金属 装備その後
それなりの勢いでランクは上がっていくのですが、ホーバージョンをフライング気味に装備してたので長らく大きく見た目が変わることはありませんでした。
最近になり、ようやく上位の装備適正に近づいてきたので全身を新調してみました。
頭 : ブラスサークレット(ラピスラズリ)
胴 : アイアンホーバージョン
手 : ガントレット
帯 : サッチェルベルト
脚 : スートブラックスカート
足 : サバトン
いつものことですが、金属系つけていると脚になにが来ても見た目は変わりません。
キュイラス系のおかげで槍適正手にガントレットが加わり、全身金属で固められて満足です。いまのところ金属帯をつける予定はないのでしばらくこのままでしょうか。
あとは・・開始当初からスペクタクルズにしたいと思っていたので早く流通することを祈るばかり。こうなるとわかっていたら錬金ではじめたでしょうね。
ところで、ダイバージョン覚えましたが、一回回避でした。とてもメイン盾を張れる性能ではないので槍の立ち位置は変わらないでしょう。
あとは具体的にどのスキルなら避けられるのか経験を積んでいくところです。現状でもいくつか有用な使い方はあるのですが、もっとこなれた頃にまとめようと思います。
溜め系のダメージ効率を考える
ランク30を超えるとどのジョブもII系アクションを習得していきます。
後衛職のII魔法は11と同じ設定のようで、小説版の説明を借りれば並列詠唱しているわけで消費MP二倍の基礎威力二倍という非常にわかりやすい効果。それに対して、前衛職のIIアクションはその効果が体感できないという声がよく聞かれます。
そこで、フェロシティIIを覚えたついでに検証してみました。
相手役は妖精の火床周辺のシックシェル(緑)。オポオポは比較対象として。
・シックシェル
スラスト : 67
+フェロシティ : 187 / x2.79 +120
+フェロシティII : 194 / x2.89 +127
+猛者の撃 : 140 / x2.08 +73
+猛者の撃+フェロシティII : 236 / x3.52 +169
スキュアー : 220 / x3.28 +153
スキュアーII : 229 / x3.41 +162
+フェロシティ : 358 / x5.34 +291 (x1.56 +129)
+フェロシティII : 342 / x5.10 +275 (x1.49 +113)
+猛者の撃 : 301 / x4.49 +234 (x1.31 +72)
+猛者の撃+フェロシティII : 381 / x5.68 +314 (x1.66 +152)
ドゥームスパイク(3000) : 371 / x5.53 +304
ドゥームスパイクII(3000) : 398 / x5.94 +331
+フェロシティ : 558 / x8.32 +491 (x1.40 +160)
+フェロシティII : 557 / x8.31 +490 (x1.39 +159)
+猛者の撃 : 461 / x6.88 +394 (x1.15 +63)
+猛者の撃+フェロシティII : 584 / x8.71 +517 (x1.46 +186)
フェイント : 145 / x2.16 +78
+フェロシティ : 296 / x4.41 +229 (x2.04 +151)
+フェロシティII : 312 / x4.65 +245 (x2.15 +167)
+猛者の撃 : 231 / x3.44 +164 (x1.59 +86)
+猛者の撃+フェロシティII : 374 / x5.58 +307 (x2.57 +229)
・オポオポ
スラスト : 125
+フェロシティII : 265 / x2.12 +140
スキュアーII : 349 / x2.79 +224
+フェロシティII : 491 / x3.92 +366 (x1.40 +142)
ドゥームスパイクII(3000) : 585 / x4.68 +460
+フェロシティII : 803 / x6.42 +678 (x1.37 +218)
フェイント : 299 / x2.39 +174
+フェロシティII : 502 / x4.01 +377 (x1.67 +203)
1. II系WSの威力
サンプル数が少ないので断言はできませんが、II系になっても同じ威力ではないでしょうか。大多数は部位破壊がつくので有用ですが、ドゥームスパイクIIは元と何が違うのかよくわかりません。あるいは命中率やクリティカル率が違う可能性はありますが、検証するには骨が折れそうです。
2. 溜め系アビリティの使いどころ
とりあえず、フェロシティIIの倍率は元と同じと考えて構わないでしょう。それから、同時がけは多少効率が落ちますが目くじらをたてる程ではないので状況によってはアリです。
さて、猛者にしてもフェロシティにしても、元になる攻撃の威力が高いほど倍率が下がります。では絶対値を見てみると、際立つのがフェイントとの相性。更に必中が加わるのでフェイントにかけない理由はありません。
優秀な性能故にファイターに満遍なく普及しそうなフェイントですが、槍ネイティブで使ってこその優位性がここで確立されています。
残念ながらII系アクションの優位性は部位損傷以外はわかりませんでした。こういったものはユーザーが段々と明らかにしていくのが醍醐味とはいえ、流石に情報が少なすぎる気がします。
槍術士のすゝめ R30編
槍術士がR30を超えたのでここで再びまとめてみようと思います。といっても殆ど書くことはありませんが・・。
現時点でのレベルキャップが50ということで、30でとりあえず一人前といった感じでしょうか。
1. 習得アクション
R20台で覚えるアクションの一覧です。"フェイント"と"竜剣"は前回触れたので割愛。
並べてみると"クイックステップ"と"フルフラスト"の二種のトークンアクションが優秀。逆にランクで覚えるアクションはあまりぱっとしない。
・ピアース(槍トークン/適正R20)
貫通効果のある通常攻撃。ゲージ消費1.5倍程。
とても槍らしいアクションなのだが、同ランクの"フェイント"の陰に隠れてあまり注目されない。もともと貫通系は範囲攻撃で最も誤爆しづらいだけあって使い勝手はそれなり。もっとも、リーヴ専用になるのは仕方ないだろう。2体巻き込むのは簡単で、被竜剣も同時にかかる上に片方でも外れればフェイントの発動が可能。
・スキュアーII(槍R24)
"スキュアー"に脚損傷の効果がついた強化版。ダメージはあまり変わらないように感じるが、あえて下位を使い続けることもないだろう。リキャストも共用。1000WSでは一番の威力なので使用頻度は高い。
・キーンフラーリ(槍R26)
次のバトルレジメンモード時の攻撃に物理命中+をのせるアビリティ。そもそもバトルレジメンを行う機会が少ないので殆ど出番はない。命中+のためにひとりレジメンを行うという手もあるが、ゲージ消費が大きいので注意。
・ヘヴィトランメル(槍R28)
"トランメル"の範囲版。目標とその周囲の敵をヘヴィ効果にするわけだが、そもそもヘヴィ効果にほとんどメリットがないのでまず出番はないと思っていいだろう。一応槍で唯一の円形範囲攻撃WSではあるのだが。
・コルーション(槍R30)
次の物理攻撃で生じるヘイトを自分と敵との間にいるキャラクターになすりつけるアビリティ。タゲ固定の補助になるが、実戦で必要となる場合は殆どない。いつの日か使いこなしたいアビリティではある。
・クイックステップ(槍トークン/適正R30)
アクティブモード時の移動速度を20%上昇させる適正。とりあえずとっておこう(10/20現在バグで効果が得られない)。
・フルスラスト(槍トークン/適正R40)
TP+効果のつく通常攻撃。適正こそR40だが、R30のジョブクエストを終わらせることで交換可能。"スラスト"とおなじゲージ消費で多くのTPがもらえるので使い勝手はいい。ただ、現時点では威力が"スラスト"の半分。これが適正ランクに足りないからなのか、そもそもの性能なのかは不明。
2. R30の槍術士
"フェイント"以降大きな変化はありません。
現時点では武器不遇ということもあって、R30になってもブラススピアを使い続けている方が多いかと思います。通常攻撃で他ジョブに劣るのはもはやどうしようもなく、必然的にWS主体となるでしょう。
とりあえず"フェイント"を主軸におく戦闘スタイルは変わらず、開幕は"気合"と"フルスラスト"でTPを溜めてあとは攻撃を外したら確実に"フェイント"を出していきます。その際、"猛者の撃"と"フェロシティ"を乗せると与ダメが上がるのでおすすめです。タイミングはそこまでシビアではありませんが、ある程度慣れが必要です。なお、時間的に同時に二つ乗せるのは不可能なので交互にどうぞ(勝手に思い込んでただけで試してみたらいけました)。
・猛者の撃(弓R4)
次の物理攻撃+。他ジョブということもあり倍率はそこまで伸びないが、リキャストは30秒と"フェロシティ"の半分でなおかつゲージ消費無しという便利なアビリティ。習得ランクが低いのも魅力。
3. 今後の見通し
あまりに書くことがないので今後の育成に期待を膨らませてみたいと思います。
まずはR32の"ドゥームスパイクII"。部位損傷がつかないII系WSということで純粋に威力に期待できそうです。
R34で"フェロシティII"。元のままでも優秀ですが強化されてどうなるのか楽しみです。
R36でお待ちかねの"ダイバージョン"。弓と分身系アビリティを二分する形になりましたが、物理攻撃に限定されたことで範囲魔法攻撃ではがされない可能性が出てきました。回避回数や持続時間によっては槍タンクの可能性に繋がるとともに、格闘の誘発条件WSとの連携も可能かもしれません。夢の広がるアビリティです。
R40でいよいよ"竜槍II"。こちらも元のままでも非常に優秀だっただけにどうなるのか、いったいどのように強化されてるのか気になるところです。
番外編. 槍術士を理解してもらおう
ここからは他ジョブの方に向けてとなります。相互理解が快適なPTプレイにつながると信じていますので少しばかりお付き合い下さい。
まず槍の役割からですが、タンクのつもりで誘うのはなるべく遠慮して欲しいところです。前回槍タンクをあれだけ書いておいてなんですが、ネイティブで挑発系スキルを全く覚えない以上明らかに不向きです。他にアテがない場合は仕方ないとしても、剣斧格どれを連れてきても槍よりはタンクとして機能してくれるでしょう。
次に"竜剣"に関しては一言いってください。通常、PTに入ったら槍は"竜剣"を使います。前衛が複数いるはずなので物理回避を下げた方が回転が早くなるからです。ですが、PT構成によっては回転が速すぎて後衛がおいしくない場合もあるでしょう。そんな時は"竜剣"を止めて欲しいと言えば基本的には指示に従いますよ。
ちなみに、最初は"竜剣"だったのに途中で"竜槍"に切り替えたりすることもあります。これは修練値の入りに関わっていて、槍としては"竜槍"を使った方が修練値的にはおいしいのです。もちろん他の場合もありますが、途中で切り替えてたら、あんまりおいしくなかったんだな、ととりあえず思ってください。ただその場合でも、"竜剣"が欲しいと言えば基本的には従いますよ。
最後にバフについて。これはそのときの槍のプレイスタイル次第なのですが、リーチが長いので前衛として見るとひとりだけ違う位置取りをしている場合があります。中衛的なポジション取りをしていた場合、幻術さんはバフの範囲に気を遣うかもしれませんが、通常は他の前衛を優先してもらって構いません。バフが飛んでこないことを承知の上で一歩離れている槍が殆どです。逆にPTで自己プロシェルをかけていても、別に幻術さんの働きに不満があるわけではないのであまり気にしないでください。最近はHPが高い槍が多いですが、アタッカー寄りに育てていると敵の範囲スキルで即落ちすることもあるのでプロシェル切れが致命的ということもあるのです。