チョコボスタリオン、 成長、能力値、パラメーター | ukdx12345のブログ +PCパソコン設定攻略

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チョコボスタリオン、 成長、能力値、パラメーター

 

 

 

2021年版

 

 

 

 

 

 <目次>

・初期能力値

・特訓、訓練、プールと坂道の使用はズル行為なのか

・寿命(早熟~晩熟)

・競馬のレースで失敗した場合に”データロードして”やり直すのは有りか無しか(最重要!)

・育成(獲得可能な強化ポイントの数値)

・つよさ(青文字、赤文字、無印)、MAX同士でカップリングすると196ギルになる仕組み

・競馬場モード、レースモードの結果が露骨なまでの出来レースになり易いからくり解説

・ネタバレ(こいつが出場したら、馬券買っとけ一覧)

 

・パラメーターの効果、仕様 (説明編)

 

★最重要!★

(注意:始祖化の内容を勘違いしていて牡オスの始祖化なのに

 牝メスの始祖化だと勘違いして書いています。ことよろ)

★最重要!★

 

 

 

        ---- 初期能力値 -----

●ギル

安過ぎる = HP含めて低い、扱い難い

厳選する = ニューゲームの1年目に限ってはめっちゃ+プラスになる

高い = 能力の平均値がギルGゆえオールCでも「C」だしA+Dでも「C」なギル価格

もっと高い = つよさの低い部分でもニューゲームの平均値以上な数値が確定してる

 

●初期能力値120以上などについて

青文字 = 80pくらい

赤文字 = 40pくらい

赤文字がついてたら絶対にダメなのは「底力」<<併走 or レース以外では成長しない

無印 = 赤ではない。 

 牡/オスの場合は子の能力が父親以下だと無印で、以上になると低くても青文字になる

青文字の効果: カップリングするときの隠しボーナス条件で利用される

赤文字の効果: 青文字に赤文字をぶつけると無印になる(そういう能力リセット効果?)

たぶん: 赤文字には青文字をぶつけない限りは赤のままなのかなぁ??

 

●カップリング

・ティラミスの金羽判定は?

色を出すだけだったら1/200などという意味のわからない確率にする必須性は無いんで

何かやろうとしてたけど、そうすると血統という”進化していく要素”が曖昧になるからで?

確定ボーナスはついてると思うねんけど、

金羽のキャラ=最強ステータスになる。というものではない可能性は高いはず

ティラミスの子供を(1/200)素材に使ったらっていう要は

金羽を出してからさらに+金羽を量産化(始祖化)させないといけないから

金羽のギルがニューゲームな数値しかないから

金羽とカップリングさせるチョコボをかなり強力にしないといけないわけでと

モンスターファームでいう”黄金モモ”&”白銀モモ”の回収。

それがまず1週目のゲームプレイ

 

ただ単に強化チョコボを作るだけならば、紙片手にカップリングの内容をやってだね

120ギルなるくらいまで上げたらいいんじゃないですかね?そんな感じかと

 

ティラミスに赤文字が付いてるから

青文字の能力なチョコボを素材に当てないとレースに勝てない=始祖化できない。

 

ALL120以上というバケモノな(ニューゲームでいう1年後のつよさ)

そういうのをつくるだけだったら、色とか種族を選べないけどできるよと(たぶん。)

EXレース/フリーコース用の分に限ってはさ

たぶんルール決めてだと思うねんけど。ゲームとしては無限にやればAll150にできるから

モンスターファームでいう「999VS999」という意味のない何かが出来上がってしまう

All150を作るための装置なのではなくて

本当に野性的なやり方するとセーブ&ロードがえぐいから、始祖化と冷凍保存がある

ゲームとしてはあったほうがいい機能としてのそれ(?)

 

 

●カップリング2

-ニックス: 短距離特化型なボーナス。ニューゲーム時点では推奨ボーナス

-しぶい: 長距離特化型なボーナス。そりゃ底上げという言い方にもなるわなぁまぁ

-オール青: 素材としての評価

-オール無印: 素材が強過ぎると100%オール無印しか出来上がらない

そうなってるわけが配合の現実再現している可能性。

野菜の交配が典型例で、おいしい野菜からできた種を植えてもDNAが弱いなど

相乗効果についてな話かと。強すぎると打ち消されてしまい味が落ちるやら

実のなる数&収穫量&成長もろもろ引き継がれてたけど、栄養を引き出してたのは

相性のいい野菜と交配させたことでの効果であって、その野菜自らでやってたことではない奴

 

(たぶん)

初期段階: 全部が低いからニックスの評価が高い

強化後: 先行力で得られるタイムロスの効果だけでは限界がある

それで: シブイの効果で持久力を上げざる得ない

さらに: そうなり次第ニックスを行うとニューゲームの完全上位互換が出来上がる

ニトロ: ワイルドスピードのニトロ加速のことかと(父父ニトロ。って書かれてたわ)

 

(ふつうは)

能力値が低い時代が長いから、青しか付くはずがない(カップリング)

段階スキップさせて極端なあげ方をおこなうと⇒初期能力値を維持できない

カップリングボーナスで+されてるから、ボーナスが発生しない組み合わせになると

青文字をつけること自体にムリゲー感が半端無い(回避策として、始祖化はあるけど)

ニックスを繰り返し続けると先行力が維持できないから

シブイをやってるうちにどんどんさがる = ギル評価が頭打ち?

シブイばかりをやってても部分的には維持できないから = ギル評価が頭打ち

ニックスは繰り返せるんで極端にまでニックスをおろそかにしなければ、シブイで頭打ちになることのほうがおかしいとなる?(おろそかにし過ぎると先行力の低いシブイが出来上がる)

 

野性的にやると

1つの完全上位互換を作ったはいいものの ⇒ セーブーデータが1回こっきりなので ⇒ 量産化したほうがいいになる? ⇒ 初期個体のつよさが本当にザコだから、マイナスから始まってるんですよと。最低でも子世代を素材にしないことには無理

 

最初の1体目は = 素材。

完全に使い捨てだか元が低過ぎるので+5ギル+10ギルでも高くないとだめ

素材同士を配合したやつ = まともなやつ

最初の段階で2体作成すると、血統が4種類になってしまうので早いけど後がしんどい

しかも初期キャラのつよさが本当にザコでしかないから、カップリングのボーナスよりもブレ幅補正や赤文字を無印にした時の効果な方が圧倒的に効果高いから

初期段階では血統の数をいかに減らすかが重要になる?

父母2+父母2=「4」 

自作した「子」x「子」=「4」以上になる = 4+4 = 「8」になる(2の損がある)

自作した「子」+1ならば=「3」ですむ = 3+3 = 「6」+1 = 7になる

初期段階にかぎっては、ブレ幅ボーナスの方が成長量%も高いから

7+7の=14にしたほうがたぶん楽かと。 

 

強化チョコボで始めるならば(始祖化した方が楽ってわけが)

初期能力値が最低でも孫まご以上必須で?。それはつまり血統は7相当なのに

ゲーム内の処理では「1」(親なし)として扱われるそういうチート、初心者用だとおもうけど。EASYモード仕様。もともとは金羽のティラミス用の装置なんだろうけどね

Hardもーどで(そっちが制作の初期頃の仕様でノーマルモードなのだが)プレイするときは、初期段階での始祖化が禁止される。金羽のティラミスは必須だから始祖化するけどと。

ただそれをするとスタート地点の変更(母馬の変更)しか遊び要素としてやる方法がないけどと。

 

 

 

 

 

       ----- 特訓、訓練、調教 -----

・単走

プールなしで併走させ続けると、脚部疲労で能力特化ができない

底力をそれ以上上げても意味無いCASEだと、併走させるメリットがないからかも

そういう意味での単走があるだけなのかもしれない or やる気/調子の調整用

 

・芝とダート

プール無しだと、ダート以外でスタミナを(持久力を)増やす方法がない

芝は、坂道禁止しばり向けの物かもしれない。周回プレイ用のぎりぎり感??

 

・プール

ふつうに考えても重量負荷が減るから

蓄積疲労がぎりぎりな状態でもトレーニングするには要ると思う派

能力値低いニューゲームな段階に限っては、

Mustアイテム!(元の能力値が低いから余計に)。20pの差ではなく、いかに勝利条件まで間に合わせるかwww ちんたらx33やってると2か月3ヶ月分な相当足りないやつ。

世代1個違うに相当するまでに差になっちゃうのかもね。

 +

素材であってもレース参加可能にするのへは、脚部疲労対策なしでは厳しい点

プール無しでも強くできるけど、初期値のスタミナ+20がめっちゃ遠いはず

出場可能なレースが無さ過ぎててってやつね。モンスターファームでいう回避値53よ

低いは低いで地味に~ その+50pさらに多ければ全く違うのでと。丈夫さ53とかHP53でもいいけど、低過ぎててクリアー不能なCASEや条件が増えてしまう、そのくらいに影響があるパラメーターの箇所。

 

・坂道

普通に考えたら平地を走ってるだけでは修行にはならないんで。

能力の中身に「技量!」いう項目が無いから、サーキットでの単走訓練(芝)をしても”一杯”で訓練しないと強化pを稼げない、坂道した方がコスト安いよなぁになるのかも

 +

初期段階においては、底力がザコでしかないので

芝(併走)の方がいい

ダートできないから(まだHP低いから)、スタミナはプール依存よ。

坂道を使えば10p~20p変わってくるけど、底力が40~50pくらい低いねんな。

 

初めてやった時に

最後の直線で抜かれてしまう。ゲームの仕様がよくわからないで

スタミナ切れ?なのかなとか思ったけど、サクセスモードでの使用が(EXフリーコースではない)

 

1.加速力や瞬発力 = Speedそのもの

2.持久力 = 速度が下がらないだけ(過剰にあると100Mダッシュでは反映されない)

3.自在力 = コントロール?、ゲームの仕様による分、タイムロスに関係する数値

4.先行力 = スタートダッシュ(ミニ四駆でいう減速カーブからの加速力に相当)

5.底力 = 計算式がわからないが

 底力がかかると加速する。スタミナ消費量の計算式がどうなってるのかが不明

 EXレースの動画見るとシャイニングスコーピオンみたいに来るから

 全力ダッシュしていただくには、スタミナだけじゃだめで底力もいる

 底力が不発になると余ってるガソリン/スタミナは無効判定、

ニューゲームにおいてはスタミナと加速力だけ伸ばし続けてもG2レースからは無理やねんな

底力を考慮しない上げ方を(EX用のキャラで)すると、まじハマリがおきる。

 

 

 

 

         ----- 寿命(早熟~晩熟)  -----

自動成長は+40pで固定

超早熟: 4歳3ヶ月まで。 そこからは衰弱

早熟: あと6ヶ月くらい長い。 超早熟は何かのペナルティーやと思われ

普通: 5歳まで余裕でOK、5歳6か月程度 

晩熟: 普通+1年

超晩熟: 7年コース

 

初期キャラに限っては早熟でもだめ。初期能力値が全く足りてない。

モンスターファーム2でもやっぱり似てるとは思う。

ヴァ―ジャハピで(ハムで)脳死プレイしてたけど、初年度だとチート級なので。

殿堂入りさせるにはハムxピクシーで掛け合わせて出さないと&合成アイテム込みで。修行と試合による寿命ロスがだめだったわwww、殿堂入りさせた(1周目プレイ)ときの初期能力値は高かったし&技も最初から覚えさせてたしと。

 

チョコボスタリオンの場合は寿命値は完全固定じゃないから

チートキャラなのに高寿命にもなるが

早熟枠のキャラはG2レースくらいからは不向き。初期値が高くないと間に合わない。

ある程度能力が改善なると、超晩熟の方がデメリットでしかなくなる

たとえチートで190ギルのキャラを出したとしても、超早熟そのもののメリットは薄い点

グラビティが年齢で発生するからでで。素材としては早熟な方が優秀なのだろうけどね

どうやっていけばいいかが曖昧な段階においては

早熟の恩恵よりもデメリットが前にでる?。

攻略ルートのぎりぎりなところを攻められない以上は、低Lvでいこう!シリーズは無理やしな

 

 

 

 

 

    ----- 競馬のレースで失敗したとき(データロードの議論!) ----

●大会のみで軍資金を増やす案

ゲームとしてはそうできるようにはしてはいるけどなあ。

モンスターファームとの違いは、モンスターファームだったら1勝がほぼ確定してるEASYな難度

ウィニングポストじゃなくてダビスタ方式のは、いい感じに資金が底尽くから

大丈夫だとは思うねんけど、そのバランス調整へ甘えるべきかについて。そこだよ特に。

500ギル以上を競馬して稼がないといけません!にはしてないからそうできるだけだしと

2500ギル = 1億円くらいだよ多分。

馬主の資金としては多いかもしれない、もしくは母馬がたった5戦しかしてないことも

要は本当に難度設定が3年で5戦しかできないようなゲームだったら話がかなり違ってくるの。

 +

それと初期ステが「実は高い」

そーゆー可能性もやっぱりあってさ。能力値55ギル以下からスタートとしますだったら難度は変わる

ディープインパクトでAll100クラスだと思うねん 

それ並みなキャラを最初から使えるから(能力値81ギル) それで成り立ってる攻略法ってのが

 ”う~~~~ん。。。。。”

ゲームしてるようでゲームしきってはいないかなと。

モンスターファームでいうたら勝敗数を予想するギャンブル、KO数とかもね。

それをせずに(一応ゲームだしな。)進めるべきかは、どうにも言えんわ

馬券的中回数でOOXX開放される、そういう設定は無いからやらなくてもいいねんけどさ

最初の1勝がものすごく近い!、ふつうはその1勝ができへんからみんな頭抱えるわけでさ

お金が底尽きない調整されてる環境で やってたというわけですよ。

 

自分のキャラは強いから勝よたぶん、そういうお金稼ぎ以外に、実際にギルを使ってみる

内容としてはものすごくややこしい。

レースするときにゲーム内で的中させるためのヒントは用意されている件

その中で非常に大きい間違いだってする。それでもいいと思うねん。セーブ地点からやり直すけど

ロマサガ3やってても全滅するラフプレーを(大きい判断ミスをね)することってあってさ

言うたらシューティングゲームで残機ミスる感じかなと。

超へたくそ過ぎ ⇒ もう少しだけマシにする。 

Lv0からいうたら、その差はかなり大きいかなと

ミスしたときの内容ってなんとなーくででも、やっぱ知ってるやん?

RPGゲームはそういう点も込み込み(ではあるかなと)。 役に立つかは別として「ものすごい失敗するよなw」リスクの程度や効率をわかってない感かな?? 

そういうのを知らずにゲームクリアーするのは何とも言えないのさ。

ドラクエだってレベル上げするようになったのもさ、そうしたほうがいいからって思ったからやしさ。 

プレイスタイルへのちょっとしたきっかけにはなってたのではなかろうて。

成功例だけじゃないのはまじだから、そういう考えやプレイスタイルをやってるわけがよ。そんな感じ

 

 

●大失敗してミスった場合は?

ずるいけどセーブからやりなおしてはおるよ。

オッズ2倍をただでもらえるならば、3000ギルいれてみるか?ってやつ

楽したいってのもあるけどさ。じつはその時にゲーム内で用意されてる「トラップ」要素だね

ギャンブルならでのあるあるを用意してくれてるのよたぶん。

2倍がずっとかつゲームだとそれはそれで、ゲームじゃないからね。手抜きすぎるしなぁ

 

 

●自分の考えた攻略方法でやってみることが重要やな

ゲームの場合は同じ馬が出るから、その記録を残しておけば有利さは出るよね

だけど2000ギルくらい吹き飛ぶときはあってさ

-3500とかなってきたら、巻き戻そうなるよっやっぱり。

まだ詰めれてない感じも含めて。ガバってる。いいかげんなやり方してる点について

ドラクエだったら全滅でゴールド半分以下になるやつね

リセットしてもいいしそのまま続けるのもOK。

2か月間で+500ギルしか増やせなかったとか本当にあるし

なんとか耐えて続行してみたんよね。その+500は不正のあまりないやつ。

ニューゲーム直後の4月よりは ちょっとだけ攻略してるんやろなぁ(セーブするんだけど。)

 

 

 

 

 

 

         ------ 育成(ファーム編) -------

 (計算方法)

効果O = 1p 、効果◎ = 2p

効果少し = 確率で増える(0.5p)

そういう計算式として仮定してやってみる

 

芝(併走)

-一杯:加速力+2、素早さ+1、底力+2、自在性+1、何か+1

-強め:+1

-羽なり:加速のみ+1、残りは確率

 

ダート(併走)

-一杯:スタミナ+2、底力+2、何か+1、何か+1、何か+1

-強め:+1

-羽なり:スタミナのみ+1、残りは確率

 

坂道: +1(芝で増えるやつ)

プール: +1(ダートで増えるやつ)

 

 

●「問」: 芝の一杯よりも坂道の方が負荷軽いとかどうなっとるねん!?

・A: 練習内容に「フリーラン」という項目が無いから(じゃなかろうか。)

芝:単走-強度:フリー、一杯、強め、羽なりってなってたら

多分だけど加速+1、素早さ+1、自在性+2という効果が可能だったかもしれない

一杯は併走用のトレーニング内容だから、単走では効率が悪い。それで坂道って設定が可能

もしもフリーランがあれば、坂道の劣化版な芝-一杯という認識でも問題無い(脚部疲労で劣る。)

 

●強化値

「LV1で70p平均だったとしてだが」

自動成長+40、 練習回数x48倍

速力は?: 96+40+70 =「200」になるけどなあ

仮にそれだったら1代目で250pまで上がる計算になるので、っていうても1項目だけやな。

ただしそれでも最大で200p弱まで増えるところも出てくるのだけどさ

 

そう考えると初期ステ190pというのは、グラビティ数「-3」によるタイム目的としか言えなくなるわけだが

全て:MAX そういうキャラをチートで用意して、カップリングするとAll:194になるらしくてさ 

HPの数値がそもそも255p(?)まで増えないから、人力だとギル価格は180以下(170ギル)で止まるらしい

 

理屈としてはキャラ価格140ギルまで上げたらそれでMAXにはなるが

グラビティーがマイナス2とかにならないので、タイムは伸びない。

モンスターファームで言うならば、敵を設定してはいるものの頭おかしい子を用意してない「力999」

その頭おかしい子のレースまでコンプしようとすると、平均法な上げ方では難しいよwって設定な敵を

チョコボスタリオンのゲーム内に用意されてはいないので

オールA級なつよさを作り出す理論という話へ段階スキップされがちなのかもしれん。

 

 

●ダートばかりさせておけば強くなるんじゃね?(について)

ゲーム内としては

初期値70pが最低保証されてたキャラであってもその2倍以上の速力が無いと勝てない(G2レース以上~)

ダートばかりさせてると140pに行くかどうかすら怪しくなる

たしかにスタミナMAXは可能なことなのでやってはみたいものの

スタミナの最大値に比例して速度が上がるというわけではないので

1200mのコースだったら、スタミナ200超えた分は無効/使われずに残るという仕様になってる可能性

 +

格下のレースはそのほとんどが短距離なので(ギャンブル用のレースよりも距離が短い)

無計画にスタミナばかり上げたとしても、一定値を超え次第無駄になる&芝の練習を月4でするのも無理

敵のLvが上がっていくと、敵のデータは競馬モードの時に使いまわすのでスタミナの数値ばかりが余っていく

そのスタミナの数値があることにより2000m以上を走破可能だが、強化pの総合点数が制限されてるから

結果的に短距離で必要な芝(併走)のステータス全部が低くなる

 ||

初期キャラは能力値65pが最低保証であるゆえ

長距離を走らせることは十分に可能だが、速度不足を引き起こしてしまうためCPUキャラ並みにズタボロ

そのレースで勝利した敵キャラは(おそらくだが)能力の相性を前提として作戦内容が一致したことで

同じ敵キャラばかりが勝たないようになっているのかもしれない。

 

G2レースの勝利条件に「芝(併走)」で上がる加速力が含まれていたので

2000m超えてもそれは変わらないから、しかも勝利キャラの多くが高スタミナタイプゆえ

初期キャラで2000mのG2レースで勝利するのはかなり無謀となる

1600mなら勝てるのかと?いうわけでもないのだけど、敵キャラは使いまわすので

相性の悪いレースになるほど、スタミナが過剰かスタミナが過少になる。

スタミナが高い=強いではなく、過剰になってる分が少なくなるほど、無駄がない=2000mから強くなる

スタミナが最適化されていてx高速マシンとして構築された敵に限っては初期キャラだとまず勝てない

初期キャラではポイントの総合点数そのものが足りないので、長距離になるほど不利になる

遺伝で長距離が緩和されたらとしても

それであってもやることはおそらくだが、スタミナをぎりぎりにしての戦いになる

2000mを目指すことは可能になるが、短距離タイプ特化型と戦うと強化不足で多分勝てない

2000mでバトル可能であるという保証もない。

そもそもな加速力が足りてないから、加速型ではない敵と戦いぎりぎり勝利しているだけだということだわ

 

 

 

 

 

 

        ----- つよさ&モンスター合成 -----

40p未満 = 赤文字

80p未満 = 無印

80p以上 = 青文字

120p以上 = 

160p以上 =

196p = チートで出せる3歳0ヶ月での最大値

 

●モンスター合成

1)赤文字な時点で青文字にはならない = 青文字だが中身40未満ってのは存在しない

2)男は父親以上でしか青文字にはならない = 50pの無印~196pの無印まで存在する

3)育成中の牡のつよさが高過ぎてる程 = 性別:男に限りほぼ100%で無印になる

4)母親素材のLvで獲得可能な合成ボーナスpには上限値が存在することになる

5)その母親を作るには青文字だが初期能力値はNっぽいという牡チョコボが必須で 

6)青文字な男を作ろうとすると母親素材のLvが必須ゆえ、父親が強すぎると牡を生産できない。

 

●ニューゲーム直後

出せるキャラのLvが「81ギル」~「83ギル」っあれば高いてとこ

 ||

母親チョコボの能力値は100未満だというのが確定する

女の子を素材にしてオスを出そうとしても、母親くらいなステータスしかないから青が付かない。どうにかして価格100ギル以上の女を製造しないとだめで。

そうするには強力な男を製造しないといけなくてと。

おそらくx根拠はないけど 最低値保証が存在しているのを疑った方がいい

低Lv時代はセーブ&ロードで、ブレ幅な能力上昇の効果が圧倒的に高い可能性

 

82ギルのキャラはまじで平均82pだから

次の2代目のキャラで100ギル出るのはほぼありえない(はず?)=オスが無印になりやすい

最初の段階でではオスが青文字そのものになり難いし、吟味すれば赤文字は回避できる。G2レースまで行ける女が最初なら出せはするものの、素材としては力不足=男が無印になるリスク

男が無印になると女の子に青文字を付けるのが困難になる

男に青文字を付けるには男のLvが低いときしかチャンスが無い。高くなる程困難になっていく、しかもゲーム内としては100ギルの個体そのものがLv35くらいな扱いになってる点

+Lv1=+1ギルくらいで考えてもいいと思うの

Lv99=+99ギル=160ギル=終盤はLv上がりにくい

 

能力特化育成すれば平均20ギルの差なんてすぐに埋まるが

敵Lv120ギル以上に限っては 能力特化育成でも可能だがセーブ&リセットが頻発して

91ギル級のモンスターでバトルするのは 100ギルまで育てることよりも手間が掛かる

 

 

●平均的にあげるのは無駄?

低LvなCASE:

 乱数のブレ幅補正の+効果の方がが高いから平均的に上げれる 

高LvなCASE:

 能力決定で使ってる計算式の効果が強烈で、高い方の能力を維持するのが困難?

 ALL196ギルというキャラを製造するのは、ゲーム内では完全な理論値というわけだね

(不可能ではないけどな、それが可能なようにはしていない奴。)

 

・モンスタファームで言うならば

トロカチンEX + 黄金モモの制限なし + ドーピングアイテムの利用可能 

回避999、力999、命中999 

ただしその3点が圧倒的に伸びない設定なモンスターのほうが珍しいけど。

ドーピングアイテムが無い以上はね3歳0ヶ月目でALL196にはできない

ただしスタミナのみ196だったらできるかもしれないみたいな。そんなとこ?

 +

初期キャラの能力値が70pやでーー って思うとね

スタミナ196pってのは70-70-70-70-196-196-70-70

そのくらいにまでぶっ飛んでる。始祖化していい案件ですわ

そうなんだけど始祖化の条件を満たせるかはまたべつでな。たぶん無理だと思うし

だからスタミナを少し下げてでも

85-85-85-85-150-150-85-85

って感じなモンスターを始祖化枠で製造したほうがいい。

だぶん始祖化の条件にスタミナが噛んでるから、出られる距離の長さよ。

勝つだけなら「芝」で増える能力値に特化するべきで3000mとか全部捨てたらいい

初期キャラをメスで作成すれば青文字を簡単に出せはするが、距離は犠牲になるから。出場可能なレースがそんなに無いっちゃあ無いんだよなぁ。

(18勝くらいでとまるはず。たぶんラスト5戦に壁があると思うねん)

(初回プレイの1キャラ目な時に2桁勝利はしてたから。

それを2桁を2周することに壁はあるかも)

 

 

●素材の作成

スタミナの強化。

そうしないと始祖化不可能

始祖化禁止しばりでやると ⇒ All130くらいで30勝しての始祖化(ゲームクリア?)

始祖化禁止で野性的にやると ⇒ 後半からきついかな??

 

クローンを用意できないから

インIn・ブリードのとこまで紙に書きだしたうえで管理しないといけないから

同じ130ギルであっても、ややこしさは全く違う。

初期キャラの改造個体を用意可能だが ⇒ かなりな血統になっちゃうんで ⇒ 始祖化は血統のそれを無効にしている以上はそれだけでもかなり管理のややこしさを回避できるということよ。

 

勝つだけなら速度を上げればいい?(というか)

敵キャラのスタミナが最適化されていないから、Lvに比べて力が低いそんなやつ

1800m以内に限っては、速度にばかり降った方が子供のギル価格を下げられる

ギル価格がふえるごとに、能力値が引き継がれへんようになってるかもしれんし

ALL255pで25%減になる。 初期段階のは減少数値よりもブレ幅補正の方が強力だから、クローンに等しいものがポンって出ちゃうのかも。スタミナなんか上げてたら価格あがっちゃうから

始祖化禁止しばりでやるとね、スタミナを上げるほど首しまるのかもしれん 

 

 

 

 

 

 

   ------- 競馬場モード、レースモードと出来レース ------

●設定

1.固定敵はそのレースでの勝率が非常に高い

2.敵の”スタミナ”が基本的に過剰である(他のレースで使いまわすから。)

3.個別に能力値を強化したのかってくらいな偏りがあるため

4.固定敵ではないランダム枠の敵キャラは1着になる確率が10%程度しかない

5.ランダム枠のが変な負け方をするというよりは総タイムそのものが足りてない

6.同じタイムではあるが、固定敵は安定してその秒数になるので

より出来レースな臭さが露骨に出るようになるわけだ。スタートコースそのものが

半固定になってるという可能性すらありうる。能力値がおかしいランダム枠のキャラは、どこかでタイムが著しく遅いため1着になりそうな感じがしても 3着になり易い=出来レースに見えるように映る

 

●再現性

チョコボスタリオンの場合は

レースでの乱数判定がリアルタイムに起きていたわけではないから

変な急加速や変な急失速(逆噴射)という現象が起きる

1着になるキャラが決まったら、そのキャラが1着になるようにすべてが操作されるので

リアル競馬のような感じになることが少ない。

言い換えると、本来なら能力値が低いので勝つはずがないキャラであっても

1着判定が入るとそのレースに限ってはなぜか1着になり 2着になるはずのキャラが3着になり、2着に入るはずのない感じなキャラが2着になり、そういう操作が発生しているものと思われ。

 +

さらに言い換えると

逆噴射のような現象は、もしかすると最初から1着になる敵が決まってて

レースで1位になりそうな位置まで進んだ他の敵キャラがいたとしても、

強制的な2位判定になることにより、1着のキャラたちが急加速するのと先頭の敵キャラが失速するのもあってあまりにも違和感の半端無い(パねえ)現象が起きていたのかもしれない

 

 

●リアル競馬との違いは?

1部のレースに限ってはレース前から結果が決まっているので

それは言い換えるとEASYモードなレースが本当に結構な数あるから。

予想が困難なまぁ言うならば そういう対戦ゲームとしてすれば(かならず100ギル以上の賭けを毎レースするルール)ランダム要素の高いレースもあるからでで。

すなわちランダム要素が濃すぎるレースをPASSして&セーブxロードも一応用意したうえでプレイすれば、所持金が+になるCASEが増えるということよ。

 

リアル競馬だと

多くのレースが大逆転とかそもそもないし、パラメーターの偏りもそんなに極端じゃないから。そんなけ荒れやすい。0.3秒を競う次元においてはほんのわずかなことで順位が変わるから

0.3秒の世界をクリアーし&潰し合いでの戦術ギャンブルを当てた馬だけが1着への競争に参加できる。能力が足り切っていたとしても事故ると1着にはなれない

チョコボスタリオンやダビスタⅢの場合は、結構早い段階で着順が決まるので あきらかにおかしい急加速とか逆噴射が当然に発生することがよくあるというわけだ。

1着になれる可能性について保証されているのが「ダビスタの着順判定な部分」で

1着になれる可能性が基本的に保証されてない無いのが「リアル競馬」で

リアル競馬においては、優秀な個体はその馬に価値が付くからそっちで稼いだらええやんという常識からか(?) 脳死でレースしてもOKという方式ではなく、ちゃんと戦術予報して参加するようにしてください方式になっている

ゆえに戦術予報がみごとにまでスカする時があって、リアル乱数の偏り、それでアンフェアな条件へ悪化していくとそこで敗北が確定する、逆転は起きない。

チョコボスタリオンの場合は、ランダム枠の敵キャラのパラメーターがちよっとおかしいCASEもあるから それで余計に着順が固定され易い。事故は起きるけどその悪影響が無効になるレースが多いのかも?。

リアル競馬は戦術を事故したらまず勝てないから、着順固定が本当に限られたやつでしか起きないし着順が固定されるということは倍率が低いから。レースに張り過ぎると赤字になり易いCASEも多い(チョコボスタリオンとの決定的な状況設定の違いがそこだわ。)

 

 

 

 

   ---- こいつが出場したら、たぶんそいつが勝つよ集 -----

・レイズフル (600mから最後までガチダッシュ)

・サーキットラブ/サーキットマイラブ 

・チャンポンローリング

・マーメイドクレスト

・バーサークスピーチ(たぶん固定敵)

・バイオオーディオ/バイオカンテラ/バイオチョコ(バイオチョコに限っては固定敵?)

・ケアルノックオン

・アルテマストール/アルテマハビアナ

・リジェネストッパー

・ストップキッス

・メモリーアロー

・シェルフレーズ

・サンダーキメラ

・カミュマーチ

・ムサシシェバン。グローリアシェバン

・プロテスオダクポ(固定敵?)

・ディスペルオールド/ディスペルエルトラ

・戦国グレート

・マッハアイ

・ムゲン(青)

・センチネンタル小悪魔

・リボルバタイフーン

・ビジーなんたら(灰色、固定敵?)

・パスカルブーケ

・ランチャーなんたら(ピンク)

・ドレインヤルワヨ(特定レース限定で着順固定?)

・ヘイストニュース(固定敵?)

・カスケードメモリ(固定敵?)

・ミニマムエッグ(特定レースのみで着順固定?)

・ルビーグレート(固定敵?)

・マイラブバスター(固定敵?)

・ウォッカクイーン(固定敵?)

・グレートケニーヒ(固定敵?)

・ナイトミックス(固定敵?)

・スリプルなんたら(固定敵?)

 

 

 

        ------ 能力値、パラメーター -------

先行力: スタートダッシュ。 それ以後は一切判定されない。10枠で先行Xバツだと2馬以上身離される

長距離: 距離判定。 MAX255にすると当然に過剰

自在力: コーナリングの上手さ。 低い馬ほどコーナーで追いつかれる&抜かれる&追いつけない

底力: 低いとゴール前で失速するようになってる。一部のチート敵は底力255になっている

持久力: 255で1000mからスパートだったか。だが底力とかが足りないと失速する罠

瞬発力: コーナリングにおいては一切判定されない(のでコーナーのタイムがチートでも遅い原因)

加速力: スタートにおいては一切判定されない(底力が低いとゴール前で失速する)

ダート: ダートはマイナス補正方式。◎で芝と同じ判定になるだけ。(天気判定じゃなくてダートなのよね)

祭り: G1レースだけの補正値。G2以下では無意味

成長: 赤文字は糞(超早熟)

グラビティ: -1の効果は無いのと等しい(能力値高いキャラなら+5でも1位になる)

気性: 強化できないので青文字に戻すのは非常に困難(ペナルティ要素か?)

HP: ギル価格に含まれない点。(Nノーマルの数値が80未満だから81ギル=青文字とNだけとも言える)

HP255にならない仕様なわけは、ケガと病気の判定がHPの%依存、脚部疲労は知らんけど。

 

レース内容: 「半周コースの場合」

先行力判定のみ ⇒ 瞬発判定か加速判定のみ ⇒ コーナー判定のみ ⇒ 持久力判定のみ ⇒ 加速か瞬発判定のみ ⇒ 底力判定のみ ⇒ ゴール ⇒ 着順判定はタイムに依存(レース開始前の最初から決まってるとも言える)

(解説例:)先行力が爆死してるチョコボだったとしてもタイムが1位だったら、そりゃもうあまりにも不自然な追いつき方をして1位になるというね。 能力値の合計値で競ってないから、コーナーだったらコーナーの数値だけでタイムが出る、

ゴール前だったら底力の数値だけで、もちろん持久力が高ければ600mからダッシュするから加速か瞬発の数値判定が生きてくるが。1位ではなく2位判定だとゴール前で異常なまでの減速が起きるので、違和感がパねえ演出を見れる件

 

 

●解説2

 (ふつうのゲーム)

最高速 x 加速力 x コーナリング x 燃費 x ガソリンの量 x トルク x ブースター性能

コーナーで減速する、ブースター255ならコーナーで減速しないが多分 曲がり切れないけど。

燃費がいいのでベタ踏みで最高速のままいけるチート。 加速力が低いと最高速を引き出せない

トルクが低いと減速からの回復が遅い。コーナーと直線の速度が総合性能勝負になる点

 

 (チョコボスタリオンの場合)

ラストスパートは無酸素運動なので長距離の判定無しでーす、それゆえ

距離判定クリアーしてると800mからスパートしてても息切れしない。

距離判定をクリアーしてないと800mからスパートできるのにできなくなる(スタミナと距離が合わない)

要は疲労度(燃費)の概念が無いってことですわ。長距離の数値=燃費と思うけど、仕様はそうなってないの

瞬発x加速=速度っておもうやん? 加速だけでしか速度判定しない。 瞬発だけでしか速度判定しない。

瞬発爆死であっても、加速が255だと255な速度が出るねん、ちょっとまってwww それおかしい(笑) 

底力0pだったらスタミナ関係無く ゴール前で失神するねん400m走であろうが2000m走であろうが(笑)

 

 

●強化

長距離: 過剰なほど不利。 3000mレースなんてわずかしかないし、敵の長距離pがチート。

持久力: 恐ろしく必須な能力値、レイズフルが出場すると100%で勝つっぽい原因の1つ

底力: 低過ぎるとハマリに遭う。ゴール150?前での失速が異常すぎる。ゴール前の速度判定

先行力: まじで最初の150mだけしか判定が入らない

コーナー: 外側なほど0.1秒くらいずつタイムが遅くなる

 (それはロスタイム無さ過ぎてておかしいが、処理負荷を簡易にするのを理由にそうなってる)

距離の差: 持久力の発動が遅れる 

作戦: 追にすると持久力に+補正、先行力辺りにマイナス補正、逃げにするとスパートにマイナス補正

 (能力値の高いキャラなら逃げ出も高速な理由は該当する能力値でのみ判定するからです。)

瞬発と加速: 瞬発力だけ判定と、加速力だけ判定。 瞬発+加速=速度ではない点。

たとえスパートが早くても底力が0pだとゴール前でおかしいやろそれ!な失速がおきる(そういう感じな扱われ方)

 

・モンスター合成

自然成長の40p = 早熟と晩熟という違いを出すためだけの装置。

調教の効果 = 装備品の強さに相当?(キャラの強さ自体が強化されてるかはわからん)

キャラのつよさ = カップリングで参照される数値

勝利数 = レースの種類によってキャラ本体が強化される?

合成結果 = キャラ能力がMAX x キャラ能力がMAX = 196(マイナス25%)になるを参考にするべき

 +

子キャラ本体の強さは何かしらな方法で強化可能だが

親が早熟の場合は子供をたくさん産めないから扱いにくいことには変わりない。

普通であったとしても4年目の4月とか5年目の4月だから、子供をたくさんは製造できない

子供をたくさん製造するには晩熟であることが絶対条件となる?

 +

EXレース/フリーレースで参照される能力値は

キャラ本体の能力値のみらしく?、調教による上昇分は一切反映されない(?)

ふつうに考えたらそうなってない場合での能力値制限の平均値150pルールとかまぁおかしいことなるからなあと。