弓 弓ファンタジー
弓始めました。
もともとホークアイ目的でR14まで育ててはいたのですが・・ジョブとしてプレイしたうちには入らないでしょう。
そんなわけで弓として初めて参加するレベリングPTでしたが、ここで弓弓弓呪というレア構成。
全員遠距離攻撃でメインタンク不在でも、クラブ相手だからなのか普通に成立してました。
敵のターゲットがころころ移り変わっても気にしないで殴り続けられるのは遠距離ならではですね。
弓をやってみた印象としては、完全な物理アタッカーですね。
他のジョブであればプレイヤーの好みである程度役割に幅ができますが、弓はひたすら攻撃力を追求していくジョブなのでしょう。遠距離からの弱体や妨害を主軸とするスタイルも考えたのですが、持ち味の攻撃力を差し置いてまでやるほどの効果は出なさそうです。
なお、弓は槍との相性がいいジョブで、コルーションは完全に弓のためのアビリティです。逆にタゲをとりがちな槍にとっては弓特性のカモフラージュが有効に機能します。
槍術士のすゝめ R50編
現時点でのキャップにあたるR50。エンドコンテンツが存在しない今、R50まで育てた後は他のジョブに移ると思いますが、一つの区切りとしてまとめてみたいと思います。
1. 習得アクション
華が揃うR30台以降のアビリティ。II系が入ってくるので習得数のわりにはバリエーションは増えません。
"フルスラスト"は前回触れたので割愛。
・ドゥームスパイクII(槍R32)
"ドゥームスパイク"の上位WS。違いは要検証。
・フェロシティII(槍R34)
"フェロシティ"の上位アビリティ。HP消費は増えているのだが、効果の違いは不明。
・ダイバージョン(槍R36)
90秒毎に使える近接物理絶対回避アビリティ。効果時間60秒で一度発動すると終了。消費TP250に苦労することはないと思うが、気合と同じゲージ消費なのでとっさに発動できないということがないようにしたい。
・ムーンライズII(槍R38)
"ムーンライズ"の上位WS。右腕損傷効果がつく。
・竜槍II(槍R40)
"竜槍"の上位アビリティ。アイコンこそおなじ被竜槍がつくのだが、HP吸収量が1/5から1/3に上昇している。ソロ戦闘で圧倒的な安定感を見せる。
・巻き突き(槍R42)
対象のTPを消去する1000WS。リキャストは一般的なWSと同じ10秒。
TP消去能力は非常に強力で、スタン頼みで効果が安定しない"足払い"やそもそも効果がわかりにくい"ムーンライズ"を置き去りにする性能。
忘れがちだが、特殊左部損傷効果がつく。
・気合II(槍R44)
"気合"の上位アビリティ。違いは要検証。
・ラインオブファイア(槍R46)
自分と敵との間に別の敵がいるときに、そちらにダメージの一部を肩代わりさせる独特なアビリティ。残念ながら、現状ではほとんど出番がない。
・鼓舞II(槍R48)
"鼓舞"の上位アビリティ。違いは要検証。
・桜華狂咲(槍R50)
槍の最終奥義にして唯一の複数回攻撃WS。
6回攻撃の2000WSだが、対象のHPが1/5以下の場合はTP全消費となり超過分に応じて威力を増す。任意にTPを残せる上に、複数打撃でダメージが安定するので"ドゥームスパイク"の上位互換といった印象。ただし貫通効果はない。
忘れがちだが、左腕損傷効果がつく。
2. R30以降の槍術士
主力はやはり"フェイント"のままなので大きくスタイルが変わったりはしません。あとは順次増えていくスキルを組み込んでいきます。
習得が比較的早い"ダイバージョン"は事故防止の助けとなるでしょう。近接物理に限られるので相手を選ぶとはいえ、使い方次第で生存率が大きく上がります。
"巻き突き"を覚えるとサブアタッカーとして開花します。レベリングではある程度ダメージを受けて、回復分の修練値を後衛に稼がせる手法が一般的かと思いますが、そのテンポを調節していきましょう。目に見えて数値が変わるような派手さは出せませんが、トータルでの効率を上げる働きができます。
番外編. レベルキャップ体験談
タイトルこそそれっぽいのにしましたが、つまりはここから書くのは感想です。レベルキャップというひとつの区切りを、槍術士として迎えたプレイヤーの独り言だと思ってください。
そもそもFF14を槍で始めた理由を振り返ると、単純にFF11で槍不遇を経験したからです。結局FF11ではメインナイトで過ごしましたが、いつか槍を持ちたかったのでしょう。結局、αテストからずっとメイン槍でした。あまりの使い勝手の悪さについに消されてしまった"オーバーラン"が既に懐かしく感じられます。
槍の特色としてはアクションの多様さでしょうか。もちろん他のジョブでも沢山アクションを習得すると思いますが、槍は特にバラエティに富んでいる印象があります。新たにアクションを習得するたびに、なんとかして使いこなしてやろうと思えたのは楽しかったですね。
育成の上では、レベリングで回復一点張りの幻術呪術や、結局"フェイント"をとりにいく他の前衛を見ていると、槍は幸せだったのでしょう。特に苦労した感覚はありません。さすがにR48以降は大変でしたが、キャップ付近ではみなさん苦労しているはずです。
最後に、結局のところFF14はまだ始まっていません。今月末に控えている大型アップデートはもとより、本番はPS3版が開始してからだと思っています。それでもなおレベルキャップまで育成できたのは、未完成の状態でも楽しめたからです。
ゲームに限らず、いかに楽しみを見出すのか、というのは難しい話です。FF14の何が楽しかったのか、と聞かれれば勿論ある程度は答えられるのですが、さくっと文章で伝えられるものではないですし、伝わったとしても共感が得られるのかどうか非常に怪しいです。
自分の感覚を信じろ、と一言言えば済む話なのかもしれません。しかし残念ながら、楽しかったよとアピールしないといけないのがFF14の現状です。粗さがしのためにゲームをしているわけではないのですから、楽しみにいくというのもいいものですよ。
重なる未来
ブログの更新をさぼりつつ、空いた時間をもっぱらランク上げに費やしてようやく手が届いたメインシナリオ暫定最終章。まだまだ未完成のFF14において、一番の楽しみであり、ランク上げの原動力でもありました。
ちらっと紹介。
我が分身もすっかり戦士の装い。
PVに出ていたこちらのシーン。
画像はたくさんあるのですが、如何せんネタバレになるので二枚だけ。
もうプレイされた方はわかると思いますが、ひとつ前R42のメインクエはすごくあっさりとしたものです。思わず拍子抜けしてしまったくらいで、最後どうなるのか心配でしたが・・それは杞憂に終わりました。
とにかくやってもらいたい、としか言えませんが、あのNPCたちにとうとう出番があります。αテストからお馴染みのあの方にも当然見せ場が用意されていますよ。
ただ、難易度はなかなか高めで、ソロで突撃した筆者は9回もリトライすることになりました。ジョブによっては詰む可能性もあるのでPTでの参加が無難かもしれません。
それから、当然のことながら綺麗に完結するわけはなく、大量に伏線をはって次へ持ち越しとなりました。
最終章までやった方が少ない現状、どうしても感想ではなく報告だけになってしまいました。
せっかくはじめたFF14。暫定とはいえ是非多くの方に最後までシナリオを見て欲しいと思います。



