスタミナ、ヒットポイントを回復する「回復系」、各種ステータスやスキルを増強する「補助系」である。


今回はメイジ向けの武具なので、メイジ向けアイテムの選び方のポイントを説明する。


まず攻撃系のプロパティからだが、メイジに欲しいのは「呪文ダメージ増加」である。

通常のマジックアイテムではアクセサリー(指輪・腕輪)やスペルブックに付与されることがある。

一つのアイテムで最大12%までつくことがあり、全箇所では実質上限は無いが、対人の場合は15%までしか意味がない。

攻撃系のプロパティには他にも「武器ダメージ増加」があるが、メイジのスキル構成の場合は武器によるダメージは期待できないので不要と考える。


次に防御系だが、どの職業でも抵抗は全て高いにこしたことはないが、メイジで特に重要なのは炎と雷抵抗だろう。

物理抵抗は直接攻撃されなければほとんどの場合で問題がないので優先度低。

※ただし弓には注意が必要

メイジは基本的に離れたところからの攻撃となるので、大部分の場合は魔法やブレスの打ち合いになる。

ブレスは火、攻撃魔法も大部分が火と雷なので、この二つを優先的に強化したい。

ただしアイスダンジョンや酸のダンジョンなど、氷や毒がテーマのダンジョンに行く際にはこれらも強化したい。


次は回復系だが、ヒットポイント・スタミナ・マナ回復があるが、言わずもがな当然メイジなのだからマナ回復が高い物を優先的に選ぼう。

ヒットポイントとマナ回復は1~2、スタミナ回復は1~3がある。

※回復系プロパティは、1あがる毎に10秒で回復する量が1増える。

要するにマナ回復が5ならば10秒で5(2秒毎に1)回復する。

マナ回復はスペルブックにも付与することがあるが、それ以外の通常のマジックアイテムではアクセサリーやスペルブックには付与せず、6箇所の防具にのみ付与する。


最後に補助系だが、まずは詠唱速度強化のために「ファストキャスト(FC)」と「キャストリカバリ(CR)」がついた物を装備したい。

※FCは詠唱に要する時間で、CRは魔法使用後の再詠唱までに必要な待ち時間の短縮に適用される

FCは一つの箇所で1が最高。CRは一つの箇所で3が最高。

全箇所ではFCは2、CRは4の制限がある。

通常はアクセサリーとスペルブックにしか付かないプロパティなので、アーティファクトやマイナーアーティファクトのようなユニークアイテムを使わない限りはこの3箇所のうち2箇所で補うしかない。

より高レベルの魔法を使うには詠唱速度の短縮は不可欠なので、せめてFC2は導入したい。


次にステータスアップのプロパティだが、STR・DEX・INTとHITS・STAM・MANAの強化プロパティが存在する。STRとHITS・DEXとSTAM・INTとMANAなどのように、同列の強化プロパティが付くことはない。

ここでは、①INT ②MANA ③HITS ④STRの順で優先して選びたい。

DEXやSTAMはメイジにはあまり要らないものなので、ここでは考慮しない。

※HITS→STRの順なのは、HITSだけは「(ステータス(この場合はSTR)÷2)+50」の式で求められるので、HITSをあげるにはSTRよりもHITSがあがるほうが効率がいいからである。

ステータス強化系のプロパティは、1~8である。


次に低減系だが、秘薬コスト低減とマナコスト低減があげられる。

秘薬コスト低減は、魔法を使用した際に、装備している総低減コストの確率で秘薬を消費しないことがある。

※低減100%の場合、秘薬なしで(全く消費もしない)魔法が使用できる。(全箇所で100%を超えても意味がない)

秘薬低減は一箇所の部位で1~20%まで付与し、アクセサリーを含む防具すべてと、スペルブックに付与することがある。

マナ消費低減は、本来必要なマナよりもコストが低く魔法を使えるようになる。

例えば全箇所合計で50%の場合、半分のマナで魔法を使用できるようになる。

どちらも高いにこしたことはないが、どうしても入れたいほどの優先順位でもない。

ただ、死んだ場合のリカバリやスキル上げ、ボス戦のように大量の魔法を使う場面ではかなり役立つので、他のプロパティと相談して導入しよう。


最後にスキルボーナスのプロパティだが、メイジで欲しいのは「魔道」「知性評価」「魔法耐性」「瞑想」である。特に、プロテクションを使用した際には魔法耐性が-30になってしまったり、魔道武器を装備した場合は魔道スキルが-20~-30になってしまうので、下がった分を補いたい場合は是非導入しよう。

あとはスキル枠が足りない場合に補うのに調整しよう。

スキルボーナス系のプロパティも、通常のマジックアイテムではアクセサリーとスペルブックにしか付与されない。


総評すると、魔法を使用すること自体の強化として「呪文ダメージ増加」と「ファストキャスト」「キャストリカバリ」を導入する。

FCは2、CRは4が最大で、呪文ダメージは対人の場合のみ15%が最大となる。

抵抗は火と雷を優先的に強化する。

あとは戦闘用の補助としてマナ回復を重視し、INTやMANAが上昇するものや秘薬・マナ消費低減、不足分のスキルを補える物を選択する。


特にアクセサリーやスペルブックにしか付かないプロパティが多いので、回復系や抵抗はなるべく防具で稼ぐようにしたい。

メイジの戦い方その①

UOML導入以降、UO引退者の現役復帰が相次いでいる。(知人だけでも既に6名ほどだ)

彼らのリハビリも兼ねて、現在のUOでの戦術について語ろうと思う。

Zzx自身上級者に手ほどきできるほど上手くはないが、復帰者やヤングの参考になれば幸いである。

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スキル選び

UOが他のMMORPGともっとも異なる点は、LV制ではなくスキル制を採用している点だろう。

今回はメイジのスキル選びについて考えたい。

キャラクターに備えるスキルは、そのキャラクターの特徴(キャラクター自身とも言える)であるから、あまりオーソドックスなものよりも、個人的には奇抜な組み合わせの方が面白いと思う。


【メイジ向きスキル】

○Magery:魔道

 言わずと知れたMageになるためのスキル。このスキルを入れないとメイジとは呼べない(呼びたくない)ので、これは最低入れましょう。。。

また、Mageryが高いと、高レベルの魔法も成功する確率が高くなり、一部の魔法の効果があがります。

※効果がUPする魔法には、ヒール・グレーターヒール・キュア・アークキュア・ハーム・マインドブラスト等が該当します。

さらに、魔道武器と呼ばれるアイテムを装備すると、Mageryスキルが高いほどその武器による戦闘が有利になります。

Mageryは生産にも適用でき、大工でペンタグラム(石・赤)を作成する場合や、書写でスペルブックを作成する際のプロパティに影響を与えます。


○Evaluating Intelligence(通称EI):知性評価

 メイジにはほぼ必須のスキル。例えるなら"魔力"だろうか。

メイジの条件スキルがMageryなら、戦士の条件スキルは武器スキル(剣術・槍術・棍術・弓術等)であり、メイジのEIは戦士のTac(戦術)にあたる。

このスキルが高いと、直接打ち込むタイプの攻撃魔法(ファイアーボールやライトニング等)のダメージを上昇させ、ブレスやカースなどの補助魔法の効力も上昇させる。

※他にはパラライズ・クラムジー・アジリティ・カンニング・ウェイクン・ストレングス・フィーブルマインド・マナドレイン・マナヴァンパイア・ハームとマインドブラスト以外の攻撃魔法に影響を与える

ヒールや召還魔法には影響を与えないので、魔法による補助や攻撃を行わないのなら不要とも言えます。


また、特殊な効果として、直接攻撃の回避率にも影響します。

(アナトミースキル+EI)/2 がレスリングスキルのように作用し、攻撃を回避します。


○Meditation:瞑想

 メイジなら通常導入するスキル。

マナの回復速度を高め、能動的に使用するとさらにマナの回復速度が2倍になります。

瞑想スキルによるマナ回復を得るためには、木や金属製の防具を装備することはできません。

ただし、例外として「瞑想可」のプロパティが付加されている防具であればその制限は受けません。


○Resisting Spells(通称レジ):魔法抵抗

 補助魔法による攻撃から身を守るためのスキル。

攻撃側のEIと守備側のレジの差が、そのまま補助魔法の威力となって作用します。

例えば、EI100のキャラクターがレジ0のキャラクターにマナヴァンパイアを使用したとすると、守備側のキャラクターはマナを100吸収されてしまう。

このスキルで抵抗できる魔法は補助魔法のみで、攻撃魔法は直接軽減することはできない。

※カース等のステータスダメージ・パラライズの効果時間・マナドレイン等のダメージを軽減する

ただしこのスキルが高いと、各属性抵抗の最低値がUPするので、何も装備していない場合(紙みたいな装備の場合)には攻撃魔法によるダメージを軽減できることもある。

※かえってわかりづらい説明になってしまったが、例えばレジスキルが100の場合、5つの抵抗値は全て40が保障される。ただし、抵抗値が+40になるのではなく、最低値が40になる。


○Inscription:書写

 スペルブックや魔法のスクロールを作成するスキル。

メイジのお金稼ぎ(内職)にもってこいのスキルだが、攻撃魔法や防御魔法(リアクティブアーマー・マジックリフレクション・プロテクション・アークプロテクション)の効果を若干UPさせる作用もある。

少しでも魔法ダメージを求めるのなら、導入しても損はない。


○Focus:集中

 スタミナやマナの回復速度をUPするスキル。

大抵は瞑想スキルがあるので導入しないことが多いが、両方導入するとさらに回復速度が上がるので、導入しても損はない。

回復量は、スキル10毎にスタミナ回復+1、スキル20毎にマナ回復+1となる。

※回復+1とは、10秒で回復する量が1増えるという意味

20や40でも意味があるスキルなので、スキル枠があまっていたら是非導入したい。

※ただし、種別が人間の場合はスキル最低20保障制度があるため、人間で20しか導入しないのなら意味はない。


○Wrestling:レスリング

 素手やスペルブック装備時の回避率に影響するスキル。

昔はメイジにレスリングを導入する人が多かったが、最近ではメイスやアナトミーを導入することが多くなった。

(EI+アナトミー)/2 と、このスキルの値で高い方が回避の際に適用される。

一流のメイジなら、大抵EIが100を超えているので、このスキルを100にするのならアナトミーを100にしたほうが回避率が高い。

レスリングによるスペシャルムーブ(必殺技)を使うつもりがないのなら、是非アナトミーを導入しよう。


【メイジでも以外といけるスキル】

○Alchemy:錬金術

 いかにもメイジっぽいスキルなので、個性を出したい(雰囲気を味わう)のなら、入れてみたい。

一応ポーション使用時の効果がUPするので、無いよりはあったほうがいい。

※あまり実用的ではありません。念のため。。。


○Anatomy:解剖学

 上の方で散々説明したが、EIとAnatomyが高いと、回避率が高くなります。

魔道武器やメイススキルを導入せずに、素手やスペルブックを装備して戦うつもりなら、レスリングかこのスキルを入れることをお勧めします。

絶対に直接殴られないんだ!というポリシー(?)があるのならば不要ですが。。。


○Healing:治療

 言わずとしれた包帯による治療スキル。

Anatomyを導入し、さらにスキル枠が余ってる人向け。

包帯による時間差回復とポーションやワンドによる回復を織り交ぜると、かなり死にづらくなります。


○Mace Fighting:メイス戦闘

 ワンドや杖を握ったまま戦闘するメイジは是非入れたいスキル。

AF(アーティファクト)以外の魔道武器は、装備している間Mageryスキルが-20~-30になるので、高回避率を求めるのなら是非入れましょう。


○Necromancy:ネクロマンサー

 ネクロマンサー魔法は戦士系のものが多いが、意外とメイジでも活用できるものが多い。

※アニメイトデッドやサモンファミリア、リッチフォーム等

通常魔法では毒属性攻撃魔法が乏しいので、それも補える。


○Poisoning:毒

 毒スキルは、武器に毒を仕込んだり、毒が塗られた武器を使用するだけではなく、魔法による毒ダメージをUPさせる効果もある。

例えば、このスキルとMageryが100の場合、最大でLV5の毒を対象に与えることも可能となる。


○Parrying:回避

 直接殴られる機会が多いメイジにはオススメしたいスキル。

レスリングなどの回避スキルと一緒に導入しよう。


○Spellweaving:組成魔法

 UOMLで導入されたグループ魔法。

一人のときは役に立たないが、5人以上でパーティを組める場合などは大きな力となる。


当然これ以外のスキルを入れてはいけないわけではありません。

自分の好みにあったキャラクターを作りましょう。


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最後に、Zzxのメインキャラである純メイジ、「Mariah」のスキル構成をこっそり紹介します。


Magery:110(予定120)

EI:115(予定120)

Meditation:120

Inscription:100

Resisting Spells:110

Anatomy:100

Focus:60


悲しみの大地

かつてマジンシアの民はPride(プライド)を徳と信じていたが、やがて傲慢な生き方だけが残った。

もともとは商人の島として栄えたが、派手に生きることを覚えた彼の人々は土地を耕すことも種をまくことすらも忘れ、土地は痩せ、衰退の一途をたどった。

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マジンシアの滅亡

Pride(プライド)の高かったマジンシアの民は、その派手な生き方故か、滅亡の道を歩んだ。

だが、その一方で謙虚に生きようとする一部の人々はかろうじて生き残り、滅亡した町を復興する。

それが現在のニューマジンシアだ。

ニューマジンシアでは、羊を飼い、自然の恵みを生きるのに必要な分だけ採ることで生計をたてている。

そう、この「足ることを知る」精神こそが謙虚なのである。

※マジンシア滅亡には他にも説があり、邪悪な何者かによって滅ぼされたとの説もある。

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謙虚と誇り

現在は「謙虚」を徳とし、「誇り(傲慢)」を背徳とする考え方が一般的だが、哲学者達の間でも未だ結論がでていない。

ただ一つだけ言えることは、霊性(すべての原理から派生している)とは逆に、どの原理にも属さない徳が存在するはずである。(徳バランスの法則とでも言おうか)

そう考えると、どの原理にも属さない徳とは、まさに謙虚な生き方そのものではないだろうか?

第二期暗黒期

モンデインの脅威が去ったのも束の間で、ソーサリアは再び暗黒期を迎える。

ソーサリア編3部作の第2幕の開演である。

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黒衣の魔女

かつて栄華を誇っていたモンデインを滅ぼした、地球からの使者(本編Ⅰの勇者=プレイヤー)に復讐すべく、モンデインの愛弟子にして愛人でもあったMinax(ミナクス)は、タイムドアを使い、過去・現代・未来を舞台に地球へ侵攻する。

事態を知ったブリティッシュ王の協力のもと、モンデインの亡霊とも言うべき強大な敵との死闘を繰り広げる。(本編Ⅱ)


この作品の特徴として、シリーズ中ブリタニアではなく地球が舞台であったのはこのとき限りだ。


武器も剣や槍ではなく、銃なども存在した。


また、魔法も高価な対価を支払わなければ手にすることができなかった。


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そして舞台は宇宙へ!

勇者は時空を超えた激戦の末、宇宙船を使ってついにミナクスの本拠地がある宇宙へとたどり着く。

(なんとも規模の大きな話だ・・・)

UO内ではまだミナクスは健在だが、本編ではこのときに不吉な予言を残し、この世を去る。


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並列世界では・・・

本編ではⅠに続き勇者に滅ぼされたミナクスだが、UO内ではいまだ猛威を振るっている。

その力はフェルッカを混沌の世界とし、完全に制圧したことからも推し量れる。

(ブリティッシュ王によって鏡面世界「トラメル」が秩序の民のために作られ、移住を余儀なくされた。UOルネサンス期)


4大派閥の一角を担い、幾度となくGMイベント内でブリティッシュ王と交戦を続けているが、今後更なる活躍(?)が予想される。


【人物図鑑】

ミナクス(Minax):

かつてモンデイン率いる暗黒教団で彼の1番弟子にして愛人でもあった魔女。

モンデインに匹敵する魔力を有し、「タイムドア」による時空移動を行った。

モンデインを滅ぼした勇者達に復讐すべく、過去・現代・未来の地球へ侵攻するが、返り討ちにあう。(本編Ⅱ)

UO内では未だGMイベントのボスとして幾度となく現れる。

ストーンズ

かつて宮廷楽師であったケネス卿によってブリティッシュ王に伝えられたこの曲は、やがてブリタニア全土に広がり、いつしか国民歌謡にまでなったと言われている。

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作詞・作曲

「ストーンズ」は、アバターコンパニオンの一人である、「慈悲の音楽家イオロ」によって作曲された。

また、詩は彼の妻であるグエノによって起された。


UO内でも「ストーンズ」のファンは多く、先日導入された「Dawn's Music Box」に追加できるギアの中でも、ダントツで人気がある。


詩の内容はあまり有名ではないが、開拓者達によって積まれた(運ばれた)石に歴史を問うが、石は何も語ることはなく、ただその存在自体がかつての開拓者達の存在を示しているといった内容のものである。


曲はこちらを参照⇒http://shibuya.cool.ne.jp/por/Shop/Music/Stones2.html


本編Ⅵではフィールド音楽としても採用された。

シリーズを通してまさに「名曲」と言えるだろう。


かくいうZzxもこの曲に愛着があり、PoRのHP立ち上げ当初から採用している。


ウルティマの「名曲集」には、他にも色々とネタがあるが、それはまた別の機会に語ろうと思う。

背徳

8徳と3原理には、相反する邪な背徳がある。

意外なところでそれら(の名前)がストーリーに関わっているので紹介したい。

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背徳とは

道徳にそむきもとること。簡単に言うと、「悪い行い」のことである。

ウルティマの世界での背徳とは、8徳に反する行為のことで、まとめると以下のようになる。

慈悲(Compassion)・・・軽蔑(Despise)

正義(Justice)・・・不正(Wrong)

誠実(Honesty)・・・欺瞞(Deceit)

霊性(Spirituality)・・・放漫(Hythloth)

献身(Sacrifice)・・・貪欲(Covetous)

謙虚(Humility)・・・誇り(Pride)

武勇(Valor)・・・卑怯(Destard)

名誉(Honor)・・・恥辱(Shame)


気づいた(もしくは既に知っていた)だろうか?

背徳とはそのままダンジョンの名前になっているのだ。(一部除く)


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原理

背徳と同様に、3原理にも相反する背原理(?)が存在する。

まとめるとそれぞれ以下になる。

愛(Love)・・・憎悪(Astaroth)

真実(Truth)・・・偽り(Faulinei)

勇気(Courage)・・・卑劣(Nosfentor)


実は、この背原理(造語でスマソ・・・)は3人のシャドーロードに使われた名前と一致している。(本編Ⅴ)

かつてブリティッシュ王が幽閉され、シャドーロードに操られたブラックソンが圧政をしいていたことからも、現在のブラックソンが背徳者(ベトレイヤー)という呼び方がなされていることにうなずける。(UOLBR)


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背徳のくだりで謙虚⇒誇り(Pride)と解説したが、原理から独立した徳である謙虚には色々な説や考え方があり、謙虚⇒地獄(Abyss)という場合もある。

※Abyssとは地獄に繋がるともされるウルティマ最大のダンジョンであり、かつてAvatarによって持ち出された智の経典が安置されていた場所でもある

なぜ謙虚が他の徳とは違った扱いなのか?誇りは背徳なのか?

この問いに関する答えは、マジンシアの歴史が関係している。

このことはまた別の機会に改めて語ろうと思う。


【人物図鑑】

ブラックソン:

ブリティッシュ王に並んで、首都ブリテインで政を営む実力者であった。(居城はブリテイン北部にある)

行方不明になったブリティッシュ王に代わって政務を行ったこともある。

だが、実は3人のシャドーロード達によって操られ、ひどい圧政であった(本編Ⅴ)。

UOでは不在となったブリティッシュ王に怒りと復讐を誓い、イルシェナー中央部に城を建築。

本編の歴史とは別の進化を遂げたエクソダスやジュカと手を組み、ブリタニア進行を企てる。

ブリティッシュ王がオーダー(秩序)を掲げるのに対し、ブラックソンはカオス(混沌)を掲げている。

キャラクターのモデルとなった人物は、リチャードギャリオットの友人でもあり、ウルティマのメインプログラマー(プロデューサー?)も勤めたことがあるスター・リン氏である。