とらエヌアインのブログ

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エヌアイン完全世界についてのまとめ

 ①どういう2キャラ


 ②キャラ相性

 お互いに相手の飛びこみを制する強力な対空を持っている。勝負は地上戦に。すると対空足の速さを使って有利な位置取りがとりやすい分、エヌアイン側が立ち回り易い。

 タックルで事故が起きない位置を保たれ、不用意なタックルは刺し返しや待ちJCでつぶされる。ダッシュで一気に詰めようとすればAレイダーで押し返される。

 大魏側に求められるのは、歩きで徐々に端へ追い詰める胆力。端背負いの圧をかけ、エヌアインの飛び込みを誘って確実に落とす対空精度。

 地上戦でチャンスの糸口を掴むのは2C。前歩きで移動しながらエヌアインの牽制にぶつけ、カウンターヒットであれば詐欺飛びも狙える。

 今回は確定反撃の危険さえクリアできれば5C先端も役立つかも?(要検証)

 

 地道に距離を詰め間合いを掴み、C牽制ヒット等から一気にチャンスをもぎ取っていけ。攻撃が当たりさえすれば所詮金髪痩身複製男。歩きでプレッシャーをかける戦略は、素の歩き速度で差をつけられる組み合わせでは有用。

 

 

  ③地上戦

 

 牽制側の相性は良くはない。

 エヌアインの2Bが魏のB系をすり抜けて当たることが多い

 歩いて2Cでタウンをとり、前へ詰める。カウンターから詐欺飛びへ。

 Bタックルや2Bが当たる間合いに詰められたら普段通りに畳みかける。

 

 

  ④地対空、空対地

 魏2B対空はエヌアイン正面からの飛び込みに有効。

 魏2Bはめくられるとおとせない。

 1段Jめくり攻撃を狙う間合いなら、そもタックルの間合い。

 2段Jめくりはこちらで間合い調整して対空可能。

 

 魏飛び込みはエヌアイン5B、5C、昇竜で迎撃の恐れ。

 リターンも馬鹿にならないので、奇襲程度に。

 

 空対空の性能もエヌアインが若干有利か。

 いつも通りJ6CのフェイントやJAで動きを制す程度が吉か。
 


 ⑤備考

DスラッシャーはCタックルで叩ける?

2Cも密着気味はCていたーで確定取れる。

牽制Cレイダーが2Bの真上を通過し、ヒットしてしまうこともある。

連携の内容

 

背面近2C>B前駆>背面近2BB 

近2Bは背面下段なのでダウンまで確定。微難のテンペル、ゾル、完全者は、近2Bにディレイをかけて低めに当てる。

 

対応キャラ

イナヅマ、エヌアイン、カティ、テンペル(微難)、アカツキ、鼎、マリリン、魏、アドラー、ゾル(微難)、完全者(微難)、ムラクモ、ヴァルキュリア

 

 背面近2C 2000弱

 背面近2BB 2000弱

 

確定で4000弱入って状況もいいので、無印より優秀。

 

 

背面近2C>B前駆>背面近5BB(上段のため確定ではない) 

塞、不律、アノニム

 

 

正面から対空近距離2C>A前駆>遠距離2C(空中ガード)

ガードゲージが1/3程削れる。攻勢防御は不可。相手が攻勢を出した場合は空中ヒットする。a前駆でキャンセルしても、まだ近2Cの間合いのことがある。 間合い確認が必要。

 

(背面近2C>A前駆orB前駆)*n>〆

〆は近2BB、切り込み、神殺、着地攻めなど。

 

対空近2C>切り込みor神殺

シンプルに止めなどに。背面はガード不能なので、ヒット確認が楽。ヒットした高度が高すぎると当たらない。

 

備考

・背面近2C高めヒット確認は容易。

・その後のセットプレイを迫る猶予は長い。

・背面はB前駆、正面はA前駆を入れ込み。前面に抜ける場合もあり、横の間合い確認もしたい。

・正面にぬけて近2BBを空中ガードさせると、遠2bと同程度ガードゲージが削れる。

・背面近Cヒット後、相手の攻勢防御がみえたら、着地硬直が発生。背面5C、切り込みが入る。要ディレイ?

・対空近2Cを高い位置でに攻勢をとられると、反撃が当たらないキャラがいる。 エヌアインで確認。

・不律B連鎖は-5以下。近距離2Cは-4。

 

 

ねらいどころ

・背面を狙いつつ、適宜正面も落とす。 

・着地際を意識するから、空投げを混ぜる

・めくり攻撃にも勝てるから、とにかく下に潜り込むのが正解か

・二段ジャンプにだけ狙うのも手。

・先置きしなくても、飛びをみてからで間に合う。

・刀で押し、引き付けて近2C対空してるだけでも強い。

・前ステでもぐり込んでから二段ジャンプを確認すべきか?

・近距離2C釣りの飛びをスルーし、真下から背面を狙うのがセオリーか?

・二段目ジャンプを後ろや垂直されるなら、ひきつけていれば、着を攻められる。

・発生は早めだから、とっさの対空に使える場面もあるかも。

魏使い視点での対策案

・Bタックルの間合いにいない

・対空する

・密着で択をせまる

・タックルに確定をとる

・練神還虚を使わせる

 

キャラ別で考慮すべきこと

・牽制相性はどうか

・確定の難易度は易しいか

・飛び込めるか

 ①どういう2キャラ


 ②キャラ相性

 ムラクモの機動力の高さが全てに効いてくる。位置取り、飛び込み、下がり。特に逃げるムラクモを追う展開は泥沼である。

 

 やっと捕まえたとしても、固めの烏牛〆には徹甲斬が確定する。またムラクモの2B暴れが固め直しのダッシュやB系統に刺さるため、普段通りの攻め継続が難しい。おまけにムラクモJCは魏2Bで落ちない。

 

 魏がじっくり構えていても状況が好転しづらい組み合わせ。確反を免れる魏2C先端の固めを主軸に読み合いを展開し、本命のタックル>D呼吸から一気に流れを持っていくしかない。

 


 ③地上戦 

 ムラクモに触るための対策と、触った後に確定を避けながら攻めるための対策が必要。

 

 触るまではムラクモ5Bが魏の動きを牽制し、壁になる。ムラクモが5Bを空振りしている場合、さし返しタックルからゲージを使って大ダメージを狙う。

 

 問題は当てにくるムラクモ5B。機動力に差があり、間合い調整が難しく、空振りを誘いづらい。この場合は魏置き2Bと置き2Cを使う。ムラクモ5Bのやられ判定に対して相打ち覚悟で置く2B、直接ムラクモの体に引っかけるようにして使う2Cというイメージ。

 魏2Bは全体硬直が少ないため振りやすい。下から救い上げるモーションでムラクモ5Bを潜って当たることが多く、リターンも高い。ただしリーチでは負けており、外からさし返される可能性がある。また距離によって追撃のパーツを使い分ける必要がある。例えばB連鎖を抜いて「2B>Bタックル>Dタックル」「2B>Dタックル」など。

 魏2Cは判定が長く大きい下段。前歩きや飛びにも引っかかり、カウンターヒットで確定ダウンして詐欺飛びができる利点がある。2Bと比べて発生が遅く隙が大きいため、さし返される危険はより大きい。

 
 八紘一宇は割り込みやさし返しで勝負が決まってしまう恐れがある。迂闊なB or Cタックルなどは控え、残り体力と相談し呼吸の保険をかけておく。

 

 牽制C電光弾はしゃがみに当たらず立ったときとタックルに引っかかる。防御強化があれば気にせずタックルで突っ込める?(要検証)

 

 

 

 ムラクモに触れた後に問題となるのは、確定徹甲斬とムラクモ2B暴れ。A徹甲、D徹甲がタックルやコソン固めに確定する。解決方法にD呼吸攻め継続や暗転返しがあるが、ゲージを必要とする。呼吸攻め継続は重ねがけができないため、暴れつぶしやガークラ補助などここぞというタイミングで使いたい。

 

 タックルを使わない攻め方は2種。固め2B止めからノーキャン固め直し、もしくは攻勢暴れつぶしを兼ねた前ステップである。ただしこれらの手段はムラクモ2B暴れに弱い。密着なら固め直しに2Aを使えば五分の勝負。または2B>微ディレイBタックル>D呼吸の暴れつぶしポイントでもあるが、結局ゲージ便りになる。

 

 このようにムラクモ戦は普段通りにいかないため、魏2C固めを採用する。A>2B>2Cのルートで使う。密着でAを省くとノックバックが足りずに徹甲斬の間合い内。魏2Cは先端気味に当てればノックバックで確定徹甲斬が届かない。カウンターヒットで確定詐欺飛び、2B>2Cは連続ガードではないためガークラを加速させプレッシャーを与えることもできる。地味に利点が多い優秀な下段技。

 

 固めの読み合いとしては「魏2Cで固め〆<ムラクモ攻勢で割り込む<様子見から最大<ムラクモ暴れる<魏2C」で一周する。2Cを意識させることで固め直しや投げの選択肢を取ることもできる。

 

 2Cや詐欺飛びで地道にゲージ溜めとガードゲージ削りをしつつ、要所でD呼吸キャンセルから火力を伸ばしてなんとかする。

 

 

 

 ④地対空、空対地

 ムラクモのJC飛び込みの判定が強く、魏2Bでは負ける。空投げ、JA、JCで空対空するか、置きJ6Cで追い払う。

 歩きやダッシュで潜る方法もある。強化が付いている場合は狙いやすい。Cタックルでくぐると距離が空いてしまう。こちらが体力リードしている場合でなければ、その後の状況はよくない。

 空対空読みのムラクモ早出しJ攻撃には魏2Bでも当然勝てる。「遅立ち5A>D烏牛~」でリターンを出すのが理想。

 端などのワープ逃げには着地前に魏2Cを合わせるのが無難か。「A斬手対空>追加攻撃をしない>ムラクモが受け身を取った」場合は、一瞬待ってJ攻撃を重ねれば詐欺になるようだ。

 

 魏からの飛び込みは攻めのアクセント以上の期待はしないほうがよい。J6Cのフェイントは有効。
 


 ⑤備考

B連鎖固め B or D斬手確定

C電光固め D烏牛確定、C斬手確定?

 

・徹甲斬の確定

 コソン>ディレイ挑領で相打ちが取れる。A徹甲はタックル先端当てなら空振りする。B先端>Aタックルなどが先端当てになりやすい。D徹甲に対して近距離では暗転返しD斬手、タックル先端当てならD呼吸キャンセルで空振りさせてから隙に合わせてJC。

 

・地雷起き攻め

 コンボ〆に受け身とらず誘爆させる。または固めの合間を縫って微歩きし、踏んで処理。

 

・Cタックルで近づいて直2択

 J6C、空投げ、投げ 2C通常ヒット後に呼吸を入れると確定で地雷を置かれる。即Cタックルで近づいて直2択しよう。

 

『彩国共同戦線2後夜祭』

とら大魏vs北枕ムラクモ(2:35:23~2:48:50)

 

gamecenter-will とら大魏vs一週間ムラクモ

WILLのフリープレイでは他にも多数の対戦動画あり。

 ①どういう2キャラ?


 ②キャラ相性
 魏がアカツキを寄せつけず、一方的にリターンの高い牽制を押し付ける有利な展開になりがち。魏はアカツキの牽制の外からタックルや2Bで攻撃でき、アカツキ側に対抗する手段が少ない。そのためアカツキは飛び込みたくなるが、魏2B対空を突破できない。

 

 魏が付け込まれる隙は3つ。「迂闊な飛び込みを対空される」「タックル空振りをさしかえされる」「電光弾や徹甲脚に引っかかる」。一度寄られて固められると、5分の読み合い。危険がある。

 

 魏側の対策ポイントはアカツキ側にチャンスが生まれる近距離戦を避け、消極的な立ち回りを意識すること。そのため基本方針は「アカツキの前進にタックルや対空を合わせ後の先をとる」「リードを取って待ち、有理状況をキープ」「無理に対空せずCタックルで潜り距離をとり、端背負いは避ける」こと。

  

 


 ③地上戦 

 ④地対空、空対地

前方:2B

真上付近:空投げ

くぐり抜ける:Cタックル

 

飛び込みは控える。地上戦でいい。



 ⑤備考

「徹甲脚先端>空中D電光」を攻勢したあと

 

5CC:-12

地上C徹甲:-11

5BB:-6

 

 

 

 

 ①どういう2キャラ?



 ②キャラ相性
 カティの牽制が魏より長く、距離調整や飛び込みもカティの方がやりやすい。カティは刺し返しタックルがこわいので、当てにくる

 魏は足遅く、溜めがないとダメージが出せない。本来2BBや2Aからの連鎖で溜めが完成するのでカバーされる欠点。今回はカティの牽制が長く、2Aや2Bを当てる間合いまで踏み込めない。引き気味に溜めを作りつつ、置き技(5B、2B、2A)を駆使して、一回のリターンの大きさで巻き返しを狙う。

 総じて、ゲージの少ない序盤はカティのペースで進みがち。ゲージが増えてきた中盤から後半にかけて、魏が爆発できるかにかかっている。


 ③地上戦 
 素直に触りに行くと、カティの牽制に阻まれる。後ろに下がって牽制を避けながら溜めを作り、外からカティの技を叩く意識。

 カティの5Bを対策する。カティ2Bは5Bより少し短く、カティ5Bに対処できれば一緒に対策可能。空振りしてくるならタックルで差し替えす。当ててくるカティ5Bには置き5B(>B烏牛)。魏5Bの先端が当たるか当たらないかの間合いで置くとよい。ヒット確認B烏牛は簡単なので見逃さないように。魏2Bは間合いが近くなければ機能しづらく、普段のようにはいかない。魏2C先端での牽制も悪くはない。カティは歩き(立ち)5Bを多用するので長い下段は刺さりやすいし、遠目でガードさせれば確定は少ない。

 刺し返しを狙いつつ、置きを意識すると壁に追い込まれやすい。後ろに下がれず、発生の遅い牽制が使いにくい場合、置き2A(>A烏牛)が有用。魏2AはA系統にしては横に長く、隙が少ないので追い詰められたときの牽制に使えるし、リターンも高い。

 カティは防御力が低いので、ガードクラッシュを狙うのも効果的。烏牛>D呼吸の攻め継続や詐欺飛びを多用していこう。


 ④地対空、空対地
 カティの飛び込みJCは判定が強く、魏2Bで落とせない。対策は斬手を使う、下をくぐる、空対空。下を潜る場合、タックルですり抜けるか、歩いて背面を狙う。後者は特に速度強化があるとき意識する。


 魏が飛び込む場合。カティの対空は最強クラス。分が悪い。地上戦に意識が向きがちなので、たまにやるとか、J6Cでフェイントとか。



 ⑤備考
 A烏牛、B烏牛は先端当てしなければカティAヴィルベルで確定反撃を受ける。コソンは先端当てしても確定。挑領暴れ潰しもヴィルベルの無敵で切り返されてしまうので意味がない。先端当てを徹底するかD呼吸でフォローしよう。固めでは~B先端>A烏牛だと確定の間合いから離れやすい。


 カティ5Cには特攻烏牛で確定反撃ができる。が、カティの5CCは距離限定で連続ガード。入れ込まない理由がない。連続ガードにならない間合いでは攻勢キャンセル烏牛を仕込んでおこう。


 カティの5BB連鎖は距離が遠いと2段目が空振りする。間合いを覚えて烏牛を刺そう

中央上ガチ0 JD>A軍馬>5A>(前ステ)A爪orD手
中央上ガチ1 ヒートアップ溜め5D>近C>ちょい溜め5D>A軍馬>C>L

中↓0 HJB>JD>近C>遠C>2C>2D
中↓強0 前ステJB>JD>近C>遠C>2C>C爪
1 前ステJB>JD>HEAT近C>遠C>2C>2D>L
1 前ステJB>JD>近C>遠C>2C>C爪>FI(2111)
  前ステJB>JD>HEAT近C>遠C>2C>C爪>近C>遠C(2314)

端上(1)   (ヒートアップ)JB>JD>A軍馬>近C>5D>CorD>L 

 下0 JB>JD>近C>遠C>2C>2D>爪 1354
 ↓呼吸0 前ステJB>JD>近C>遠C>2C>C爪 1456
 1前ステJB>JD>HEAT近C>遠C>2C>2D>L 1968
 1JB>JD>近C>遠C>2C>C爪>FI(2111)
  前ステJB>JD>HEAT近C>遠C>2C>C爪>近C>ノーキャン6D 2314

 


2A当て投げ・中下段

2A>6D、2D、投げ

2Ach>2D

 

5A>2A>2D空キャンC昇竜

めくりJB>5A>2B>C爪

5C>A爪

5D最大溜め>A爪

FI>C爪

FI1>強化爪>FI1

(屈食らい)ガチ>近Cch>2B>C爪

2D最大溜め(ガードポイント)>A爪

 

ヒート同時5B>5D>5A>6D

次の起き攻めで 6D、上りJC中段 or 2C,2D下段

 

2B確認昇竜>強化?

軍馬SAで耐えつつ確定

C牽制

JC飛び込み

端の近C択の火力

 

2B>昇竜、灼熱

近C>昇竜、灼熱

5A>2B>昇竜>強化

5B(下段)>5D>C昇竜

5C or 2C>昇竜 or D灼(>強化)

~強化C昇竜>FI>強化

B灼(41236)>2C

FI溜めなし>C昇竜

 

・端

B灼>2B>昇竜

近C>B灼熱>強化C昇竜

(画面端もしくは中央しゃがみ食らい時 )

 

・叫び(214B)

昇竜・D灼熱後?

 

ガチコンボ

上>近C>A軍馬カス当て>A爪

 

 

「固めってどうすればいいですか」

起き攻めでどう触りにいくのかについて。

 

オレ、カタメ カンガエル キライ。メンドクサイ

ギルティとかメルブラみたいに

君だけの最強連携を作ろう!

みたいなのきつい。一生ダッシュ2Dします。

 

そもそも固めをする目的とは。

崩してダメージを取るきっかけ?

(UNIとかは触ってるだけで意味があるが)

 

崩し方を先に決めて、その繋ぎに固めを考えるほうが簡単でしょう。

 

 

そしてエヌアインで一番簡単かつ、実戦的な起き攻めは

 

 ①前歩き>投げ

 ②前歩き>ちょい下がり>2B

 

 

①は普通に歩いて投げに行く。エヌアインの投げはダメージ高いし効果的。

 

②は①の投げを警戒させた上で、フェイントから2B暴れつぶし。相手が投げだと思って出した2A暴れをギリギリかわす位置まで後退し2B。

 

 

~この連携のおススメポイント~

・その一 簡単だけど減る

 

 「2Bヒット確認>C昇竜>D昇竜」

のダメージがすごい。

2Bヒット確認C昇竜は「2B>2C」で出ます。(2Bの2入力を昇竜の2として使える)

 

 そしてヒット確認猶予がめっっっっちゃ長い。簡単なので一回やってみて。

 

 

 さらにこの2B>C昇竜

役立つのは起き攻めだけではない。

 

 「2Bが当たった!Aレイダーだ!」

 

と思っても空振って叩かれる

なんて経験はありませんか?

2B>C昇竜をマスターすれば解決。

 

 ・C昇竜が姿勢の低い相手にもあたる

 ・C昇竜の前進が長く、2B先端から必中

 

2B刺し返しからのリターンが大幅にUP。

別次元の楽しさを味わえます。

 

 

 エヌアイン初級者の目標は

 「2BとAレイダーを空振りしない」

だと思っています。

 

↑に慣れてきてそろそろ次のステップに…

ぜひ「2Bヒット確認>C昇竜>D昇竜」

練習してください。

 

 

・その二 上級者も引っかかる
 

 エヌアインの歩きが早いので

前歩き投げ、と見せかけて下がって2B!

この流れが早い。判断がむずかしい。

 

長年のプレイヤーであっても同じです。

むしろ投げを強く警戒しているので

強い人ほど引っかかりやすい連携かも。

 

 

 

・その三 ガードされても強い

 

 ガードされてしまった場合でも大丈夫。

 

とりあえずAレイダーや5Cなど無難な暴れ

をつぶしを続けてもいい。

 

確定反撃がなければ2Bで止めて、相手に

合わせて対空したりバックJCしたりしてもいい。

 

もう一回2B、歩いて投げに行ってもいい。

 

 

 仮に2Bが即ヒットしなくても、その後の展開に幅が持てる。何もしなくてもエヌアインのターンが続いていると考えられる。

 

下がり2Bだけで固めとしての機能は十分果たせているのではないでしょうか。

 

 

攻め方に悩むエヌアイン使い諸兄姉。

まずは手始めに

「簡単」「高火力」「後の展開もスムーズ」

三拍子揃ったこの連携を身に着けてみてはいかがか。

 

ダッシュからのじゃんけんぽん(しくみ)

 刀を活かした中距離の攻防が得意な不律ですが、あえて自ら近距離に踏み込むことで攻め手を増やし、相手の意識をかく乱することができます。

 

最も基本的なダッシュからの3択のかけ方について考えていきましょう。トレーニング方法については最後に。

 

 

・ダッシュ投げ

①一回の前ダッシュで進む距離を覚える

②ダッシュしてちょうど投げられる距離に陣取る

③ダッシュして投げる

 

 

 不律が刀の有利を捨ててでも接近して攻撃にでるとき、もっとも頼りにすべきは「ダッシュの速さ」です。不律のダッシュは全体動作が短く、その後の不律の行動に対処することが困難です。後述(予定)するほとんどの攻撃パターンはこの「ダッシュ投げの速さ」を盾にして、相手の心理をゆさぶるものなのです。

 

まずはすべての基本、ダッシュ投げを身につけましょう。

 

 

 ただ、もしかすると相手に接近すること自体に恐怖を感じるかもしれません。ですが、ダッシュからの攻めを実践するときの心構えは

 

「速さを信じる」 「失敗したときのことは考えない」

 

ことです。投げるぞ、と思ったら頭を空っぽにしてボタンを押してください。きっと相手は反応できません。信じて。5C(中段)や2C(下段)を振るときにも同じ心境であるといえます。相手は飛んでない。絶対。

 

 

 とはいえ100%精神論というわけではありません。地上で刀攻撃を振る際には、あらかじめ対空攻撃で相手にジャンプを躊躇させることで攻撃の成功率を上げるという戦術があります。

 

同様にダッシュ投げにも相手の意識を散らす他の戦術があります。

 

 

 

・ダッシュ攻勢防御

①上記のダッシュ「投げ」の代わりに「攻勢防御」を使う

 

 

 ダッシュ投げを警戒した相手は、ほとんどの場合打撃で対処しようとします。ここではダッシュで接近してから投げ…と見せかけて相手の目の前で攻勢防御でひっかけます。

 

暴れつぶし攻勢防御は良くも悪くもエヌアイン完全世界の基本的な立ち回りです。特に不律のダッシュ投げの速さに対応しきれない、または反射的に手を出してしまう相手にはこの「ダッシュ攻勢防御」がとても有効なのです。

 

 

 

・ダッシュ近距離2B

①ダッシュ「投げ」の代わりに「近距離2B」

 

 

 ここまでの内容で相手の「ガード」「攻勢」「暴れ」には対応できるようになります。しかし相手の「投げ」には勝つことができません。

 

そこでこの「ダッシュ近距離2B」の出番です。

「近距離2B」は「攻勢防御」以外には負けないスーパー技です。

 

近距離2B vs ガード   →〇 ガードされても隙がない

       vs  打撃    →〇 先に攻撃があたる

       vs 投げ     →〇 打撃である近2Bが勝つ

       vs 攻勢     →× 打撃である近2Bが負ける

 

アレ…?実は不律近距離打撃もいける…?

と思いきや「近距離2B」は基本単発での運用になるためダメージがあんまり稼げません。「投げ」の半分くらいに考えてください。リスクが少ない代わりに見返りも他より劣る安全パイな技です。

 

 

 

「ダッシュ投げ」「ダッシュ攻勢」「ダッシュ近距離2B」

この三種の神器を使いスピードでかく乱しながら翻弄していきましょう。

ちなみにB前駆でも同じ攻めができます。ただし、前駆はダッシュと比べて隙が大きいので純粋な速さとしては劣ります。挙動が異なることを利用したかく乱効果は期待できるかもしれません。

 

 

 

・トレーニング方法

 今回手になじませるべき操作は「前後ダッシュ」。これに尽きます。

バクステは今回の攻めには使用しませんが、不律にとっては相手から逃げる、間合い調整をする際の最重要行動なのでついでに練習しましょう。

 

具体的な練習方法といっても自在に操れるまで走り回ればよいのですが…

私がずっとやっていたのは

 

「前ダッシュ2回>後ろダッシュ3回>前ダッシュ4回>投げ」

 

など連続でダッシュやバクステを入力しつつ動き回るCPUとの間合いをはかって投げに行く…などですかね。連続ダッシュは単純に操作を手に慣れさせてスムーズに動けるようにするものです。

 

1ラウンド使って端から端まで「後ろ2回>前3回」で一生往復するとかやってたな…

 

 

「1回のダッシュで密着になる場所を考えて>投げ・攻勢・近距離2B」

「2回のダッシュで~」

「3回の~」

などで相手と自分との距離の把握を鍛えるとか…

 

 

結局これも対空の練習と同じで、その状況になったとき(したいとき)に備え条件反射を鍛えて無駄なく行動できるようにするものです。バットとか竹刀を素振りするようなものです。思いつくようにやってみてください。

 

何も思いつかなければ実際に対戦中と同じ動きを再現して型で練習するのがいいと思います。前ダッシュやバックステップを前駆や後駆にして練習することもできます。

 トレーニングモードが存在しない今作では一人用でやることが少なくてつまらないという意見は一理あります。

 

でも、ちょっと考えればやれることはいろいろあるはずなのです。

 

 

・操作に自信がない

・自分のターンが来ても何をしていいかわからず足踏みしてしまう

 

 

そんな場合もCPUを相手にした反復練習は有効です。

難しいことができるように練習するというよりは

 

 

・動作を体に覚えこませて判断を早くする

・対戦中に使う頭脳の容量を減らし、他のこともできるようにする

 

 

そのための基礎の反復練習です。

 

 

 

 対空の練習

 2D格闘ゲームは基本的に「地上」か「空中」の片方を通り近づいて攻撃します。はじめは両方の対応が難しくても、どちらかをある程度でこなせるようになれば、もう片方に意識を割く余裕が増えてしだいに両立できるようになります。

 

 まずは対空攻撃を練習しよう。

 

 

 ・垂直JB対空

 ①しゃがみガードで相手が飛び込んでくるのを待つ

 ②刀が届く範囲に相手が来たらジャンプしてBボタンを押す。

 

 

メイドインワリオの反射神経を使うゲームみたいですね。

最初は相手が2段ジャンプで前に飛び込んでくるのを確認するだけでもよいです。

徐々にジャンプしてボタンを押し、刀を当てられるようにしましょう。

 

 

攻勢防御で反撃されてもひとまず気にしなくても大丈夫。

相手の接近に対し

 

「追い払う気持ちと技術を持ってるんだぞ!」

 

と相手に思わせることが最初の関門なのです。

 

 

 

・破天(4B)対空

長いこの技を使いこなせることは不律使いとして一つのポイントかも。

名前がかっこいいのであえて破天と表記しますがいわゆる4Bです。

※4=レバー入れ後ろ

 

 ①前歩きと後ろ歩きを小刻みに繰り返し、飛び込んでくる相手を待つ

 ②刀の範囲に相手が飛び込んできたら「後ろ+B」を押す

 

 

流れは垂直JB対空と似ていますね。

さきほどは技が届く間合いまで踏み込む動作(ジャンプ)と技を出すコマンド(ジャンプB)が一致していました。なのでボタンさえ押せばすぐに攻撃できました。

 

4Bで同じことしようとすると、後ろ歩きし続けてしまいます。

相手が飛んでこなければただ下がってしまうだけとなってしまいます。

相手との間合いを維持しつつ、ボタンを押せばすぐ破天がだせるよう小刻みに前後に歩いてその場にとどまりつつ後ろにレバーを入れます。

 

あとは先ほどと同じく、破天が届きそうな位置に相手がきたらボタンを押すだけです。

 

 

↓以下 2019/1/15 追記↓

 

さて、ここまでのトレーニングを身に着けたとして。

対戦中にこんな場面があったと思います。

 

↑せっかく練習した対空攻撃を攻勢防御で反撃されてしまった

 

 

格闘ゲームではキャラクターを自由に動かして対戦することができますが、それぞれの技や行動には強みがあれば弱みもあります。(※1)

 

今はジャンケンで言うならば「グー」が出せるようになったような状態です。手始めに相手が「チョキ」を出した時に勝てる練習をしていたのですが、相手には「パー」を出す選択肢もあります。

 

相手の行動や技に勝てるように自分の技を繰り出す、これがいわゆる「読み合い」と呼ばれる心理的な駆け引きです。

ここでは

 

「垂直ジャンプBや4Bなどの打撃攻撃対空<攻勢防御」

 

という図式が成り立つわけですね。

では「攻勢防御<???」となる行動には何があるでしょうか。

 

 

 

・対空投げ

こちらが打撃を振ってくることを見越して攻勢防御で飛び込んでくる相手には「前ジャンプ空投げ」がヒットします。

 

 ①相手が飛び込んでくるのを待つ

 ②前ジャンプの頂点くらいで相手と接触するようにジャンプ

 ③投げ間合いに入ったらボタンを押す

 

ポイントは②の「ジャンプの頂点くらいで相手と接触」というところでしょうか。つまりジャンプして高度が上がっていくその途中で空投げを狙いにいくということですね。

 

そもそも「投げ」という行動は相手に密着していないと機能しません。攻勢防御を張ってくる!と予想していたとしても、空中から飛び込んでくる相手に対して近づくというのは非常にリスキーといえます。

 

そのため相手を投げにいくためにジャンプして接近する、この時間はなるべく短く、最短で行いたいという狙いがあります。

 

応用的には相手が地上から前ジャンプしたのを確認して、間髪入れずにこちらもジャンプして空投げで落とす、ということもできます。

また、一番相手との距離が詰めやすい前ジャンプ投げを例に挙げていますが、位置関係や距離によっては垂直ジャンプ投げが最適な場合もあります。

 

 

言葉で表したら逆に面倒なことになってしまいましたが、他の人の対戦を見る機会があればそれも参考にしてみてください。「のぼり空投げ」はエヌアイン完全世界で全キャラに共通する対空手段であるため、動画でも簡単に確認できると思います。

 

 

 

・C前駆くぐり抜け

対戦格闘ゲームにおいては、相手と直接攻撃し合うことが全てだと思っていませんか?ときには相手との接触を避けて衝突を回避したり、間合いを離すことも重要です。「特攻前駆(後駆)」がその最たるものですよね。

 

対空行動にも相手を直接叩いて追い払う選択肢の他に、「通常版・前駆」を使って相手の下をくぐり抜ける方法があります。

 

 ①相手の前ジャンプを確認する

 ②相手のジャンプ上昇中に下をくぐり抜ける

 

このとき使用するのは「C前駆」です。「B前駆」は移動距離が短く、そのまま走り抜けて逃げる用途には適しません。(※2)

 

注意すべき点は②の「相手のジャンプ上昇中にくぐる」という点です。

空中攻撃で攻める場合、自分のジャンプ降り際で攻撃を出す、これが有効です。相手に上からかぶさるようにするわけですね。

 

「降り際で攻撃を出したい」という都合上、ジャンプの昇り際は相手が攻撃を出す前であることが多く、距離的にもそのまま上昇して離れていきます。下を安全にくぐり抜けるには最高のタイミングです。

 

 

この方法が特に活きるのは、自分が画面端に近い場所に追いつめられてしまっている状況です。本来なら1ゲージ支払って「特攻前駆」を使い画面中央へ戻る場面。

 

相手の不用意な前ジャンプや高高度の二段ジャンプの下をくぐってゲージを温存しながら脱出し、あわよくば逆に相手を画面端へ追いやることも可能でしょう。

 

 

 

 これらの対空行動は単純ですが非常に重要です。CPUは人間のように意図的・効率的な動きはしてきませんが、むしろCPUの突飛な行動に対応できるような条件反射や状況判断能力を身に着ければ必ず対人戦に活かされます。

 

自分の反応速度や操作の調子をちょっとずつ磨き上げるような意識でとりくむと良いと思います。

 

ただし気負わず気楽に、長い目で続けてみましょう。

 

 

なんだか非常に長くなってしまったので自分から攻める練習方法については別でまとめようと思います。まぁ大した内容ではありませんが初心者向けのということで…

 

 

 

今後のまとめ内容予定

攻める方法

前ステ (>投げ、攻勢、近2B)

バクステ

刀先端当て

 

リバ-サル236D

確定反撃

攻勢キャンセル

固め?

JB>5B

コッチジャ活用法

A天駆>5B、5C、2C、ダッシュ~

 

 

※1

稀(?)に弱点らしい弱点がなく強みしか存在しない恐ろしい技や行動も存在する。そのような手段を持っているキャラをしばしば「強キャラ」と称して崇めたり忌避したりする。エヌアイン完全世界では「鼎の5C」などが代表的か。

 

※2

B前駆や前ステップで相手の着地点の後ろに踏み込み、近2Bや近5Bもしくは4Bを用いてガード不能の背面攻撃を狙う対空手段も存在する。詳しくは「エヌアインwiki」の「不律」ページ「対空」の項目を参照。