これからリリースするiPhoneアプリのマネタイズ担当になったので、
お勉強です。
立場的には言われなくても勉強しろよって感じですが、
明確に任命して頂いた方がちゃんとやれる性格です。
2011年1月には、下記のようなニュースがあったくらいだから、
アプリ内課金も検討しないとね。
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iPhoneアプリの売上げの半分がアプリ内課金からうまれている
iPhoneアプリの売り上げの34%がダウンロードは無料だけれど、
後にアプリ内で追加機能などで課金をするアプリからきている。
有料で、かつアプリ内課金をするアプリの15%を合わせると、
アプリ内課金が売り上げの約半分を占めていることになる。
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しかも、
2011/02/16 Appleより新しい継続課金のアナウンスがありました。
http://japan.internet.com/release/106725.html
これまでも継続課金のスキームは用意されていましたが、
月が変わるごとにアプリケーションを立ち上げて課金情報の入力をユーザに強制する必要があり、
スマートフォンアプリにおける継続課金ビジネスが普及するには至っていませんでした。
また、今回の発表に伴いアプリケーションの外部でクレジット決済などの月額課金を提供している場合は、
Appleが提供する継続課金も同時に提供する必要があります。
■Appleのサーバで購読状況が管理される
■自動的に継続される
■外部決済を併用しても構わない
■外部決済とAppleの決済は同価あるいはApple決済の方を安くする必要がある
■アプリ内に外部決済へのリンクを設置してはいけない
・・・正直よくわかりません。
≪アプリ内課金≫
電子商品や電子サービスに限られていて、実物の商品やサービスを販売することはできません。
●内蔵型モデル
アプリをリリースする際、アプリ内課金したいすべてのコンテンツをあらかじめ実装する方法。
ユーザーがアプリ内で購入手続きをすることでロックが外れてすべてのコンテンツが利用可能になる。
ゲームのステージやアイテムの追加などに利用されることが多い。
サーバの知識は不要で、通常のアプリ開発のスキルの延長線上で実装可能
●コンテンツダウンロード型モデル
アプリリリース時にはコンテンツは搭載しておかず、
後からアプリ内課金でコンテンツをダウンロード販売する方法。
毎月定期的に刊行される電子書籍や、事前実装では容量が大きくなってしまう
画像、動画、音楽系のコンテンツなどに利用される。
ダウンロード用コンテンツの配信や、ユーザー情報の管理などを行うサーバが別途必要
≪参考≫