元もじぴったんプロデューサーの生の知恵ブログ -2ページ目

会社の中でも「言われる前に」が価値を生む

サービス業では「お客さまに言われる前にやる事が基本」というお話をしました。


過去記事:言われる前に、が価値を産み出す


「言われる前にやる」という姿勢は、サービス業に限らず本当に「価値」を生み出すためのシゴトをするためには大事な事なのです。


Shigotochu


会社に入社して部署配属されたばかりの新人さんは、最初はとにかく先輩や上司に言われた事をこなすので精一杯だろうと思います。


しかし、段々慣れてきて少し余裕が出てくるようになった時にも、シゴトとは言われた事、指示された事をやる、というだけの事と思ってしまいがちです。


こういう考え方に慣れてしまった人は俗に「指示待ち人間」と呼ばれます。


言われた事をやるのがシゴト、と思い込んでしまっている人は他人からの指示がないと何もしなくなる訳です。




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言われる前に、が価値を生み出す

あるお客さまが、ある飲食店にランチを食べにお店に入ったのだけど、なかなか注文を取りに来ない、水も出てこない。


ちょっとイライラして「すみませーん!」とお店の奥にいる店員に声をかける。


お客「すみません、お水と、あと注文いいですか?」


店員「今お持ちします」


店員さんは水を持ってきて、注文を取りました。


Restaurant Chartier

飲食店では、ある意味、珍しくない光景ではあります。


しかし、この時お客さまが感じているのはどういう事でしょうか?




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ハイテクよりハイタッチ

「ハイテクよりハイタッチ」という言葉は、僕がナムコに入社してから何度となく聞いた言葉です。


High-five!

中村雅哉氏がよく好んで使っていたように思いますし、記憶に違いがなければナムコ手帳という入社したら毎年手渡される社員手帳にもこの言葉はあった気がします。


#間違ってたら誰か指摘してください(笑)


ナムコがゲーム産業の雄として高成長を続けていた時、ナムコは「ハイテク=高度な技術」の会社として語られる事も多かったのです。確かにリアルタイムの3D技術なども含めて「先端的」だったのですが、あえて、それがナムコという会社の本質でない、という事を中村雅哉氏が伝えるために「ハイテクよりハイタッチ」という言葉を使っていたのではないかと思います。




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ゲーム「メーカー」でなくサービス業と心得る

ナムコが上場した時の話を在職中に社内の方から聞いた事があります。


Namco booth


企業が上場する際、「製造業」「サービス業」「金融業」等の業種のどこかに属する訳ですが、ナムコが上場した際、当時の社長の中村 雅哉氏(現バンダイナムコゲームス 名誉相談役)は「製造業」ではなく「その他サービス業」として上場した事に、大変に喜んだ、という話を聞きました。



ゲームを制作して販売している会社の人は自分たちのことを「メーカー(製造業)」だと思いがちです。


でも、僕自身の考えとしては、実はゲームを作っているのではなく、もちろんお皿(ディスク)を作っているのでなく、ましてデータを作っているのではなく、お客様の生活の中の楽しさ、おもてなしを提供している「サービス業」という自覚を持つ必要があるのではないかと思います。




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業界メガネを外せば宝石が見える

個人的には「業界」という言葉を使うのには注意をする必要があると思っています。


「XX業界」という言葉を使う時、人は無意識に「業界の外」「業界の内」を区別してしまっています。


「区別」した結果、多くの場合「内」しか見ない(外は無視する)、という事をするのです。


「業界」を区別しないと、確かに考慮しなければいけない事が多くなって困る事も確かにあります。

(リアルに言うと業界団体を作ってルールを決めよう、と思った時、どこまで声をかけるのか等)


しかし、どちらかというと業界を区別するのは「売る側」「作る側」の理由になっているのではないでしょうか。


この事が消費者の視点では「この商品はこうなってるのが普通なのに、こちらの商品は何故皆不便なんだろう」という不都合に繋がっている事が多くあるのではないかと僕自身は思っています。




以前にゲームのパッケージの表に「帯」をつけるというアイデアを「もじぴったん」でやった話は「書籍業界の常識」をゲームに応用した例です。


過去記事:自分の業界以外のアイデアを盗む


Sunglasses

会社に入って、段々その業界に慣れてくると、知らない間に「業界メガネ」をかけてしまい、その業界の外に転がっている宝石(チャンス)に気づかなくなるものです。


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失敗からなかなか学べない理由とその対処法

不思議な事に、このゲーム業界においては、失敗事例には事欠かないはずなのに、同じ失敗がずっと繰り返されているように思います。


業界内、でもそうですが、同じ社内でも、あちらのプロジェクトでやった失敗と同じ事が他のプロジェクトでも起こってしまう(原因は一緒)、という事は珍しくありません。


何故、そのような事が起こるのでしょうか。




失敗の事例がクローズアップされないのは、この業界だと10本のうち1本でもヒットを出せば(商売上)全体的には回ってしまう、という事も事情としてある可能性はあります。


(最近はそんな打率にはならないので、苦しんでいる所は苦しんでいますね)



それに人間は、自分が失敗したとしても、なかなかそれを認めたくない、という心理を持っているものです。


素直に失敗を認められる人はなかなかいません。


同時に、本人がそれが何故失敗したかを理解していたとしても、自分が犯した失敗については多くは語りたがらないものです。


結局の所、失敗した事とその理由は、深く分析される事もあまりなく、結果的に同じ失敗が繰り返されている、というのが今の状態かもしれません。



では、どうしたらよいのでしょうか。




あくまで持論ですが、失敗の事例は「他人様」から学ぶ事にする、のがよいのではないかと思っています。


Stones


自ら、あるいは自分の組織の失敗の原因を追及するのは、精神的にも辛い作業になり、無理な理由、言い訳を生み出しやすく、間違った答えを引き出しかねないのです。


「他山の石」という言葉があるように、客観的に見る事が出来る同業他社の事例(失敗例、そして成功例)を十分に研究する事で、何が失敗の原因だったのか、我々はどうすべきなのかを学び取る事ができるのではないかと、これまでの自分自身の経験上からも思います。


もちろん、自らの失敗から学ぶ事も重要です。


しかし、それが心理的に難しいのであれば、あえて「他山の石」に学ぶ事(事例研究)する事は悪い手段ではない、と考えています。






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あえて「音なし」のゲームを提供する理由

「もじぴったん」シリーズの転機となったのは、PlayStation 2のベスト版 ( 廉価版 )発売でした。


そのベスト版発売に合わせて、WEBで遊べる体験版(無料おためし版)の提供を開始した事が、「ことばのパズル もじぴったん」シリーズがその後定番的に売れる一つの要因になっています。



さて、このWEB体験版には「音ありバージョン」「音なしバージョン」の二つが提供されています。


もじぴったん無料おためし版


「遊んだときの楽しさ」だけを考えるなら音があったほうが楽しいし、もじぴったん自体の音楽の魅力等も伝えられます。



しかし、「音なしバージョン」も必須、と考えてお客さまに選択してもらえるようにしています。




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お客さまの顔が思い浮かぶか、が仕入れの決め手

以前「小売店は『発売前』にコーナー展開を決める」という記事を書きました。


過去記事:小売店は『発売前に』コーナー展開を決める


これは言い換えれば、「小売店は発売前に既に、どのゲームソフトがどれだけ売れるかを判断している」という事です。


Game Shop


ゲームズマーヤで働かせて頂いていた時に、秋谷店長に「どのゲームソフトが売れる、と何故発売前にわかるのですか?」という質問をしてみたところ、


買うお客さまの顔が思い浮かぶかどうか、ですね」


と即答されました。




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お店のニーズは「お客様のニーズ」に由来している

パッケージで売られている家庭用ゲームソフトを開発している人が、果たしてこのブログでこれまで述べてきたような流通や小売店のニーズまで知る必要があるのか、という事を疑問に思う現役のゲーム開発者の方もいるかもしれません。


実際のところ、ゲーム開発で企画職、ゲームデザイナーという職で働いていつつも、このブログで取り上げるような小売店や流通の事情、背景について殆ど知らない人は多いと思います。





僕自身も、かつてはそうだった訳です。





おそらくゲーム開発を行う会社や部署で働いていても、会社が積極的にそのような事を教えてくれたり、学ばせる事を積極的にはしていない、というのが現状ではないでしょうか。もちろん、一部の組織では重要視している所もあるでしょうが、多くのゲーム開発をする人達には、それよりも時が経つにつれて高度化する技術についていく事を重視する、という事が現場の実態ではないかと思っています。





しかしながら、あえて自分の経験から言えば、「上流」であるゲーム開発者だからこそ、小売店のニーズを知る必要があるのです。




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どんなに面白いゲームでも買う前に伝わらなければ購入されない

「消費者は2度評価する」という言葉は以前にも紹介した、師匠のマーケティングコンセプトハウスの梅澤先生の言葉です。


過去記事: ヒット商品を生み出すための手法、あります。


ナムコ時代、プロデューサー制が始まった後でマーケティングの研修が始まりました。


最初は「日用品のマーケティングの手法がゲームに使えるのか」と半信半疑だったのですが、「消費者は2度評価する」という話は、考えてみれば極々当たり前の事ですが、まさに目から鱗でした。これがきっかけとなって真剣に勉強して、当時の「もじぴったん」プロジェクトでも実践を始めたのです。




2度評価するとは、すなわち「買う前」「買った後」に評価するという事です。



お客さまは「買う前」に広告やパッケージ等で商品を「評価」して、買うかどうか判断します。買うだけの「期待」があれば購入という行動を取ります。


そして、「買った後」に実際にその商品を使って、そこで買う前の「期待」が満たされているかを「評価」するのです。買った後に使ってみて期待通りであれば「満足」ですし、「期待外れ」であれば「不満」となります。


関連記事:まったく同じゲームでも事前の期待で評価が変わる






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関連書籍



ヒット商品開発―MIPパワーの秘密



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梅澤先生の3大理論(C/Pバランス理論)の概要はマーケティングコンセプトハウスのホームページにもあります。


リンク:マーケティングコンセプトハウス3大理論


C/Pバランス理論をはじめ、消費者心理の話は下記の書籍のほうが図が多くより分かりやすいかもしれないです。



ビジュアル図解ヒット商品を生む!消費者心理のしくみ (DO BOOKS)



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