ロマサガ3 ロマンシングサガ3 縛りプレイ (いろいろなルート編2)
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・ 仲間キャラの加入x離脱x入れ替え (こいつを使うならいつ仲間にしたらいい?)
★ゲームクリア条件 VS ゲームオーバー条件 (経験者がやりがちなミスなわけ)
・ プレイ時間の短縮が起きるからくりは、戦闘で行動した扱いになるそこが関係している(解説
---- 仲間キャラの加入x離脱x入れ替え -----
●モニカの場合
(ユリアン:)
強制加入&離脱後の再加入できない&PTパーティに居る居てないでエンディング分岐
居てない方のエンディング「も」見る前提で考えると、ユリアンを鍛えるのは無駄で
セコンドに回して(控えキャラの枠)増幅Lvを上げたり、HPだけ増やしておいて肉壁にする
(サラ:)
Lv上げるだけ無駄でしょ?って思いがちだが、ラスボス戦で術を使うCASEに限っては、術によってはアビスの地形がリセットされる。それがおきると光の翼でシャッタースタッフと同等の効果が発生する。
光の翼の効果量がサラと少年の最大HPで決まるらしい
もしもモニカじゃなかったら、セコンド(控え)にしておけばLv上げのめんどくささを緩和できる。
(ウンディーネ:)
乾いた砂漠の「サンディーヌx3」をデイブレークとか次元斬で倒さず、HPダメージで倒そうとする場合に限って、ウンディーネで1500~2300ダメージを稼げるのは大きいと思うの+あとトルネードを2キャラ足して2400、
自動回復量はHPの10%とすると ウンディーネ無しでの突破は、デイブレークか次元斬無しでは Lv22ではかなり不可能に近いってわけよ。錬気拳があればって思うかもしれないが、触手で集中攻撃されたらOUTだよ。
錬気拳を会得するには、巨人くらいの敵をひらめき道場にしないと確率が無理で そこまでいくのがそもそもめんどくさい(笑) そういうめんどくささがあるから、道場に頼らずに済ませる方法はないか?って話が出てくるのな。そんな感じ
欲を言えばLv26のウンディーネが欲しい。戦闘回数が少ない場合はLV21のウンディーネになる(パーティ外成長が玄武+5。放置しまくった場合 玄武Lv36~Lv41にもなるということだ。)
+
ヤリ技の大車輪とかを使えばダメージを満たせるかもしれないが
大車輪の攻撃範囲が3マス/全体攻撃ってのは(メテオストームみたいな射程3マスx3マスのやつ)おかしいと思うの、どう考えても前列技(さくれつ剣と同じ)。威力A-(Aマイナス)も無いでしょと、威力Bだよと。
双竜波ならゲームな技ってので許せるのだが、大車輪はズルではなかろうかと。
そういうわけあって大車輪を無しで撃破しようとすると、威力確保が難しいってわけ。それでウンディーネ。
●仲間の加入と離脱
・ハーマン(ブラック):
ガチまじで結構あと。 最後をビューネイか魔王殿にすれば問題無い。
もしかしたら製作段階だと主人公5人居てたんじゃね?みたいな、ブラックは隠しボーナス(海賊枠はロマサガの伝統芸能)。男の5番目がハーマンで 女の5番目がノーラやね(開発に掛かる戦闘回数が減るは本来、主人公用のボーナス)
+
最後にするとブラックになれない、イベントそのものがスキップされる
4番目のアビスゲート戦はそれそのものが1つの特殊イベントになってて、フォルネウスを倒したかどうかの判定は行われず、ランスの天文学者の家へワープするようになっている
それはつまり 4番目のアビスゲート戦を終えると時間経過ポイントが「末期」へ強制的に移行してしまうので、マクシムスを追え!とか いけにえの洞窟などの エンディングの演出に関係がある部分のイベントフラグが固定されてしまう=開始できない。
そう固定することでバグを回避しているともいえるのかもしれない
エレンのエンディング分岐にサラがPTパーティに居てるかによるらしく(ユリアンVerもあったっけ?)、そういうややこしさもあって4番目のアビスゲート戦はイベント処理が例外なのかな
・サラ:
ラクシューターのエンディングを出すのに要る(ぞうを仲間にする必須性はない)
東方への往復を何度も行うのは「不自然だ」と思う派だったら
そもそもお金が足りないから東方に2回は行かないといけなくて(最低で3回)、3回行くのを許容できるのであれば 東方遠征の時にサラを抜いて、PTパーティ外成長させておいてHP600くらいになるかな程度、
それでいいやんってことにして、少年のHPもHP700くらいまで上げるといいのではなかろうかと
+
弓技を会得させたいCASEだったらツィーリンを1回目の遠征で連れて帰ってきてと。バイメイニャンのちょびっとバグを見たい人は、2回目の術購入で東方へ行って&バイメイニャンを仲間にしたその足で
一応ハーマンも仲間に居てる前提で話するけど。フォルネウスの討伐して ノーラのピドナ工房へ「初めて」行くと(それまで1度も行ってないこと) ”ハーマンのセリフをバイメイニャンのグラでしゃべるだけ”っていうまったく意味のないバグを見れるだけだ。グラのID処理がずれてるのかなぁ?
東方に行ったときにツィーリンをついでに外してバイメイニャンと入れ替えるわけだな。
モンスターLvが偏ってるルート(イヌ系ばかりとだけ戦うなど)ならばキマイラとかで「連射」を会得できるから、ツィーリン先生を外すことも可能になるってわけ。
・ウンディーネ:
出し入れOK。
ウンディーネをラストバトルへ連れていく人に限っては、天術のLv上げがあるから玄武Lv21のウンディーネでも別に問題は無いです。ちょっとめんどくさいけど。Lv補正+5なので玄武Lv31まではすんなり上がる
ムーンシャインは思ってるほど回復しません、魔力17用の回復呪文です。
アイスソードx幻影戦士で殴る案もあるけど、魅了されると全滅しちゃうので 仲間のシャドウサーバントを消させない肉壁として利用するならば「幻日」の方がいいというわけ。(フェザーシールで隠れると仲間の幻影戦士をはがされてしまう罠)
ラストバトル中はナースヒール連打になる可能性が高いということ(魔力依存で回復、再成光はベホマ枠、太陽風も一応でと。)
・エレン(体術):
ようせいとか、ボストン(ハサミ)とか、ウォードと同じ枠
序盤の剣技がくっそ弱いとかそういう話では無いけど、Lv20台に限ってはちょっと強いキャラ
ファイナルレターが強いのかみたいな話は、ロビン先生で極意化すればいいでやっちゃえば その分早くに術JPを上げていけるから。エレンとかのJPはちょっとだけ低めになりやすいってわけよ。
ウォードに限っては常にエイミング状態ってのが地味~に Lv上げの時に響いてくる。七星剣で竜尾返しさせたら1番火力だすキャラではあるんだけどな。
+
ウンディーネに苦戦するというわけではなくてね、ウォーターポール&自動回復10%ってのが 武器Lv22のころだとまぁそれはそれは強くてですね。 水竜強い件とかフォルネウス強い件にしても スコールの地層変化が強烈なのことで発生する、HP回復量の強さよ。
50%盾の発動率が高いというかは、スパークリングミストの効果で65%~70%盾になっててさ+そこへ自動回復ですよ。実質HP量が10000超えてるねんな。 そのHPを削りきるには武器LvとWPの多さが必須でと。
・タチアナ(剣と術):
出し入れ自由。そんなとこ。
くまちゃんの魅了耐性を前提としたキャラで、ウンディーネとの差は
ウンディーネは再成光もあるからね。フォルネウス戦とかバイメイニャンのちょいバグを見たいときなどで人数オーバーするCASEなんかでの一時外しに対応可能なキャラ(使ってる場合に限り)
・バイメイニャン(トルネードおばさん):
1回目の東方遠征の時は別にどっちでもOK
2回目の東方遠征の時に(術を買いに行くだけ)ついでで拾ってきて、その足のまま水竜の討伐とフォルネウス撃破を行い ⇒ モニカルートでなければ、仲間の空きが1枠あるはずなので ⇒ 3回目の東方遠征までレベルアップなどの手伝いをしてもらう?(ことも可能かな?)
・ツィーリン先生
1回目の東方遠征の時に連れて帰る、2回目の東方行きで別れるもしくは
弓x2人居てるPTパーティでラストバトルまで連れまわす
・ノーラ
イベント用のキャラ。 開発期間を10回戦闘にしてくれる人(仲間に居てれば10で済む)
防具開発のすべてが必須というわけでもないのでと
モニカルートが特殊なだけだから!www、 ユリアン本当に邪魔だわっていうね
モニカ以外ならば空き枠1あるから、そこへノーラ突っ込めるってわけ。
(ハーマンやブラックのセリフを見たい人は、ピドナ工房に寄るのは後半からですわ)
(序盤でハーマン入れたら?、あのねえ、フォルネウス倒すまで外せないよ。ブラックを使うならそれでもいいけどな)
・シャール
ミューズに夢へ早期で行くと、BOSSがHP10000級なのでぐだぐだになります
それを回避するにはあらかじめ防具や技やLv上げをしておく方がいいから
東方遠征するまえにした方がいいのだが、夢の中は強制的に6人PTにしてくれるんで 東方遠征後でも問題は無いです。 ひらめき道場 済みならもっと理想的。
銀の手xシャールは強いが、魅了耐性は無いから動けるウォード&JP上げの苦労なしVer、しかも火術! 得意:剣(得意ヤリの表記が攻略本の表記ミスで本当は剣の人)
タチアナは魅了耐性。
・ユリアン
ユリアンは「消しカス」みたいな 性格くそな人&女遊び人の設定なので
仲間から1度でも外すと再出現そのものが無い設定になっている。
ユリアン無しエンドに対応させた場合、ラストバトルは4人での攻略になるってわけですわ
--- ゲームクリアー条件 VS ゲームオーバー条件 ---
●なぜそういう話が出るかというと
” 通常プレイに限ってはそもそもレベル上げしてからBOSSとか倒すので ”
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ゲームクリアー条件/BOSSを倒せるだけの攻撃力がある、それを満たしていた状態でさらにレベル上げもして ゲームオーバーになり難くした上でボス戦を行っていたというわけだ
・その例: ドラクエ3のイシスのピラミッド
イシスのピラミッドはエンカウント率がかなり低いから、魔法のカギを取れるような錯覚を起こし易い。そのためぎりぎり回収しようとすればするほどバックアタックや敵の構成に弱くなる罠
ゲームクリアー条件しか考えてない人向けのトラップってわけですわ
●ゲームオーバー条件への対策へ特化してない方向性でのプレイ編
1.Lv上げをわざとやってない = HPが低い
2.防御力やダメージ量が曖昧である = 勘違いを引き起こしがち(意外とあるある)
3.Lv上げをしてないし x さらにBOSSを倒せてるものとして攻略ルートを計算するから、その防具が実はある程度Lvがあれば 今よりもその恩恵が出てくることという、死ににくさについての計算が行われない。
Lvが低いことで防具の効果が出ないから、ってことで見落としが起きやすい。
通常プレイならばLv上げてる前提で進めていくから、死ににくいようによりしがちだから、防具の取り損ねを引き起こしにくいということです。防御力が増える以上は増やすことを評価する感じ
ゲームクリア条件に特化しすぎていると、、、
そういう発想そのものができないため(=勘違いとはそういうものです)。
何で?計算ミスしたのか? 頭回ってない?! ただそれだけの事情か?
要は全滅原因をあまり理解していない(その経緯の深い部分な。)
・その例は
ドラクエ1を3周目プレイして、Lv上げなくてもいけるんじゃね?ってので
魔法のカギの町に行こうとしたものの、キラーリカントに殴り殺されるパターンよ
LVが低かったことでHPが低く、防具が「てつのよろい」に、買いそろえていなかったことでかなり死にやすくなってたということさ。キメラと出会ってたらより高確率で死ぬ
さらにLvの低さからの攻撃力不足などもおきるから、キラーリカントに殴り殺されるパターンがより発生し易くなっててってわけですわ。
それとガライの墓へLv上げも兼ねて行ったはいいが、しりょうの騎士に殴り殺されるパターンも同じくです。ガライの墓はゴールド稼ぎだわな。 水鏡の盾が(みかがみが)なくてもクリアーは可能だと思うけど
その分のLvが必要になる可能性はまあまああるってやつ。
メルキドが先なのか、ロトのよろいが先なのかってやつで 「あくまの騎士」とのバトルは、ラリホーがなぜか効くということからして、またややこしいが。
ドムドーラの町内を歩ける時点で、ガライの墓をクリアー可能だろうから 先それを済ませてから、ドラゴンとかだいまどう(黄色)で様子見て、ロトのよろいとって ⇒ メルキド行くになるのかなぁ?
(スターキメラ以上に影の騎士がもっとやばいのよねえ。メルキドへ先に行こうとすると)
(メルキドへ先に到着したら、ほのおのつるぎを買えるから 1ターン早く敵を倒せるのもあってね、だいぶ楽にはなるけど。その時点ではみかがみの代金までは全くそろってないんだよなぁ
ってやつ。)
+
あくまの騎士をラリホーで倒せはするが、セーブ&リセット前提でな
低いLv?かでメルキドへ行っても同じく、セーブ&リセット前提でさ
ガライの墓へいくときに魔法の鎧でMPの節約にもなるからってので、魔法の鎧買ってガライの墓を通過してから考えたらどないや?って感じよ。
ゲームオーバー条件へ%振ってるやり方だとそうなる。 ゲームクリアーに特化型だったら、あくまの騎士&ラリホーを優先するでしょうねと。 だが結局は金たりないからメルキドでの買い物はできないやつね。
だからだね、 LV上げした状態であくまの騎士を倒すでいいやん?とかでてくるわけですよ。Lv上げするときに魔法の鎧でもあったら、HPの端数分を回復できるからLV次第では効果でるやんとかね。
ゲームクリアー特化型だとそういうのを見落としやすいってわけ(=経験者トラップともいえる)
●要は?
『Lvが高くもないのに防具をおろそかにすると、余計に死ねるから』
『Lvが高くないなら、防具の回収をおろそかにはするな(過小評価するんじゃねえ)』 ってやつ。通常プレイではないプレイをしているCASEに限って 通常プレイとの違いをあまりわかってないことで
ありえんようなミスって結構おきがちなの
防御力6の差でも変わる可能性があるのがLv高くないCASEでのプレイってわけな
---- プレイ時間の短縮 -----
1回の戦闘で
2種類をLv上げをした場合は ⇒ 2ターン目の一人目の行動で終えればいい
3種類をLv上げになると ⇒ 3ターン目の一人目までかかる
(それがどういう差となるか?)
4人PTだったら、
2種類をLv強化するだけ ⇒ 自分側は5回&モンスターの行動は1ターンのみ
3種類をLv強化するだと ⇒ 自分側は+4回(9回)&モンスターの行動が2ターン分ある
(マグマ道場がなぜ高速Lv上げになるかというと)
モンスターの行動が1回だけ = 通常のモンスターだと2回~3回の行動があるから実質倍速だ。
2種類をLv強化するだけなら ⇒ マグマのHP調整おこなうことで、3キャラ分の表示処理を省略
(※どういうことかというと)
武器Lvは、Lv差がなくなっていくほど乱数を引けないから素振りが無駄になり易い
結果的にケロベロス道場で素振りした方が同じLv23までに限っては、武器Lvがよく上がる
マグマ道場の終了時点では技pも あまり高いわけではないってことよ
キマイラから先が無いので キマイラとかで稼いでるときに、WPとJPの数値も増えていくんで それと、術Lvの増え具合が術pの増え具合よりも早いことにより ずっと確率40%で入ってるわけですわ
武器も術も40%くらいでずっと入ってる感じよ
しかもモンスター数1体しか道場に限っては出ないから、それもあって余計に早いねんwww
モンスターの行動回数が結果的に少ないのも加わりで、マグマ道場のセーブデータのプレイ時間がそんなけ短時間ってわけよ。
●実際にプレイしたCASE↓
モニカを主人公にした場合に限っては、Lv1から始めるんで
Lv2くらいには上げておかないと、モンスターLv2になり次第ズタボロになる
しかもモンスターLv2になってるのに武器Lvの数値が、かまいたちーLv8と同じだから どうしてもそこのもっさりは回避できない。 HPも増えはするけどHP150くらいで止まる
モンスターLv3になってやっと武器Lv10になりはするものの、乱数が厳しいからLv8~Lv9ってところ
モンスターLv4でようやく武器Lv11
要は序盤のモンスターLvは
敵の数が多いし x Lvも伸びにくい = 時間掛かるねん。
だけどモニカなどに限っては技pを稼がないといけないから(カタリナとかとの違い。) 戦闘回数をスキップしまくるわけにもいかないのですわ。
術Lvを上げるにしても序盤の場合は術Lv5~Lv8がせいぜいなとこで
モンスターのLvを上げなきゃいけないのだが モンスターのHPが増えていくから
マグマ道場のような時間短縮は「そもそもがかなり例外なのだよ。」
ケロベロス道場とかヌエ狩りにかぎっては、その頃に限定で「トルネードとかの威力が」モンスターのHP量へ対してはかなり高いから x JPもJP32とかになってたのもあって、ケロベロスを結構サクサク狩れてしまう
序盤はMPを用意できないから、ザコモンスターを巻き込んで戦闘を終わらせることができないんで。その分時間がかかってるし、武器Lvの上がり具合も小さい刻みになってたから
システムの仕様を悪用した時間短縮が序盤のうちはほとんどできないんだよ。
(=2ターンきっちり使い切ることが多い)
マグマ道場は1ターン+1発&モンスター1体のみで出現
敵Lv上げるのへ要る戦闘回数があるじゃん?
マグマ道場は戦闘回数を20回くらいスキップしているのな、しかもマグマ1匹だけやん?
敵数4だったら、結果的にHP総量がそれだけ高いから 手数が要る。さらに武器Lv上昇のMAXがLv5~Lv7も違うから熟練度にWPとかJPが追い付いてしまうこともない = 戦闘回数そのものも短縮されている。
●どのくらいの時間差か?
バトルの時間短縮されてない場合 = 90秒~60秒くらい遅い/1回
それが回数だけ蓄積していくと2h、3hとなっていく
カタリナとかに限っては、序盤でのWP上げが不要なのもさらに加わり 道場依存なLv上げをすると、敵Lvを2つ3つスキップしながら進むから 結果的に60回~80回は少ないということだ。
マグマ道場ブーストなども加わると3h以上の時間差になり易いってことよ
●時間短縮が起きるわけは
戦闘回数そのものに退却できるだけの余裕を持たせているから、それとモンスターの種類間違って敵Lvをあげてしまうとその分だけ無駄になるから、ロスカットせずにだらだらプレイしちゃうと2h3h変わってしまうということだ
カタリナとかのルートに限っては5h6h8h早いという可能性もある
別に攻略そのものは間違ってはいないので、セーブデータは消さなくてもOKだ(消すと余計に無駄になる)
ただどのくらいロスしているかというと、戦闘数x1分としても120分になるから最低でも2h
RTAリアルタイムアタックとかTAS動画のは
カンニングペーパーを片手にプレイしてるから、そりゃもう高速ですよ(装備内容に迷いが無いし)
だからもろもろ入れていくと3.5h~4.0hは 短くできる。
+
基礎的に必要な時間量そのものよりは早くできないから
東方でヌエ狩りして、そのままケロベロス狩りもしてってところまで何時間かかるかというと
4時間以上はかかるよってことです。
要は消費されてないWPとJPは余剰分になるから ヌエ狩りするときにWPが10pも余ってたら 20回くらい退却しても問題無いってなるねんな。 わざと退却してとかわざと1ターンで速攻で終わらせたりしてると
1分2分の差がそれだけ出るんで あと敵Lvもイヌ系だけしか上げてないならば、無駄になった時間分もさらに高速化されるんで4hくらいは軽く変わるかなと。
ヌエと戦えるようにするだけでも
その途中には、盗賊のアジトとか 荷物運びとか 魔王の盾とかがあるから、4時間はかかるよってわけ。レオニード城のタダ宿へ行って帰ってくるだけでも90秒はかかるから、宿だけで1hくらい軽くかかってるのよ。
だから4hはかかるよってわけ。6hくらいでケロベロス狩りに到着する可能性が高いってやつ
たとえ道場を使ったとしても
最後のLv上げの時に大量の戦闘を行うから、戦闘回数そのものはめっちゃ減るというわけでもない
退却せずに倒しはするからWPとかJPは増えるの。ただ早いは早い。
序盤をスキップ可能なカタリナとかはそれだけ早いのは事実。1hくらいは確定で早いよね。