これからリリースするiPhoneアプリのマネタイズ担当になったので、

お勉強です。


立場的には言われなくても勉強しろよって感じですが、

明確に任命して頂いた方がちゃんとやれる性格です。


2011年1月には、下記のようなニュースがあったくらいだから、

アプリ内課金も検討しないとね。


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iPhoneアプリの売上げの半分がアプリ内課金からうまれている

iPhoneアプリの売り上げの34%がダウンロードは無料だけれど、

後にアプリ内で追加機能などで課金をするアプリからきている。

有料で、かつアプリ内課金をするアプリの15%を合わせると、

アプリ内課金が売り上げの約半分を占めていることになる。

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しかも、

2011/02/16 Appleより新しい継続課金のアナウンスがありました。

http://japan.internet.com/release/106725.html


これまでも継続課金のスキームは用意されていましたが、

月が変わるごとにアプリケーションを立ち上げて課金情報の入力をユーザに強制する必要があり、

スマートフォンアプリにおける継続課金ビジネスが普及するには至っていませんでした。


また、今回の発表に伴いアプリケーションの外部でクレジット決済などの月額課金を提供している場合は、

Appleが提供する継続課金も同時に提供する必要があります。


■Appleのサーバで購読状況が管理される
■自動的に継続される
■外部決済を併用しても構わない
■外部決済とAppleの決済は同価あるいはApple決済の方を安くする必要がある
■アプリ内に外部決済へのリンクを設置してはいけない


・・・正直よくわかりません。


≪アプリ内課金≫

電子商品や電子サービスに限られていて、実物の商品やサービスを販売することはできません。


●内蔵型モデル

アプリをリリースする際、アプリ内課金したいすべてのコンテンツをあらかじめ実装する方法。

ユーザーがアプリ内で購入手続きをすることでロックが外れてすべてのコンテンツが利用可能になる。

ゲームのステージやアイテムの追加などに利用されることが多い。

サーバの知識は不要で、通常のアプリ開発のスキルの延長線上で実装可能


●コンテンツダウンロード型モデル

アプリリリース時にはコンテンツは搭載しておかず、

後からアプリ内課金でコンテンツをダウンロード販売する方法。

毎月定期的に刊行される電子書籍や、事前実装では容量が大きくなってしまう

画像、動画、音楽系のコンテンツなどに利用される。

ダウンロード用コンテンツの配信や、ユーザー情報の管理などを行うサーバが別途必要



≪参考≫

iPhoneアプリにアプリ内課金を導入してガッチリもうけるのだ

新卒の採用担当を4年前くらいからさせてもらっています。

とはいっても、グループワークでの1次審査をやっている程度ですが。。。


でも、最近前方テーブルを連続で担当させて頂いており、

(前方の方が優秀な人材が多いと言われてます)

ちょっとテンションがあがってますw。


この採用担当としてのここ最近のゴールは

印象に残る社員になる

と設定してます。


もともと数年前に説明会後アンケートで、

印象に残った社員を記入する欄があり、

後日採用メンバーにランキング形式で共有されていたのが、

このゴールを設定したきっかけです。


一見、ゴール設定するようなことではないようなことに見えますが、

きちんとハラオチするゴールを設定することで、

学生とどんな態度で接するかがすごく明確になり、

うまく接することができた時の達成感を得ることができるようになりました。


『この人と仕事をしてみたいな』

と、どうやって思ってもらうかを考えて学生と話をします。


学生に親しみを持ってもらいながら、

ビジネス視点での圧倒的な差を感じさせるのがポイントかと。


そのために、

①絶対に結論から話す

②自虐ネタを挟む

③一笑いさせる

④しゃべり方にギャップをつくる

をします。


その甲斐あってか、

説明会後に目をキラキラさせて質問に学生が来てくれることが多くなった気がします。


はい、自己満です。



こういった分りやすく、

誰にどのタイミングで聞かれても答えられる目標をポンと持っていると、

ブレずに楽しんで役割を果たせるのかなと思うので、

メンバーにもシンプルな目標設定をしてあげる、

もしくは、させてあげることが大事だなと思います。



小額決済で儲けられないか思案中です。



小額決済で儲けているサービスといったら、

やっぱりモバイルCPですよね。


そのほとんどがキャリア決済。


これがあるから、

PCでは存在しないガラケー独自のユーザーが気軽にお金を払う文化が根付いています。

この世界観は秀逸ですね。


キャリア決済の月額課金系の課金サービスを展開するには、

キャリアの公式サイトになる必要があります。

正直これは審査が厳しく、気軽ではありません。

(特にdocomoは)



でも、

モバゲーは無料の勝手サイトですが、有料コンテンツのキャリア決済が可能です。


DeNAの関連会社のコチラ↓の決済代行サービスを利用しています。

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株式会社ペイジェント

http://www.paygent.co.jp/

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というか、モバゲーのためにある会社のようですね。



その他、

昨年10月、Paypal が Micropayments という少額決済サービスの提供を開始しています。


≪参考≫

少額決済サービスはビジネスモデルを変えるか

Paypal新少額決済サービスMicropaymentsの衝撃とは


こちらにより、

PCでも小額の有料課金コンテンツサービスを展開する事業者メリットが大きくなったと言えそうです。


でも、正直よくわかりません。

まだまだ勉強します。