ゾイドジェネシス 第37話「襲来」感想
今回のあらすじ──
ズーリはバイオラプターグイの大軍に爆撃にあう。地下に非難した市民たちだったが、その中には生き残っていたバイオケントロのパイロット・ソウタの姿があった。記憶を失っていたソウタはデッドリーコングを奪い逃走を図るが、ルージに阻まれる。いきり立つ住民は暴徒化しソウタを殺めようとするが、ルージに諭されて引き下がるのだった。
がっかりイリュージョン……
最悪の回だった。多くを語る必要はあるまい。作画はおそらく過去最低水準、脚本も底が浅いものだ。
ルージは、植民地で無理矢理徴兵された人かもしれないから殺すなと言う。では、ディガルド本国の職業軍人なら殺してもよいということなのか? 命に序列を付けるのか? これでは本来語られねばならぬテーマと真逆ではないのか?
そして、今回もあり得ないミスがあった。
まさに「なんですと!?」である。
WHF情報出る
来年の1月15日(日)の大阪ドームを皮切りに、順次各地で開催される次世代ワールドホビーフェア(WHF)。そのWHFのトミーブースの情報が発表になった。
NEO BLOX(発売は四月にずれ込んだ模様)の展示や、恒例のBLOX量り売りも関心を集めるだろうが、やはり気になるのはイベント限定のブツ。
■ゾイドカードコロシアム
有料体験プレイでは第二弾カードの先行投入があるほか、大会が開催され、優勝賞品として「特製3Dホログラム ライガーゼロ」が用意されているとのこと。
■ゾイドサーガDS
試遊コーナーではコマンドシートで隠しゾイドがゲットできるらしい。配布なのか会場備え付けなのか文章からははっきり読み取れないが……
■カスタムブロックス
「先行・限定商品販売会場」ではカスタムブロックス五種セットの先行販売あり。
んー、気になるなぁ、カスタムブロックス。トミーブースでの物販もあるだろうし、会場近隣地域のゾイダーは今から予定を空けておこう。
ゾイドサーガDS 一通りプレイを終えて
まだまだ作りに甘さはあるが、ゾイダーの自分としては十分楽しめる内容であった。恐るべし、ゾイド補正。
前作の印象がとにかく良くなかったせいもあるが、今作で改善された点が多いのは好評価の大きな材料だ。
シナリオが楽しめるレベルになったのも大きいが、システム面で一番大きいのは、戦闘時の演出をBボタンで手軽にスキップできるようになったところだ。これがやりづらかった前作はストレスが溜まる事が多かった。この部分の改善によりプレイアビリティは格段に向上したと言える。ただ、スキップ時はダメージの確認ができないため、設定で演出をカットしたときそうなるように、遠景の画面でダメージ数字が出るようになればもっと良かった。次回作での改善を望みたい部分だ。
その戦当時の演出について、細かい点だが改善が見られたのが格闘攻撃時だ。格闘攻撃時に脚も動かさず滑っていくのは変わらないのだが、スピード線が付いたりと力一杯誤魔化しているのであまり気にならない。小さな変化ではあるが評価したい。
戦闘のバランスに大きく関わる変更点もあった。防御力にパイロットの能力で補正がかからなくなったのだ。前作ではこの補正のため、ユニゾンなんかした日には(防御力だけは)無敵になったのだが、今作では敵の攻撃が常に適度な驚異となるようになっている。
改善点は確かに大きかったのだが、不満が残る部分も多々ある。
まず、筆頭にあげられるのはテキストがひらがなであるという部分だ。ゾイドのゲームであるからしてターゲットが子供なのは分かるが、大きなお友達もいるのである。というか、小学生でも高学年ともなれば、あのひらがなオンリーテキストはキツイだろう。設定でひらがなと漢字交じりを選択できるようにしてほしい。手間はかかるが、そういう地味な部分での頑張りが固定ファンを作るのだと思う。
また、改善は見られたものの、まだまだバランスが取れていない部分があると思う。たとえば、攻撃の命中率だ。ある程度レベルが上がれば、まず攻撃を外すことが無くなる。これは確かにストレスが無くて良いかもしれないが、おかげで電子戦ゾイドに活躍の余地がない。せっかく電子戦ゾイドが収録されているのに、実際に使うプレイヤーは僅少だろう。火力が小さく、レーダーによる命中率の補助も必要がないからだ。命中率が五分五分くらい、電子戦ゾイドの補助で20~30%上昇というバランスであれば電子戦ゾイドをパーティーに組み込む気にもなろう。脇役にも活躍の余地があるシステムを目指してもらいたい。
今作からの要素で良くなかったと感じるのは荷電粒子砲の演出。長すぎる。派手に作って見せるのは一瞬というのがゲームの演出としては正しいように思う。
それから、どうにも納得できないのがバイオゾイドの扱いだ。ゲーム中、バイオゾイドの脅威に対抗するのにはシナリオで「リーオ鉱石で武器を強化した」ということにしただけ。つまり、ゲーム的にはバイオ装甲を再現できていないのだ。もっとも、再現してしまったらほとんどのゾイドに対して無敵になってしまい、ゲームにならなくなる。つまりバイオゾイドはこのゲームにそぐわない存在なのだ。次回作ではばっさり切り捨てを視野に入れても良いのではないだろうか。
自由度の高い改造も本作の売りの一つだ。しかし、自由すぎてゾイド的におかしい部分もある。攻撃力を上げる改造は各武装毎に行うのだが、例えばシュナイダーのファイブブレードよりもショックカノンの方が強くできてしまうのはゾイド的にどうなのだ。というか、プレイしていて、武器毎に改造するのは非常に面倒だったりする。機体毎にベースとなる攻撃力の底上げで十分なのではないか。これならCAS毎に改造とか面倒なことをせずに済むことだし。
また、あるパラメータを上げると代償として他のパラメータが下がってしまうシステムも、有効に機能しているとは言い難い。多くのプレイヤーが、下がる能力が出てこないようにまんべんなく改造をするというスタイルを選択するだろうから、無駄に手間だけかかっていると思うのだ。パラメータの上昇も、上がるだけで下がらないようにした方が簡便に遊べて良いと感じる。
パイロットのスキルにも不便を感じる。スキルを覚えられる数は五つと決まっており、新たなスキルを覚えるには上書きして古いスキルを消すしかない。しかし、将来覚えられるスキルが分からない、将来手に入るゾイドが分からない中で、スキルを選択していくのは博打だ。取り返しが付かない事態にもなりかねない。攻略本を見ながらというのであれば話は別だが、いささか不親切だろう。例えば、スキルを装備するスロットは5本と決まっている中で、自由に手持ちのスキルの中から「装備」できるシステムにするというのはどうだろう。局面に応じてスキルを付け替えるゲーム性も出てくるし、キャラ毎にスロットの数も多寡があれば個性が出て面白い。
このように、改善の余地はまだまだあると思う。しかし、前作に比べると本当に良くなっているとも感じる。次回作もこの調子で改革路線を推し進めていって欲しいところだ。
