今回はサクセス「千将高校」で15~20分程度で1.5~2軍レベルの選手を作る方法の準備編です。

フューチャーズは時間がかかるし、サクサクセスは赤特やサブポジの点で自由度がないからオリジナル選手作成のハードルが高いな・・・と感じている方に向けてサークル設定・練習・試合操作なしによる作成方法を説明しています。

※この記事での「○ボタン」はSwitch版の場合

 

なお、既に千将高校でオリジナルチームを作成している方々がいます。以下はその方々の記事ですので是非ご覧ください。

 

 

    

この記事の主な内容

 

・千将高校での選手作成の流れ

・相殺可能な特殊能力

・入部時と主人公選択時の基礎能力の比較

・トラブルの仕様

 

0.はじめに

オリジナル球団の選手作成のために千将高校をプレイする理由として「フューチャーズに比べて時間が短くて済むから」というケースも多いと思います。

<参考>

 

 

しかし実際にプレイしてみると、フューチャーズよりも短いのは確かですが、キャプテンサークルの設定に頭を悩ませることが多いですし、練習では毎回トラブル発生の有無やトラブルの進行度を確認する必要が生じます。また、これは他のシナリオにも言えますが試合を操作する場合はなかなか時間がかかります。
そこで千将高校をプレイする上で多くの時間が費やされることになる「サークル設定」「練習・トラブル発生への対応」「試合操作」の3つを全部やらず、タイムパフォーマンス重視でオリジナルチームの選手を作ろう!というのが自分の提案です。実際に自分で試してみて「野手ならこの方法で1軍控え~2軍レベルの選手を作成できる」と感じましたので、この度記事にまとめました。

 

今回は千将高校をイチからはじめる場合(=1周目)の流れや前提知識を中心に説明していきます。

 

 

準備1.ポジションの選択

つづきのデータがない場合、千将高校のサクセスを開始すると矢部じい監督からポジションを問われます。ここは投打・サブポジの有無・能力が選べないので適当に選択して育成を放棄します。

 

一応サクセス開始後に能力を確認。ケガBと送球Bは赤特本を買えば下げることができますが、ホーム突入は消せませんし、二塁のサブポジも付いているので少し育てにくい能力かなと感じます。

 

 

準備2.キャプテンサークル

設定する時間が無駄なので、Bボタンを押して行動選択画面に行きましょう。

 

 

準備3.次年度の主人公選び

「え!?まだサクセスを開始したばかりだよ」と思うかもしれませんが、この段階で次年度の主人公として相応しい部員を判断できます。以下で注意点を含めてご説明します。

 

次年度の主人公選び(2年9月)までの部員の成長度

「データ」の「ポテンシャル」の「特殊能力」のタブを見ると、各部員がどのレベルでどの特殊能力を取得できるのかが分かります。

 

例えば下の画像の角田(一番上)はレベル5で「窮地○」、レベル6で「ダメ押し」を取得します。

 

そして今回(1周目)のサクセス開始時点(角田が1年9月)の能力は以下のとおりです。まだ「窮地○」も「ダメ押し」もありません。

 

そして1年経過して新キャプテン選択時(角田が2年9月)の能力がこちらです。上記画像と比較するとレベル5で取得する「窮地○」が付いていますが、レベル6で取得する「ダメ押し」はありません。

 

試しに角田の2つ下にいた寺嶋も見てみます。サクセス開始時(1年9月)の能力は以下です。

 

そしてキャプテン選択時(2年9月)の能力が以下です。レベル4で取得する「意外性」、レベル5で取得する「マルチ弾」が付いています。

 

このように、新キャプテン(主人公)選択時の各部員のレベルは5です。色々と試しましたが、これは特定の部員を追いかけて一緒に練習する回数を増やしても、試合に優先的に出場させても、どれだけ試合に勝ち進んでも同じです。よってサクセスを開始した際は「データ」から部員の現時点での能力とレベル5までに取得する特殊能力を確認しましょう。

 

 

相殺可能な特殊能力

特殊能力には以下のとおり、他の特殊能力と相殺可能なものがあります。

また、相殺方法には「ショップでの赤特本購入が必要な場合」と「能力アップ画面内だけで完結する場合」の2種類があります。

 

<赤特本が必要な場合>

ショップでの赤特本購入が必要な場合は以下のパターンです。

・「重い球」を「軽い球」で相殺

・「逃げ球」を「一発」で相殺

・「勝ち運」を「負け運」で相殺

・「立ち上がり○」を「スロースターター」で相殺

・「対ランナー○」を「対ランナー」で相殺

・「粘り打ち」を「三振」「扇風機」で相殺

・「ムード○」を「ムード×」で相殺

・「国際大会○」を「国際大会×」で相殺

 

今回は「粘り打ち」を「三振」の赤特本で相殺する方法を例に動画で説明します。

1.「アイテム」の「ショップ」で「三振の本」を購入して使用。

2.「能力アップ」で三振を消す

これで粘り打ちを相殺できました。ちなみに11月2週にショップの店員と出会ってからでないとアイテムを購入することができないため、赤特本の購入ができるのも11月2週からです。ご注意ください。

 

 

<能力アップ内だけで完結する場合>

能力アップ内だけで完結するパターンは赤特本が必要な場合以外の全てのパターンです。

今回は「ミート多用」を「強振多用」で相殺する方法を例に説明します。

1.行動選択画面で「能力アップ」を選択し「強振多用」のところでAボタンを押す

2.「ミート多用を失います。よろしいですか?」と表示されるが「はい」を選ぶ。

3.その後Yボタンを押すとミート多用も強振多用も所持していない状態になる。

これでミート多用を相殺できました。また、この方法で経験値が失われることはありません。動画をよく見ていただくと、強振多用取得時に経験値が減っていますが、Yボタンでキャンセルしたときに経験値の減りが戻っているのが分かると思います。

 

【まとめ】

サクセスを開始した時点で 1つ下の学年に相殺できる特殊能力があり、かつレベル5までに相殺不可能な特殊能力を取得しない 後輩がいれば、それだけクセがなく自由度の高い選手を次年度の主人公にできるということです。※もしも次年度の主人公に丁度良さそうな部員がいなければ「あきらめる」をしてサクセス開始まで戻ってもいいと思います。

 

基礎能力の成長度

千将高校では月日が経過していくと部員の能力が上がっていきますが、ここでは1年9月と2年9月(主人公選択時)を比較して、どれくらい基礎能力が上昇するか説明します。

 

<野手>

まずは野手です。今回はサンプルとして各型2名、計10選手を比較します。画像の左が1年9月、右が2年9月の能力です。

 

 

 

 

 

この10選手の比較をまとめると以下のとおりです。色々計算した結果、1年9月時点の基礎能力に1.3をかけると2年9月(キャプテン決定時)のおおよその基礎能力が算出できることが分かりました。実際に「2年9月の基礎能力」と「1年9月の基礎能力×1.3」の数値を比べると誤差±1の範囲内に収まっていますので、かなり正確に算出できることがご理解いただけると思います。なお、弾道は上昇しませんでした。

 

 

<投手>

次に投手です。こちらもサンプルとして各型2名、計10選手を比較します。画像の左が1年9月、右が2年9月の能力です。

 

 

 

 

 

この10選手の比較をまとめると以下のとおりです。こちらも2年9月(キャプテン決定時)のコントロールとスタミナ、弾道・肩力を除く野手能力は1年9月時点の基礎能力に1.3をかけた値(誤差±1)になりました。球速と変化球についてはサンプル不足の影響なのか法則性は見出せませんでした。強いて言えば球速は2~5キロの範囲内で上昇、変化球は上昇するとしても各球種+1まで(総変化量でいえば+2まで)という感じだと思います。

 

【まとめ】

基本的にキャプテン選択時の基礎能力は1年9月時点の基礎能力×1.3(誤差±1)であり、キャプテン選択時に次年度のキャプテン候補の1年後の能力を判断できると言えると思います。

 

<補足>

投手を主人公にするのはあまりお勧めしません。

・野手能力特に打撃能力が高すぎる

・球種が決まっていて自由度が低い

という他の方も触れている理由もありますが、記事(作成編)で説明するとおり、自分は「サークル設定も練習も試合の操作もせずに1.5軍~2軍作りに千将高校を活用しよう!」という提案をしています。しかしこの方法では経験値(特に筋力P)的に球速150キロ以上の投手が作りづらいため、千将高校での投手作成を自分はあまり推奨していません。ただし、球種構成と特殊能力が許容できる範囲かつ球速150未満にするつもりの場合は投手を作成してみてもいいと思います。

 

以上より、サクセス開始時点で後輩部員(特に野手)を見て

・所持特殊能力が相殺できるものか

・レベル5までに相殺不可能な特殊能力を取得しないか

・1年後の基礎能力が許容範囲内か

を確認した上で、次年度の主人公に適していると思える選手がいるかどうか判断し、いなければ最初からやり直した方がいいかもしれません。

 

 

4.行動選択

次年度の主人公を決めたら最初の主人公は流すだけなのでひたすら「回復」のみを選んでターンを極力早く消化しましょう。

 

トラブルの爆発について

「回復だけ選んでいたら、トラブルの爆弾が爆発するんじゃないの?」と思う方もいるかもしれません。

 

ですが安心してください。練習を1回もしなければそもそもトラブルは発生しません! 下の画像はある選手を練習なし・試合操作なし(=回復のみ選択)で作成した際の育成履歴です。練習なしでトラブルが発生していないのが分かるかと思います。

 

※関係ありませんがその時できあがった選手がこちらです。所持金は極意書や赤特本に使いました。

 

このように、練習をしなければトラブルも発生しませんので回復のみ選択しても問題ありません。

 

 

5.新入生の強化対策

サクセスの最後の週が終了した時点で500CP以上残っている場合、プロ入り直後に矢部じい監督に「今後強化したいポジションはあるか」と聞かれます。

 

このイベントが発生した場合、翌年に入部してくるそのポジションの部員の入部時点やキャプテン選択時の能力が高くなる可能性があります。ただでさえ千将高校は特定の基礎能力が低い選手を作りづらいため、能力の自由度を高めることを考えるとこのイベントは避けたいところです。

 

よって、このイベントを避けたい場合はサクセス最後の週までにCPを500未満にしておきましょう。方法はサークルを拡張してもいいですし、キャプテンアクションを使ってもいいです。一番手っ取り早いのはサクセス開始時にサークルを1つ拡張して初期CPを使い切ってしまう方法だと思いますが、CPが500を下回れば何でも構いません。

 

 

6.選手登録

1周目は準備のためだけに流しで育成した選手だと思いますので、とりあえずテキトーに選手登録をして後で削除しましょう。

 

 

次回:作成編の予告

今回は1周目の流れと前提知識を説明しましたので、次回はようやく本番である2周目以降の育成について説明します。と言っても「練習・試合操作なし」は2周目以降でも変わりませんのでやることは1周目と大きくは変わらないため、次回は千将で発生するイベントの解説(どの選択肢を選べばいいのか)や実際にこういう選手が作れますよ!という実例を中心に書きたいと思っています。

 

次回の記事はこちら↓

 

以上、オリジナルチーム作りにおけるサクセス「千将高校編」の活用方法(準備編)でした!

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