チョコボスタリオン , 調教 , 成長 , パラメーター , 配合 , 縛りプレイ Ameblo
< 目次 >
・ チョコボの製造方法がさっぱりわかりません (GⅡが攻略できません編)
・ GⅡに勝利するまで (育成編)
・ GⅡに勝利するまで (カップリング編。この組み合わせすると同時に手詰まりです)
・ パラメーターの効果内容 (解説編)
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<能力値 パラメーター 上限値 >
カップリング = 親+親 、そして25%減 + 固定のブレ幅 (この25%減がカンストさせるときに大問題となる)
初期チョコボ = ALL70あるかどうか
ギル = 合計を7か8か9で割った数値 その数値にはHPが含まれており、 HPの数値表記ないとか、何なのこのクソゲーですよね
能力値がさっぱりわからない (原因)
まず レベルLvという参考値がない、持久力においてはものすごく大問題と化す
● 青文字
青文字は 父親よりも数値が高ければつく。 であるから、青文字にするには何も強化してないようなデフォ・チョコボよりも強くしたメスを突き合わせるしかなく。 一部の品種を捨て素材として使うとき、父親よりも強くなるようにしなきゃいなないのだが
もんだいは 初期値がALL70?かくらいあるので 、 野良チョコボを拾ってきたほうが青文字にするだけならいいかもしれないが。
強化後のステータスが仮に初期値ALL70のとき
25%減した状態でALL71以上ってことは 100pくらいないとこれ無理やぞとwww
・ 野良チョコボ
一部の能力適正 「底」「持久など」 それを持たせるのへ利用できる
・ 能力の最大数値
初期値のx2倍までルール (その可能性が濃厚)
デフォチョコボは初期値70あればいいほうなので 140pでカンストする (120pくらいでカンストする)
・ 自然成長とは何ぞや?:
実際に早熟という現象があり (友達に足が速い子とかいてるが、プロ選手にはなれない風のやつ)
3歳馬においては最強ランクであるというやつ (12歳以内においては最強みたいなイメージでOK)
+40pつくようになってある
デフォの数値で120ギルあるとき 自然成長済みで始まってるようなイメージでOK
だがMAXが初期値の2倍までルールなので 120ギルでもカンストすることはない。
・ 合成について
合成ボーナスがあり 10%なのか固定で+15なのかはよくわからないが
255のとき その25%だから62pの減少が起きる 初期値の限界が190pくらいになってて だが190pは仕様の都合まず 不可能と等しく。 レースモードのときに最も必須となる数値があり その部分が190pじゃないと 190pになってても無効化される罠
仮に最強の馬が誕生したとき
親が255なので 無条件で無印になる。 ボーナスによる青文字 = 190pはあるかもしれないが考え難い
・ 完成する馬について
第1世代: 親+親から25%引いた分+ブレ幅 = 初期値ALL70ならできるかもしれない程度 (ALL+5くらい)
第2世代: ALL80以内
第3世代: ALL80寄り 80は超えてない
第4世代: ALL80 あるかもしれない = これでようやく初期値+20
ALL80としたら 最大値160pだから
ALL60とくらべると 最終ステが40p違う = G2の勝利条件と噛んでる = デフォ・チョコボだとGⅢしかむり&距離も無理
ALL95としてら 最初から自然成長済み みたいなものなので = レースポイントを量産可能になっていく
レースポイントを獲得する都合 始祖化するとしたら 何種族かをいけにえにするしかなく、 いけにえの枠を少し3枠程度おおく設定されてあるが (例;こんな早熟遺伝子はいらないよ。) 生贄いけにえにしたら ほぼ手詰まりになる種族がいてて 始祖化を3回やったとき、
育成してる馬本体は
ニューゲーム寄りになる可能性はある & 始祖化の情報は1回で消せるから ミスってなかったらなんとかなるはなる言う
・ 合成の参照値を考えると
100ギル弱にもっていくときに 130p以上の状態じゃないといけない(親側) しかも 150pの個体なんて言うのは、仕様の都合そんなのが簡単に作れてたら何も苦労することなくG1を 友達がクリアーしてたわけで。 (できてないということは、参照値150pは無理。)
であるから 父親側の数値をデフォチョコボよりも引き上げる必要性がある
それと最初の段階は、 能力値の最大がとても低いので
固定で増えるボーナスしかあまり意味がない、 最大値に関係する適性関係はあまり意味がない(すぐにカンストしてしまうため) 。 130pくらいの参照値が必要になるから 父x母の両方を 製造はしないといけないから
デフォx2では まったくもって届かない = デフォx2+1以上が必須 = 血統3が確定する
もう片方のは = デフォx2+1+1以上が必須であるから = 血統4が確定する (その組み合わせの場合は血統5が出来上がる)
血統6を作ったとして 問題はその血統6と組み合わせるとき ⇒ 血統4以上の素材が必要で
その血統6と組み合わせるときの素材を 冷凍保存で用意するなどがいる
第1世代の内容が 実は最終世代よりというか、 そこに絡んであるという
最初の血統4の冷凍保存(オス)のが あとに出てくる血統8とか血統6のメスで利用されるいう
もっと延命して ただし完全にまで、その種族は「もう血統汚染が進む。」&インブリードによるクロス病を始祖化で消す前提での っていう、そういう露骨な使い方で。
始祖化で野良チョコボのパラメーターをあげるためだけの枠
(ただそれまでやってまで、やったところであまり意味は無いというね。 ゲームというか、合成の仕様と減少率25%と 能力成長のわかりにくさ&把握できないとこといい。 数値計算ができれば 図形で書くことができるわけでやな
始祖化のためへの レースとかをやらんでいいなるわけで << 結果の推理による時間の短縮、ってわけ
(何時間かかる、 何ターンかかるとか、までわかる。 経験値1200なら12万まで100回だから最速で1時間だね、3倍速でも20分だねとか。)
● なにが原因なの?:
合成の参照値を増やす方法。 たぶん芝レースで+1 ダートレースで+1 G3で+2とかそんなのだろう思うねんけども
もしかしたら自然成長40だから 初期値60なら75pは最低保証される言う。
合成の参照値が増えてるから 完成したときのギルが増えるわけであるが、 訓練で参照値が増えてあるのであれば カンスト組は永久的にカンストするわけですよね。 実際の挙動はそうはなってなくて
合成による減少62pってのが 想定外に激重であり。 ニトロなどのボーナスが入ってないと 170pとか160pになるらしくて。 合成の参照値がどこでふえてるのかが 分かりにくい過ぎてての。
初期のときは やっぱり自然成長理論が 濃厚であるため、 減った分よりも増えてるんで。 まぁそうちゃうか言う
レースで増えるとき
走らせただけで増えるのか、勝利で増えるのかいう。 レースポイントは勝利でのみ増えるんだけども
ダビスタなんかは 毎週木曜にだけ増えるとかいう、 Ha?みたいなことなっとってな。 いやがらせか何かかとwww 回数ではなく 毎週木曜日www そんな感じの。
( 参照値のx2ならそうじゃね? )
だからその参照値が どこで何やったら増えんの?って話 & 60p稼ぐことは不可能に近いらしいと、まず30pですらかなり困難であるらしいと。
そうなってくると、調教で増えるのは 戦闘力であり、攻撃力のMAXではない
120ギルでループするって 書かれてあるから、 25%としたら30p ただしブレ幅が含まれてない件 基本的にブレ幅は+10くらいつく。 なので かりにブレ幅が %であったとして 40pそのまま持っていかれてあるとき たしかに120ギルでループするっちゃぁするよなぁって話で
・ 40p+ボーナスなんじゃね?
それだったらもうさぁ ゲームとして成り立ってないくね? ダビスタとしては成り立ってはあるけども
デフォ馬の存在理由が無いって、言うてるのと同じようなもんやぞと
出来レースしてるだけやんけと。 強制的にレベルアップしつづけて 初期値100ギルになるっていうてるようなもんだぞと
ダビスタとしては間違ってはないのですけどもね(!)
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---- GⅡを攻略する編 ----
(基礎知識)
チョコボスタリオンのニューゲームは、 ダビスタよりも少しだけ難易度が「EASY」になってるため
製造をミスっただけで Very Hardモードへ移行する罠
X ダビスタの再現性が高い
◎ 有効なトレーニング方法を実現しない限り、強化しきれないため ミニ四駆くらいには、最終的に変わってくる
(モーターのブレークイン/慣らしいうよりは、 ギアにも精度の差があり。ちょっとだけ回したほうがいいよ説)
●初期チョコボ
ほぼ無条件レベルでGⅢが保証されてある << それが攻略をややこしくする原因でもある
● カップリング
隠しボーナス + 種族別の数値 + 親と親の合計の数値 ÷2みたいなイメージでOK
● 野良チョコボ
詰み回避用のやつ。 最初の3年目までで野良チョコボをGetするとき パラメーターがめちゃ糞低く & ティラミスに限ってはボーナスが0pで。 ティラミスが隠しモンスターゆえ
あえて言えば 難度変更用のキャラが = 「ティラミス」
野生チョコボだけで打線を組むみたいなwww 野生チョコボと、デフォ・チョコボを合体させると それはそれでOKなんだけども ゲームとしてはちょっと違うわけよ
● 始祖化
始祖化は 1位になったチョコボが始祖化するのではなく。 << ここ重要
3匹まで育成が可能です、カップリングに1年掛かります
その3匹でポイントを稼ぎます、一定以上のポイントにとうたつしたら 始祖化されて、カップリングを1回おこなうと少しだけだがボーナスを発生させる (※ セーブ&リセット地獄編)
10ギル~15ギル以内のボーナスで、 特に再序盤は その数値固定のブレ幅部分が露骨に(モンスターファームでいう50p/999近いブレ幅で。) それが露骨に影響すっから。HPと丈夫さ50アップとか ふつうにやばい
だけどどうやっても
最初のチョコルーラで作った 3匹を始祖化しようにも、父親(オス)じゃないからそいつ 始祖化の対象にならない。 だが始祖化ができれば 何のインブリードxペナルティーもなく
始祖化の回数だけで。 << ここ重要
野良チョコボが強化されるから。 あえて言えば、 2+1合成のチョコボ(血統3)それを始祖化できれば 2回始祖化できれば、 野良チョコボが デフォチョコボと同じくらいにまでなるから、ってことで
ただし最初のチョコルーラだと
GⅢしか勝てないから 始祖化の条件を満たすのは不可能に近いということ (可能かもしれないが現実的ではない)
なぜに?と言うと
カップリングによる 固定値のブレ幅10ギル~15ギルの効果のほうが、 ファイアーエムブレムでいう初期値+5くらいにはやばい。 Lv1なのに初期値ALL5されて ニューゲームくらいにはやばい。 成長吟味とかまじ不要になるくらいにはガチすぎる
X 母親の数値が低い
◎ もっと高くできる件 ただし血統は「チョコルーラ」x「シャンピニオン」+1になるが。
3歳で即、カップリングしたほうがいいはいいけども
またややこしいことなっとるなぁ、、ってことで
始祖対象は父親で、 冷凍保存できるのが オス♂であるから。
混血4にする案もあるが、 始祖化したはいいが 配合コストの割に(血統4)、パラメーターが実は低い言う
本当ならば 固定値のブレ幅~15ギルがあるから 1+1の2の+1の3の+1の4にしたほうがいいし、すぐに情報も消えるから 最初の1+1の情報がすぐに消えるから 2+2の混血が罠なのではなく
1回使った 種族は、当分の先まで 本当に配合不可能になる言う。 普通であれば とても有効なDNAゲノム情報をもってる先祖がいてるのであれば そのDNAゲノムを持ってない人らは、ひとまずそれとカップリングすればいいわけだが
チョコボスタリオンの場合は
まったく同じ 親戚だぜ、みたいな扱いになるんよ。 同じ種族が混ざるときに。 << だからややこしい言う
特にデフォ・チョコボのチョコルーラは すごく弱いわけだから
1回わざと、チョコルーラを再度経由させたほうが。いいわけじゃないですかーー。 それで2x2の配合をやってしまうと 血統の空き容量の無駄遣いが起きる言う
メスを生産したとき:
デフォ・チョコボのいずれかと2回のカップリングが可能。
オスを製造したとき:
購入したメスとのカップリングが可能 & 冷凍保存も利用可能
● よく考えなきゃいけない
どうしても必要とする ボーナスポイントがあり
デフォ・チョコボの始祖化は、 メスチョコボが極端にまで強い状態でしかできない (そのくらいにデフォ・チョコボが弱い。)
最低限のパラメーターを得るだけでも
1+1の2の+1の+1の 3世代目じゃないと無理。 もしもモンスターファームが1年目は何もできないという微妙な仕様だったとき 想定外にまでの年数が掛かるというわけで (1年のラグが地味に利いてくる)
シャンピニオンを始祖化させたとき、当然に親はシャンピニオンなわけだから
チョコルーラを血統に含ませてはならない。 問題はニックスがチョコルーラでしかできないから デフォのチョコルーラは、どうあがいてもシャンピニオンとカップリングさせるしかない
シャンピニオンで始祖化させるなら チョコルーラの情報を消さないといけないので。
販売してるメスの チョコルーラかシャンピニオンの都合が良い方と、やるか、始祖化ボーナスによりまともなパラメーターになった そいつを拾ってくるしかないが 問題はオスなのかメスなのかという(そのおみくじがあり。)
チョコボスタリオンは
2年間なにもできないから。 ずるずるやってたら時間が掛かりすぎてしまう罠
だからデフォ・チョコボ世代は ちょっと妥協する必要性があり。 オスは冷凍保存があるからまた別だが
1+1の+1の+1 = 血統4+血統2 = 血統4
1+1の+1の+1 & 作ったオスx買ったメス = 血統5
リストのチョコボと同じのを手に入れるには
野良チョコボが必要で、 その野良チョコボは始祖化を2回以上しないと強化がされない。 おそらく4回くらいしないと強化されない
初期値 90ギルってのが、 想定外にまで壁が高くなってて
野良チョコボで90ギルってのは 想定外にまで難しいいう
--- GⅡの勝利と育成編 ----
Q) どうしてマイナス補正が存在しないのか
A: 「調子」の内容が あまりにも無理がありすぎてて マイナス補正するとクソゲーになる罠
A: 試合に出せるようにするにはどうしたらいいだろうかにおいて、 疲労とHPによる病気へ変更させた言う。 それで「調子」のセリフと効果内容がちぐはぐになってしまうという罠
Q) 何でまた「調子」によるボーナスポイント・システムとかなっとるねん?
A: これは敵用のパラメーターで、 近い数値の敵同士であるから 5pとか10pとかで違いを出せる言う
A: 最大で5pしか変わらないから あまり意味の無いことなのだが 再序盤における 「制限」 としては機能する。 敵が常に絶好調で出るため 最序盤の へっぽこチョコボへの制限として機能する件
★ モンスターファームの底力による ダメージ2倍は
手詰まり回避としても機能する。
ダビスタの場合は 「調子」というのは、難易度そのものとして用意されてある。 シャイスコなごとく、セッティングしてミニ四駆をGo!!させるだけしかできないゲームなので。
始祖化の条件が 辛すぎるため = なんやねんこれわ!!を当然に引き起こす
(獲得させなあかん得点が 少し多いぞと。 最悪で3キャラまじ要るやんけと。 序盤は何もできない x 前半パートまじ空気状態の。 敵は必ず絶好調で出る ボス敵なので。)
1チャンスもへったくれもないわけでだな
6歳5歳とかは 別モンスター扱いだし。 ドラクエのモンスター数を逆算したらそんなもんだわ
3歳4歳 4歳5歳の2パターンだけやん 一部が例外で4・5・6・7・8歳までなってての(※内部的には別モンスターです。)
< 講座 >
後先を考えずにストーリーモード?をクリアーするだけならば チョコボスタリオンRTAを参考にするといい
詰め将棋 が 可能になってて。
ドラクエで言うたら
勇者1人旅みたいなのもあるけども。 正確には「途中まで連れていく。」っていうプレイ
それと必ず、 天のもんばん と バラモスエビルは倒すこととか (ドラクエⅢの裏ダンジョン) いけるかやってみたシリーズ。
ただクリアーするだけなら
勇者xぶとうか とかってなるわけで。
これでもいけるのでは?プレイ・シリーズにおいては ⇒ 仮に1手増えるだけでOKならば こっちのほうが通常プレイとしては適してある。 血統16を消すまでに掛かる手間 VS 再序盤は弱いから血統16はしないほうがいい
タイムアタックのは クリアーしかそうていしてないから、その後のことは知らん言う。 手詰まりもありうるという (手詰まり寄りなセーブデータの人のもあるはあるってやつで。)
< 講座2 > 計算してみよう
「1」 シャンピニオンの場合。 チョコルーラを血統から削除しないと始祖化できない
であるから チョコルーラを持ってない、ただのシャンピニオンを作成することが別に必要で その血統は少ない&衝突しないこと
ただのシャンピニオンだから ほとんどのボーナスは持ってないが。
デフォのシャンピニオンよりはまだまともだ
「2」 合成の結果
最低でも血統は4になる 、最大でも血統は5になる (ただのジャンピニオンであっても。素材候補。)
「3」 シャンピニオンで始祖化させたいとき
チョコルーラの情報を抹消しないといけないから どこでニックスさせるかについては、 初回は能力値が低いからそれやめたほうがいい。 チョコルーラを誕生させるけども シャンピニオン以外を混ぜること
「4」 シャンピニオンの場合 (例)
その1) チョコルーラ & 赤じゃない個体 & 早熟は絶対にNG
その2) チョコルーラx血統2 & シャンピニオン
その3) チョコルーラが血統にあるので チョコルーラでずっと表に出す限りニックスができない
その4) ただし固定値のブレ幅ボーナスの方がニックスよりも効果が大きい都合 2回チョコルーラを表にだしてから ニックスさせたほうがいい
「5」 ゆえ最初につかった2種類のチョコボは
最終的には消える。 再使用可能になる。 それを逆算しなあかんわけやな
「6」 なにが起きてるかというと
チョコルーラ x 消える1
チョコルーラ-血統2 x 消える2
チョコルーラ-血統3 x シャンピニオン ⇒ ここでやっとスタートできる (ただしあと2回やらないと再利用可能にならない)
なので チョコルーラ-血統4 x シャンピニオン ⇒ 最初の消える1を確実に消すプランもある
のちにその消える1が必要になるのであれば ⇒ 消える1と消える2を先に使うことが、それをやらないと血統がNGになり手詰まりになる
デフォのシャンピニオンがあまりにもへっぽこすぎるので
シャンピニオンを作るが。 そこにかけ合わせてある種族は「再利用できる可能性が低い。」 捨ててもいい種族を使わないといけない
その GⅢまでしか対応してないシャンピニオンを
始祖化できれば 血統の汚れは最小限で済む。 シャンピニオン側を血統3までやる案もある(強化としては血統3までやるのを推奨する)
目的とする種族の血統を
いかに汚さずに 始祖化を3回目まで進めるかが重要で。 さらに始祖化を3回やってるので 3キャラは犠牲になる。 チョコルーラかシャンピニオンの始祖に登録した(オス)のが極端にぐでんぐでんになってるとき そのリセットはちょっとものすごく大変になるという
----- GⅡへの道 カップリング編 -----
(先に結論)
ギル150ギル = 条件がある
その作成方法がわかってるとき、やろうがやらなかろうが、どうでもいい
ギルほぼ最大 = 条件どころか、ルート構築 と 何手必要かの話になる (このやり方のほうが手数少ない:例)
シムシティのシナリオモード風だと。
その糞ったれまでの 末期エンドから ギル150を目指すとか
ありえないようなまでの末期な血統汚染 & 始祖も糞ったれ状態の 他人のセーブデータで、ギル150を目指すとか。
そんな感じやと思うわ。
このゲームの仕様が持ってある
持久力の最低保証なんかがわかる。 1800mの最低保証になってあるなど
ただし 糞ったれなまでの末期エンドからやるのは「ほとんどおすすめはしないがな。」 っていう、 1800m最低保証のとき 1800mのきゃらでいいのであれば ” こういう作り方があるね ” って話
結局は ゲームの仕様と育成システムが こうなってるから~~ END
結局はそこに依存してて
たまたま仕様な都合 裏技っぽいのがあり、 裏技というか「ずるい。」やり方したら、 こうなったわーみたいな
本当は 数値計算できるほうが楽なんだけどもね
モンスターファームなんかはそれができるから(数値計算)
(例えば)モッチーを育成したらどうなるんだろう、とか
平均の成長がこれだから こうなるねー、っていう 冬美草(ミント)で途中こうやっての~、 トレーニング回数がこれだから 平均がこれだから ああ、こんなもんかと。
配合で最大になる & ロマン枠ができる << それは大事なんだけども
それをするわけではないが
このやりかたなら 「こうなる」
このやりかたは「まちがってはないが」x「適してない」とか
やり方があってれば 150ギル確定するから、 結局は配合の手順を変えただけやん = 無駄やな。(基礎理論は同じなので)
このやり方の場合 ひとまず 130ギルで限界になる = そういう情報の方が = それを把握するためへ数値計算出来たら楽なのにねって話
ボードゲーム風のは
そんな感じになるんよ
ドラクエⅢとかドラクエ1・2・4は 実際にプレイしてみての「もっさり感」とか 、 タイムではなく、 VeryEasyモードだぜ、とか 突破率が高いなぁとか レベル上げの手間が減るなぁとか。
(おうごんのつめを、どうしたって? 「逃げ。」 それも考慮に入れた回収だったりする 、本当は はがねのムチ を入手以後に行けばいいだけなのですがwww) ためしにやってみたとき、やくそう99個で。
そんな感じだったねって話 << もう少しでいけそうx9 っていうやつで
130ギルだったよのとき
このゲームが仕様として保証してるのが 130ギル、 それ以上はカップリングの仕様(減少とブレ幅と親の合計の半分だとか)それが悪さしてて、 伸ばせるけども。 仕様に合わせて ニトロとか青文字とか やらなきゃ無理いう
ただそれだけのことでしかないから
ゲームプレイがほぼほぼ意味無くなる。 ダビスタのちょっとあかんとこが 出てくるわけでの (ほんのちょっとだけ ぬるくしたダビスタ = チョコボスタリオン。ただし カップリングの能力値継承の仕様が、 あまりにもギリギリすぎててやってられない、後半以後。)
ほんの5%の差かもしれんけど
その5%の差が 能力値150こえてから めっちゃ効いてくる。 = 合成プロセスのパターンが無い(限定的過ぎてて)
隠しボーナスのないダビスタのとき
結局は限られた 血統でしかできないじゃないかと!! それでいいんだけどもまぁ
合成の継承値が 本当に5%低いから
みんなが頭抱えてある通り カンスト(初期値MAX)にするまでの 途中の段階ででの、 乱数ゲーがストレスマッハ言う。 チョコボス対リオンはそこまでの考慮は何もされておらん、ってことで
カップリングのブレ幅よりも
継承値の%が5%低くなってることで 終盤とか後半での手詰まりになっており、 経験者が語るが 120ギルから乱数ゲー込みでの 5%不足に直面するから。 最大が180なのに120の段階から 乱数ゲー込みで。とか
1世代で増える量が 4とか6ギルしかないのに
だから逆算すると おかしな数値になる(ってわけ。) 140ギルから行き詰まるであれば 最後の20くらいが くそげーになる程度だが、 135ギルくらいからもう既に 糞乱数ゲーだとwww
●( これはつけてはいけない )
早熟
気性 X
底 X
持久力 X
(底力)
底力は デフォルトのチョコボに限っては 増やせないという罠 (ってか下げられない。)
カップリングボーナスの固定値のブレ幅の10~15ギルで、ちびちび稼いでいかなきゃいけないときに 底力X とかなってしまうと。 いろいろめんどくさすぎる。
(持久力)
デフォチョコボが走れる距離は 1200m~上限1400m (持久力1 = 10mとして計算するといいかも?)
これを1800mまで引き上げなきゃいけないため、 試合に出場できないという根本的なことを引き起こす罠
(気性)
隠しステータスよりになってあるから
気性O にする必須性はないが、露骨に赤にしつづけると、さすがに行き詰る & 序盤のマイナス補正はさすがにきつすぎる
(早熟)
前半パートにおいては早熟にするメリットが何1つとてない
● なので:
青色を無印にする程度であれば あまり問題は無い。
ただしその無印になる組み合わせは 基本的に使い捨て(赤じゃないほうの情報を再利用できるようにしておきたい) チョコルーラが気性X になってるが 暴走狙いであれば、1チャンスある。
仮に 気性Xをしても 無印でとどまるのであれば、 可能な素材つくりの組み合わせはあるかもしれない
再利用しなきゃいけない素材は、なるべく早い段階で使っておかないといけないということ
ダート適性のある 馬を作ることはできるが
始祖化を4回以上やった状態での 野良チョコボが強くなったような段階とかでないと、たぶん無理かと
あるいは、他の要素を犠牲にしてでも。 メモリーカード1枚に1種類というか 1パターンだけとか。 << どうせ結果が途中で発覚するのでそこまでやるなら エミュレーターの3倍速機能を使うべき。
● それゆえ
X 初回プレイでミスったわー
◎ あれはあれでええんよ。 1400mまでしか対応できないなど、仕様についても 把握するまでが長いし
・ 初回でカップリング3回目のとかつかってみ、 序盤のレースで何も苦労なく リセットもなく = 仕様の把握ができてない件
・ モンスターファーム方式なのはわかってたわけゆえ
こんなの使うよりも3回目のやつのほうが走るよな ⇒ 成長の仕様がそれなので 本当にそうですよー ⇒ エキシビジョンレースようのは 早熟のデメリットがないので エキシビジョン用の(デフォ値でしか戦えないから育成ボーナスは無効) それは
その強くしたやつを 何回がやっての
+15ずつとか+10ずつ上げていったようなもんでと ただしエキシビジョン用のやつだから。 シナリオモードでは一切つかえないし 血統もめちゃくちゃになってて ちょっとややこしいことなってるが。
野良チョコボが異常に強いから (デフォ110ギルとか) どうやっても110ギル未満になることはない言う
それはもう
ゲームシステムの都合、もうわかってることだから
やるならエミュレーターで3倍速プレイでやるべきって話。 1世代が数分で終わるから、ね
できあがったところで、どうしようもないねんけども
経験値x10倍で x3倍速 = 30時間でできる
当倍速でそれをやるのは あまりにも推奨できない or 初回プレイでやってもいいが。結果みえてるからだめ。
だから。
巻き戻し地点が手前にあればあるほど楽なのな。
ドラクエだったら、巻き戻し地点が 「ピラミッドの攻略まで」であるから しんりゅう戦に限ってはm、だいまじん2人狩りなんかが 手間は手間だけども なんというか。 やってもやらんでもどっちでもいい
バラモス戦あたりは 最速風に巻き戻すのであれば、 例のメタルスライム狩りと、ねむりのつえ、と。 そんな感じになるわけで。 裏世界いうても、そんなのは勇者のレベルをあげなきゃいくらでも再現がとれる
盗賊の しのびあし、なんかも典型的なわけでと
● もう結果が 計算できてしまってるとき
こうしたらいけるね!、って特定が済んだら
レース x 始祖化
ってのは どうでもいい言う。
----- パラメーターの効果内容 ------
● ミニ四駆のシャイスコや実物はおもしろさがあるのに、 チョコボスタリオンはなぜクゲーなの?
A: このコースはチョコボを想定してないやん 、ただの400mm走じゃねーかよ ダッシュキングレースやってるんじゃねーよ
A: ヘアピンカーブとか 減速と加速の繰り返しが起きないから、 おかしな負け方をしてしまう罠
A: 超加速力と & 超最高速な パラメーターになってるのに、 コーナリングがめっちゃ遅いとか意味わからんやん(矛盾事項)
藤吉のゲームセンターコース (コースアウト確率が鬼ってる、)
ストーリーモードだと 気が付き難いが。
本当ならそういうコースを用意しなきゃいけないのに、 ダッシュキングレースしか無いじゃんwww
8馬身以上 そんなにも、
とにかくまず速いやん、 100m走でいうたら20m弱のハンデ戦ってこと。 それで勝つとかおかしいじゃん( レースのシステムがあまりにも糞過ぎてて。 買ってしまうのな。)
・ スタミナがあれば 終わりまでダッシュできる(にしとけばよかったのを)
・ スタミナに関係なく 800mからゴールまでダッシュしてしまうという
・ レースの距離でもう最初から 「スタミナ -75」とかなってて、 足りない場合はダッシュしません言う
・ もしも1pでも超えてるとき 加速力が耐久力のことになってて 175pの場合 880mくらいから(意味わからんやろ。) なんとかぎりぎり18000m走れる程度のスタミナで 880mからラストスパートしてx電池切れにならないとか あまりにもゲーム性がなさ過ぎてて
普通なら2回のヘアピンカーブがあり、 そこで失速するから
ふつうのサーキットなら勝てても 特定のコースでは勝てない = パラメーターが効いてくる!
ダッシュキングレースしか 用意されてないんで
半周サーキットなんかは コーナーって400mくらいしか判定が入らへんから 1周2周くるくる回る時、 じゃあどの数値が効いてくる?言うたら こいつらってどんどん離されたりしないじゃん
どんなけ能力が高かろうが ラストスパートなるまで (ちなみに 瞬発と加速が200 VS 50であろうが) 並走するんよ 、コーナリング性能が120同士として
これはさすがに
ゲームとして成立しなくなるやん。。。
お前なんのための 周回なんやとwww スタミナは最低限の能力値であり、 足が速いほどスタミナの消耗も早くなるから 足が糞速いかっても、すたみな120では バテてしまって 1400mでもぎりぎりになるよ。 でしょ
なのにこのゲーム
ウルトラダッシュモーターなのに 電池切れの挙動が起きないのな
そりゃぁ 敵モンスターの能力値が 、 そりゃもうあなた組みようがないわけやん。 1200mであろうが1800mであろうが完全に同じ挙動するんよ
1800mで勝てるとき 1200mでも勝ててしまう
特化型の『 ゼロヨン風の 』狂ったような四天王を用意できないわけで。 何の工夫もいらずに G1を15勝できてしまう
マリカーのコースで
ルイージサーキットと同じ コーナー数しかないってことやぞ。 全部がそれってことやで
キャラの個体差とかマシンのクセなんかも、へったくれもない言う
マリオサーキット(キノコカップ)ですら ヘアピンカーブ風のが1回あるのに、 レインボーロードやろうが 全部がルイージサーキットやでwww ってのは クリエイトモード・デザインモードがあったとして、 ぜんぶルーイジサーキットにするんか?言うたら 絶対にありえない、
コースデザインの目的としておかしい
狂ったようなコースを作るのも。 さすがに練習用コースに飽きてきたらそんなもんだと
(コースエディター・モード、、レースゲームにありがちな コースエディター、を チョコスタ は全くやってない罠 << そりゃ兄さんそれはクソゲーだわ。)
< パラメーター >
・ 長距離 = キョリ
・ 持在性 = コーナリング (ただしコースの400mでしか効果無し)
・ 先行力 = コーナリングよりももっとやばい (出始めの200mでしか効果が無い)
・ 加速力 = これ名称のミス 正確には「タフ度」「耐久力」のことで この数値が255のとき 1600m手前からスタミナを無視してスパートする
・ 底力 = 追いかける性能の話、 2位以下のときに発動する or 最後の200mだけ
・ 瞬発力 = 最高速のこと。 本来であればすべてのシーンで影響するはずなのに、 ラスト400mだけでしか判定が入らない
それで
瞬発力が20以上違うとき、 8馬身はなれてあろうが 抜かれる
そもそも150の段階で相当速いから ぜったい追いつくわけがない(そう思うやん?) 合計タイムを1位のやつを強制的に1位にするになってるんで 速さと 最終コーナーまでの状態と スタートダッシュの性能が あまりにも一致してなさすぎるのな。
80と100ならその20の差は大きいけど
150と170の場合 80と90くらいの差でしかないから それでも追いつけないのに、 内部的に計算したタイムがこれなので、108秒なら 100秒でゴールしそうになってるとき 8秒かけてトロトロすすむようになっとるんよ 最後の直線をな
(これはさすがに詐欺過ぎる件。)
ふつうコーナーをこんなにも膨らんでしまったら
20mくらいの差になってくる。 スタミナをどんどん消耗する より手前でスパートするから。 (ふつうそう思うよな)
このゲームの仕様が糞なので
まるで2人3人で走ってるだけのような そのタイムと同じのを 7匹くらいに膨れ上がってるのに1番外側なのに、内側と同じタイムになるんよ(これはマジ表記詐欺過ぎる。 映像とタイムが別計測されてて 都合よくストレートで抜かせることで、それっぽく見せてるだけいう
(シャイスコの場合は 絶対にそれはありえないわーー。 そんな不正行為をだれがやれ言うたと
(これ乱数が入ってないってことだぞと。 シャイスコはコーナーするたびに乱数が振り込まれるから 映像を映す前に結果はもうでてるが、
( タイムロスの影響をほとんど受けませんとか。 何のためのその映像やねんと 演出の一環でーーとか まじ迷惑
( パラメーターの数値が見えるならまだしも、 数値確認できないのに どこで確認しろ言うんやと、実際のレースのやつ
< パラメーター と 勝敗 >
先行力 = 始めの200mのタイムのみ どういう振り込みかはしらんが、 極端な差にならん限りはいける
長距離 = ただのキョリ判定 長距離の初期値150pとか、まちがいなく過剰
コーナリング(持在性) = カーブが2回あるとき先行力よりもふつうに判定が入る、極端に初期値のままだと「きつい」
加速力(耐久力) = 800mからスパートするとき仮にコーナーだったら コーナーリング性能+20p得るって感じ
瞬発力(最高速) = 最後の400m以内のタイム 同じ600mからスパートさせてるとき 先行が20高いよりも、最高速が20早い奴のほうが距離が2倍に伸びてるから
底力 = とりあえず上げておくといい、 初期値が一定以上になるまでは赤文字は厳禁
スタミナ計算 = これは無いです。 255なら1600mからスパートかかるがスタミナの消費は1倍のままだ(Ha?)
スタミナ計算2 = エキサイトバイクでいうオーバーヒートのような 消費メーターの概念/設定が まったく無いということです
トレーニング方法は
● 芝とダートしかないので
・ 芝の併走をやることは スタミナ以外を強化させるwww
・ プールが脚部の疲労「0」でしょりされるから 回復力が全くたりないから プールを2回やらせるのはほぼデフォ(調整用)
・ スタミナが1400m対応したら ダートをするメリットが全く無い
・ 能力値がカンストしてしまってるとき (初期値が60しかなく。MAX x2倍説ゆえカンストしてしまう件) 訓練そもそもをやろうが、ほとんど無駄になる。 もしかしたらダビスタの木曜日に+1する。 という糞仕様が(そんなのわかるか!)隠されてる可能性はある
並走x一杯にかぎり増えるとか 、 レースだと増えませんよとか 仮に1増えたとしても 12か月しかないんで 12しか増えないという罠
25%減されてる初期値を戻すにはどうすればいいんだろうかと、
70に対して20減されてスタートするから その20を戻さないと、 弱体化するわけで(= しぶいボーナスは+10%か+10のどちらかである言う) 最序盤に限っては +10固定のボーナスなら破格なので
ニックスよりも渋いを最優先することが必要で。
● クロス病 (ってのは。)
クロスすることで 親の100%をそのまま引き継ぐみたいな。 能力低下なくコピーマンになります言う
だけどもインブリードがおきるから 始祖化すれば クロス病をリセットできるので、バッドステータスが発生しませんよと。 バッドステータスを発症したら マイナス補正されます(みたいな。)
● 能力アップ
隠しで能力アップするとして
例: 賞金 、 G1、G2、G3 の初回勝利とか 、 そもそもな初回勝利とか
最序盤は 減少の数値よりも 隠し能力アップが勝つから、 ニックスさせながらのしぶいでもOKなので しぶいまで単純な強化をするといいと GⅡを勝利するに越したことはないが。 まぁまず不可能だと
それで本当に92ギルとかなってくるとき
どれかのステータスが本当に増えてあるから
特に伸ばしたいステータスがあれば (長距離は渋いとかでふやすから、べつに極端には混ぜなくていいとか) 得意な「能力値」になってる 得意:加速とか 得意:瞬発とか そういうのを素材利用するように。
おそらくやが 父親 ⇒ 女 、 母親 ⇒ 男 その可能性が濃厚で。
かりにその説が ドンピシャな場合。 加速を伸ばさなきゃいけないときは、無限にやってしまうと減少量の25%が勝ってしまうから 加速と瞬発を2個ずつまぜて、 ただどこかが犠牲になるから 先行力をわざとマイナスさせてxニックスさせるとか
減少量を緩和するとか、 渋いがかかるからで 渋いがかかるときに限っては、この組み合わせでも問題無いわやら
ダートのGⅢとか勝てば スタミナ+1なるかもしれん
訓練が普段は芝であるいじょうは、おそらく 長距離「X」をつけるのは、 リスクが高い。 減らすとなかなか増やせない言う
ダートの能力成長の設定が
まさかの 芝との互換性0になっちゃってるから 、 これはさすがに設定ミス
タイム短縮は 芝属性の項目しか不可能なので。 序盤で固定値で長距離が低下するは リスクが高い。 減っても初期値に戻る程度であれば 長距離をマイナスしてもデメリットは低い & しぶいをするとALL+10くらいつく。
● カップリングの合成と予想値 (クロスしてないVer)
第1世代: ALL80以内 (親はALL70だから すこしは増える)
第2世代: 完全にALL80になるはず (血統3)
第3世代: 得意が固定で増えるとき 第3世代までは増え続ける ただし次の世代で渋いをやらんと、下がってる数値をリカバリーできない
第4世代: しぶいをすることで 下の数値が60保証の 上が90以上になるはず = GⅡのクリアーラインに乗る
渋い: 生まれの産地が6種類以上の混血であること (らしい。) まぁ雑種いうたらいいか
ニックス: シャンピニオンxチョコルーラ的なやつ。 渋いをするなら 生まれは分けること
純血: 理屈としてはたぶんそうだろうけど、 キャラクターの馬の色が固定になるとか、そんな程度やと思うよと (生まれの産地が全部 大阪府:例)
最終的には:
クロスさせての始祖化。 コピーマンの作成END
なにがクソゲー要素なの?:
1) トレーニングしてるのに 退化すること 、特に長距離とか
2) なにもしてないのに退化しないこと
3) 実際にエキシビジョン用のキャラクターは 長距離10pしかないよ、というその手詰まり具合だったりする件 、エキシビジョンの場合は なぜか強制的に75pが振り込まれるらしい (あるいは、見たいだけだから)わざと 長距離の影響を1400mまでは受けなくしてるとか
4) 極端にクロスへ依存しすぎてること
5) あまりにも進化の%が無さすぎるんで ただ単に始祖化の回数を稼ぐだけならば、 クロスで100ギル xクロスで100ギル の繰り返ししかないやん。 始祖化も10回くらいやれば野良チョコボが強くなっていくから っていう
6) ギル110くらいから クロス依存やで = まだわかる 、 ギル80からもうwww クロス依存に等しいよ = Ha?なるよな
もうすこし最適化できないか x5
「ないです。」 << これなぁ、、、、
ルート構築というか
できないです。を見つけたら、それでゲーム終了。 ラスボスに勝てる方法は「ザオリク」必須です、みたいなもんやぞ。 メガザルのうでわがないと ダークドレアムに絶対に勝てません、言うてるようなもんだぞと
低Lv攻略とか以前で? メガザルが無いと不可能ですいうwww それはさすがにちょっとまって、なるよな (まあそんな感じですの。)