イメージファイトの思い出 | スタッフブログ

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ヴァルシュトレイの開発日記

 先日、某大手中古屋さんにて天体望遠鏡なるものを2コ、購入しました。といっても全長30センチくらいのミニマムなヤツで、お値段なんと180円! もちろんスペックなんかも相応のものでしかなく、星も20倍程度にしか見えないようですが、まあそれなら月でも見てやろうじゃないのと思うワケです。小学生のころは、多少高い団地の最上階に住んでおりまして、わりと広めのベランダなどもついておりましたから、父の持ってた屈折式天体望遠鏡を持ち出しては、夜毎に家じゅうの照明を消して月やら木星やらとのぞき込んでおりました。天体観測などといっては大袈裟ですが、そういったことには周囲が暗いというのもわりあいに大事なことでして、街灯を眼下に見下ろす団地の五階は意外とそういうことに向いているのですね。そして暗いといえば、今の事務所がある場所もには定評があるのでございまして、畑や木々や森厳たる神社ばかりの景観には街灯とてロクになく、夜ともなりますとそれはそれはもうお先真っ暗です。ここが先途(?)と、ちっさな望遠鏡を片手に外へと繰り出してまさに漆黒の帳がごとし夜空を仰ぐも、さりとて月は見当たらず、なんでかな~などと思っていたら月などとっくに沈んでいる丑三つ時でした。ゲーム業界の夜は長いッ!
 
 
 話はまったく変わって表題の件。そう、ご存知アイレムの
「イメージファイト」です。前々回は同社のサンダーブラストのお話をしましたが、おまえが昔しつこくやってたのってどっちかっつったらイメージファイトだろ、といったツッコミを同僚から受けた気がしたかどうかはともかく、今回はちょっとそっちのお話をしてみようかと。といっても今、遊べる環境がないもので、あくまでも記憶によるオハナシです。だからスチルもありませぬ。
 
 まあこのイメージファイト、事実、自分はずいぶんと遊んだんです。中三の受験期、いきつけの駄菓子屋で毎日一回プレイしていた「TATSUJIN」の台が、ある時このイメージファイトに変わっておりまして。1988年のことですかね。今日もいっちょTATSUJIN一周してくっか! 的な気分でいたもんですから、なんとなくうろたえた思い出があります。TATSUJINはホント、なけなしのお金つぎ込んで愛着もひとしおでしたからね、もう遊べないのか~……などとがっかりしたものでした。当時はひと月ごとに新作が出ていたし、台の入れ替えも早く、消えた台が復活するなどといったことは自分の地元ではなかったんです。好きな台消えるとマジで寂しかったよ!
  
 だがしかし、そんなのは最初だけ。気を取り直してイメージファイトやり始めたが最後、これがもうハマったハマった! 明けても暮れても攻略の日々。ゲーメスト読み直して上級者のプレイ眺めて、結局TATSUJIN以上のお金をつぎ込むことになるなど、誰が予測できたでしょうか! 
 
 背景判定つき縦シューで、緻密に組まれた地形や敵シーケンスは一切のアドリブを許さないかのようで実際許されない。パターンの暗記と精密な操作を強く要求される高難易度に幾度となく辟易させられ、そりゃあもう悔しい思いの連続です。歴代縦シューの中でも最悪レベルの難しさ(褒めてるの)! といって過言じゃない? でもそれが、アイレムシューのアイレムシューたるところってもの。悔しくて悔しくて何度もやっちゃう。クリアするまであきらめられない謎の面白さ満ち満ちているのです。
 
 また、ゲームシステムもちょっと複雑でした。2ボタン制でボタン1でショット、2でスピードチェンジ。スピードチェンジは四段階の可変で1速から始まってボタンを押すたびに、1234321234321……と可変します。2速くらいが自分的にはちょうどよく、4速はピーキー過ぎて扱えませんでしたね。
 そして可変毎に自機の後ろで表示されるバックファイアにはショット同じような攻撃判定(結構広い)があり、これが攻略の上では非常に重要なのです。なので自分的にはこれ、バックアタックといった方がしっくりきます。
 
 次にパワーアップですが、空中に浮いているアイテムボックス(これもわりと硬くて当たったら)を壊すと出現する「ポッド」「パーツ」を拾ってショットの拡張を行えます。あくまでも拡張ですので、自機のパワーアップとは言えないかもですね。ポッドはショットの拡張ユニットで、自機の左右と後ろの最大三か所に装備可能です。ポッドにはがあり、青は 前方のみのショット、赤はレバー入力と反対方向(といっても8方向ではない)に撃つマルチショットです。
 そしてパーツは、取得すると自機の頭にスポッとはまって特殊なショットを撃つものです。全部で9種類ありますが詳しくはWikiでも見てもらうとして、ここでは割愛しますよ。だって自分、局所的な攻略部分以外はリングレーザーかサーチレーザーしか使わない、つうかあまり使えない……。
 パーツは一度装着すると外すことはできず、他のパーツとの交換はできませんが、敵弾もしくは敵や地形判定に当たると壊れます。つまり任意の交換にはわざわざ敵や背景に接近してぶつけて壊してから、というリスクを伴います。つくづくハードなルールのうえ、これもまた、大事な攻撃手段の一つです。自分はパーツアタックと言ってますが、パーツぶつけると硬い敵もイチコロくらいに強力ですので。
 さらにもう一つ「ポッドシュート」という強力な攻撃がありますね。ショットボタンとスピードチェンジボタンを同時に押すと、左右のポッドが
ボビーッとけたたましく前方へかっとんで行き、敵を倒してくれます。 なんというか、ゴムひもでつながったヨーヨーのような動きで、地形に阻まれると、迷子になった子犬が主人を探してガクガクブルブルと右往左往するがごとく暴れまわって周囲の敵を全滅させます。いわゆる出張攻撃ですね。2面や4面では結構使います。
  
 このように多彩な攻撃方法があるにもかかわらず、このゲームが激ムズなのは、自機の当たり判定がデカい! というのもあるのではないかと思うのです! 敵の数も多くはなく、弾の軌道も余裕で見切っているはずなのですが、これがどうしても当たる当たる。なぜかといえば、STGにおける弾避けの基本の一つに、軌道を見切って弾を引き付け、最小限の動きでかわす……いわゆるチョン避け、というのがあると思うのですが、それに従ってついつい自機スレスレで避けようとすると、このデカい判定にかすっちゃうんですね。避けたつもりが当たってる、ってことが本当に多いんです。それともオレだけ?? なんだろ。判定がdot by dotなんだろうか?? なので、弾や敵がゆっくり迫ってきても余裕ぶっこいてないで早めの非難をしないといけません。
 もう一つ凶悪なのは、いわゆるゼロ距離射撃。ほぼ密着状態の敵がノーモーションで容赦なく弾撃ってきます。それも狭いところでやられると、ビクぅッ!!! っと反射的に動きが大きく膨らむことが多く、するともれなく地形や大型の敵にぶち当たって。要するにこのゲーム、確実なクリアを目指すなら、どの敵がどこのどのタイミングでどっちに弾を撃ってくるか、までしっかり覚えてないといけません。でないと後半は追い込まれる間もなく死にますよ。
 さらに、敵が硬い、というのもあります。中型や大型の敵が多いのですが、これが軒並みとても硬く、うかうかしてるとあっというまに後手に回されちゃいます。もちろんその後はあるのみ。ホント、アドリブ利きません。
 つまりこのゲーム、敵の出現位置を覚え、できるかぎり連射して瞬殺を心掛ける必要があるのです。攻撃は最大の防御なり、ってのはSTGじゃ当たり前ですが、ほとんどの敵が硬いってのも相まってその程度がフツーじゃないのでした。
 
 そしてこのゲームの最大の特徴は、5面までが「訓練」で、残り3面が「実戦」であること。5面まではクリアごとに敵の撃墜率を集計しており、5面クリア時にアベレージが90%を割っておりますと、なんと
補習(ペナルティエリア)が待っています! まあ、訓練ですからね、そういうのも仕方がないのでしょう。 このゲーム、エイリアンの侵略に瀕した地球を守るため、厳しい訓練をパスした猛者だけを実戦へ投入する、というストーリーがありまして、そういう世界観がちゃんとゲームに反映されているんですね。いやー、好きですね、こういう設定。なんというか考え方がリアルです。リアルなSF大好きです!
 ……でもこの補習、とてつもなくムズイ。及第点とれないヤツは
死ね! みたいなそんな感じですがね、そのぶん、ここをクリアできるようになれば真の猛者であること間違いなし。6、7、8面なんて楽勝でしょう。当然自分には無理でしたけど、でもまあ、普通に5面までクリアしていれば、なかなか90%割ることはないです。
 
 
 さてさて一面の思い出はといいますと、海。そして破壊された都市のような背景。そして敵が少ない。ザコが一匹ずつ出て、程なくして中型が一匹出て、そして。……なんじゃこりゃあ!? って人も多かったのでは? だっていきなしホーミングです。しかも速い。出現位置を覚えて画面上に張り付いて連射していればなんてことはないですが、それはある程度やり込んだ人のハナシ。以降、ずっとこんな感じが続きます。
 単機でレーザー発射してくるヤツ、ヤですねー。
 大型の火の玉みたいなノーモーション攻撃ヤですねー。
 自機のY座標に合わせて直角に曲がって誘導してくるビーム、ヤですねー!
 まだ1面だというのに攻撃がことごとくイヤラシイ。そして硬い 好きかってやらせてたら一瞬で殺されます。とくに火口を過ぎたあたりが危ない。大型と直角ビーム2機が後ろからやってきます。まだ一面だというのに完全に殺しにかかってきてます。STGになれていないと、初見プレイはこのあたりで終了な気が……。
 パーツはリングレーザーがいいですね。と思っているとボスもリングレーザー撃ってきます。しかもデカい! 切れ目を見切ってワッカの中に入ってやり過ごしましょう。ボスは近づいて横からポッドめり込ませて連射していれば楽勝です。
 二面は巨大戦艦。画面右側を占拠しているこいつの側面には砲台やらハッチやらが満載です。初心者にはなかなか扱いづらい赤ポッドの活用を強いられます。気を付けるべきは誘導弾の砲台とレーザー砲台。とくにレーザーは速くて厄介です。こいつらを優先的にやっつけないと、あれよあれよというまに画面左端に追い詰められて
 そして画面後方左から出現するボスは、四角い巨体の全方向にゴツイ砲台を完備した恐ろしげなヤツ。左右辺と上辺の砲台は壊せるけど、下辺の砲台だけは破壊不能でダメージを与えられません。青ポッドだと左右砲台の弾に気を付けながら接近してポッドめり込ませないといけませんが、赤ポッドなら画面上方左に張り付いてポッド下むけて連射していれば瞬殺ですね。いずれにせよ大したヤツじゃなかった。
 三面は……なんだあそこ、採掘基地?? 左右に地形のある狭いステージ。そのうえそこかしこに砲台が設置されている。やにわに飛んでくる岩が硬いです。そしてレーザー砲台速いです。どちらも正面にはいない方がよいでしょう。途中で出てくるサーチレーザーのパーツが自分は好きですね。次の4面でとても役立ちます。まあだいたい、ボスで壊れちゃうんですけど。そして中盤以降、後ろから出現して棒みたいなのを伸ばしてくる中型がいましたが、あのピッピッピッピっていうけたたましい音はなんなんでしょうね。当時、ゲーセンのどこにいても聞こえたような気がします。そしてボスはコレ、実は全面中最強なんじゃないの? というとんでもねーヤツ。画面上方真ん中に出てきてポッドを8個射出。本体の左右に4つずつ配置されるやいないや、一斉にレーザーを発射。しかもよくわかんない法則でそれぞれ直角に曲がる! まともにやったら苦労すること請け合いですがでもこれ、実はボスの後ろが安地です。ボス出現時に後ろへ回り込み、スピードチェンジのバックファイアで攻撃すれば、なんの苦も無く倒せちゃう。こういう抜け道があるのも昔のSTGの面白いところ。一気に上手くなった気がして楽しいですよね。
ありがとうゲーメスト!
 4面は上スクロールはするものの、なぜか横視点。入り組んだ地形の中に敵が降ってきたり飛んだり跳ねたり。とにかく狭い! ここはゼロ距離射撃が怖かったですけどね、最終的には出現パターンを覚えて弾を撃たせる前に瞬殺です。ロケットランチャーが並んでいるところではポッドシュートが有効ですね。というか結局、ここでしか使わなくないですか???
 ボスは画面上方に出現して硬いミサイルをぼっかんぼっかん落としてくるヤツ。ミサイルが自機の弾を防いでしまうので正面にいたらいけません。ここは赤ポッドで出現と同時に横から攻撃。瞬殺も可能ですがそれ失敗するとたぶん。このゲーム、ボスはほとんど短期決戦です。
 そして5面。これまでのかっちりした機械的な感じとは打って変わり、なんか有機的気持ち悪いところ。を6匹ずつ飛ばしてくる生き物のような大型の敵がメインで出現します。画面の上下からゆっくり出現するこいつら、進行方向に対しての前面が甲羅のようなものに覆われて 無敵ですので、赤ポッドで横から攻撃しますが、密着してると突進力のある子らに激突するので密着しすぎ注意です。また、こいつらを逃すと 撃墜率に結構響きますので、なんとか頑張って倒します……が、敢無く死んじゃって復活ポイントから始まると、これがまあ、硬くて倒せません。そのうち巨大なワームみたいなヤツも二匹出てくるし、そいつらまで逃した日には落第決定でしょう。つまり、この面で死ぬのは大変よくないということです。概ね補習行きです。ほぼ確実なる死が待っています。
 ボスはハンドバッグのようなクロワッサンのような、不思議なカタチの巨大なヤツ。狭いところでぎちぎち動いているのにも、みょーなインパクトがありました。しかもこれ、太郎とか言わなかったか?
 クロワッサンで言うところの腕のさきっちょが普段は閉じちゃってるんですが、一定間隔で開きます。その隙に腕の内側へ入り込み、弱点を攻撃するのですが、2個放浪している無敵のたまッころが邪魔をしてなかなかタイミングが難しいです。そのうえコイツを逃すと確実に補習行き! ということを思うと、なんだか冷静に対処できないんですね。大きいだけでこれといったこともしてこないくせに、イヤなプレッシャーのあるイヤなボスでした。
 
 そして、ここまで死なずに来れたならまず問題ないはずなんですけどね、万一補習ということになりましたら、覚悟が必要です。ペナルティエリア突入です。祈っても無駄です。初めに出現するレーザー編隊を突破することすら難しい。自分ここ、クリアできたことないっす。
 そういうわけで思い出は。コンティニューの気力もなくなるほど完膚なきまでの……。
 
 6面! いよいよ実戦です。出撃シーンがありますね。1号機、2号機に続いての出撃です。つまり自機は3号機なわけですね。
 ここ、序盤の敵はほとんど後ろから出現します。ポッドもパーツも没収されてますからね、どノマール状態から始まるんですけど、とりあえず初めにポッド1個は出るので、できるだけ赤で取りたいですね。途中、大型のやつが前方右から1機と後方左から2機出現するところ以外は特に問題ないでしょう。背景の地球表面があらわになるあたりから、パイプ状の地形が出現しますが、このとき、左側に見えるパーツボックスにつられて左の方へ進むと、その先行き止まりで。ポッド一個なら取りに行ってもいいですが、取ったら大急ぎで右側の細い通路へ戻ります。ボスは攻撃ユニットを2つ従えたコアのようなヤツ。コアが本体でこいつは画面右側で上下移動しているだけだけど、ユニットのほうが画面の上下左右辺に沿って反時計回りに動きつつ、水平と垂直方向にレーザーを撃つという厄介なヤツ。画面左端で下に下がるユニットに合わせて上下に動き、ユニットのほうから先に倒すのが上策。コアは無能なので心配ナシ。
 7面は、砕けた月を背景に、ザコと岩がたくさん出てくるステージ。岩硬いですよ! ムキになって全部壊そうとするのはやめたほうがいい。適当なところで避けないと。さらに大型と中型も出てくるんですが、全部後ろからというイヤラシサ! なんでしょう、バックファイアついているが故の? ゆえのいじわる? そしてとっても困るのが、ペナルティエリアでも出てきた超速のワッカ弾を撃ってくるヤツ。こいつも後ろからでてくるわけですが、このワッカ弾に当たると一定期間動きが遅~くなる。その後に待っているのは無論、死! 2速でも見切って避けられませんので、撃ってくる方向を誘導して、当たらない場所にいたと思います。
 ボスはメカと有機的ななにかが融合したような緑色のデカいやつ。左右からえらい勢いで誘導してくる虫のようなものを常に撃ってきます。このボス、実は上下パーツに分かれていて、それをつなぎとめている左右のジョイントを壊すと分離、自機を挟み込むようになります。このとき、上のパーツの左右からは超速の誘導虫が常に飛来し、弱点となる下のパーツからは、これまた超速のレーザーを垂直方向に2発撃ってきます。これが自分の記憶ですと、自機のX座標に合わせて撃ってきたりそうでなかったりと、非常にやっかいだった覚えがあるんですね。そのうえこいつはガチで勝負するほかなく、一瞬たりとも気の抜けないヤツでしたね。基本的には赤ポッドで斜め後ろに撃つようにしていましたが、下パーツからのレーザーを喰らわないよう、ここだけは3~4速だった気がします。
 そしてファイナルエリアとなる8面。敵の基地内突入ということで、3面のような左右地形の狭いステージですが、実はここ、自分的には簡単だと思うのです。だって砲台ばっかなんだもん。気を付けるのは垂直レーザー砲台だけで、それ以外に虚を突かれる要素がない。でも一ヵ所だけ。突入後ほどなくして画面真ん中に配置されている垂直レーザ砲台を破壊したあとの謎の背景判定……なにやらコードのようなものがついてるアレ、あれはなに? 当たると死ぬんですけど。
 途中の遮へい板を壊してさらに奥へ進むと、パイプのようなものが延々と連なるなにやら深遠な背景となり、地形はさらに狭くなってゆきます。でも楽勝です。拍子抜けというよりも、これまでの難易度に鑑みれば不気味なくらい。途中でサーチレーザーを取ると、なおのこと簡単になります。いいんでしょうか?
 そして到達したラスボスですが、サーチレーザーで適当に撃っているだけで、サイレンが鳴りはじめるとほぼ同時に瞬殺ですいいんでしょうか!? 本来ならボス本体にある重力ユニット(MSXゴーファーの野望の重力惑星にちなんでそういう)で自機を引き付けたり、そのうえで本体が赤い弾ひっきりなしに撃ってきたり、終いには私自らが! と本体が画面ごと迫ってきたりと、それなりに手強いはずですが、でも瞬殺できます。このゲームに限っては、スコアなど狙っていられなかった自分はいつも瞬殺です。はい、これで一周クリア! エンディングを見て引き続き2周目にチャレンジしていましたが、自分は2周目の6面が限界でしたね。それ以上はできなかった……。
 
 というのもその後、ほどなくして駄菓子屋自体が消えました。普段、自分以外に誰もこない静かでいいトコだと思っていたのですが、それが原因だったのですね。イメージファイトできなくなったのもさることながら、3年近くも通った安息の場所を失って、けっこう途方に暮れましたよ。実に寂しかった。自分のイメージファイトの記憶には、そんな無念の一幕も含まれていますね。だからこそ感慨深いのかもしれません……。
 
 あと音楽がいい! R-TYPEもそうだったけど、アイレムの曲は雰囲気重視で場面にドンピシャ。これぞゲームミュージックって感じで大好きです。とくに2面の曲、ああいうの作ってみたいけど、自分には真似できないなあ。
 
 そういうわけで、ちゃんと一周はできたこのイメージファイト、今でもよく覚えているつもりだけど、今やったらどうなんだろう? パターン忘れているにせよ、やればすぐに思い出す気もするし、でも正確な動きが
出来るとも限らんし、もう一度遊んでみたいと思うのです。ペナルティエリアは動画なんかを見ていますと、自分にはやはり、ムリでしょうね……。