ウディタでゲーム開発日誌 -5ページ目

ウディタでゲーム開発日誌

WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
制作物はこちらのウェブサイトからどうぞ→シコウサクゴ(http://ytknkgymt.web.fc2.com/index.html)
  ツイッター→https://twitter.com/ytknkgymt

ようやく気温も上がってきて

手がかじかむことも無くなってきました。やなぎです。

 

11月から仕事大変

今シーズンの冬は酷かった

(雪とか雪とか雪とか雪とか雪とか)

ってこともあり、ろくに作業しておりませんでした。

(アスクギアとかウディフェスゲーとかやってましたが)

 

その間、ひたすら脳内で

ゲームのイメージを繰り返していまして。

 

いくつかのネタをボツにしたり、仕様変更しました。

「戦闘を2対多にして自分の操作しないキャラを

 プレイヤーが組んだAIで動かす」

のを、当初考えてましたが

主人公のキャラやストーリー、

その他いろいろを考える内に

「戦闘はプレイヤーキャラ(固定)+AIで動くキャラ と 敵の対決」

に変わり、

(これ面白くねぇな…)となって、最終的に

「戦闘は1対1」に落ち着きました。

 

というわけで、今回は終始一人旅となります。

AI設定はボツとなりました。

 

 

仕様変更に対応するために

作成途中のメニュー画面も変更。

 

その他、実装してみたいものがあるので

コンフィグも変更。

 

 

で、メニュー画面で未実装のうち、

アイテム、セーブ、ロード

の項目を実装しました。

HPはサガ方式(戦闘が終わると全快)なので

アイテムは閲覧のみ。

 

話はそれほど長くならない予定なので

セーブデータ数は8個に。

データをロードすると

現在地名が表示されてから画面が展開するように。

(某ゲームのリスペクト)

 

 

 

残っているのがスキルとエレメントサーキット(成長システム)。

今回戦闘を1対1にしたので、

何かワンモアが欲しいなぁと思い、

距離の概念を入れることにしました。

 

自分と相手の距離に応じて

ショートレンジ、ミドルレンジ、ロングレンジ

の3段階のレンジを設け、各レンジごとにスキルを割り当てる、

という方式を考えています。

 

他にも場の属性影響度みたいなものを設けて

駆け引き要素を作れないかなぁとか

距離の概念を入れるならサイドビューかなぁとか

敵の行動をAIでさせるか固定パターンにするかetc

考えることはたくさんあります。

 

先は長いですが、まったり作りましょう。

新年、明けましておめでとうございます。

 

今年はいきなりインディーゲームの感想記事から始まる弊ブログでございます。

 

昨年の11月から急に仕事が忙しくなった

+デジゲー博の戦利品に手を付ける

ということで、ゲ制は全く進んでおりません。

(先月は残業たっっぷりだったので戦利品触る時間すら

 あまり取れないくらい)

 

やる気は無いわけではない(が、優先順位は低い)です。

3月くらいになったらやる気が出てくると思います。

 

「UNKNOWN MEMORY」は開発コードネームにして

ゲーム名は未定にした、とか

本編2時間位の短編にしよう、とか

ある程度考えてはいます。

 

 

さて、本題の感想。

デジゲー博でゲットした

サークル「稲穂スタジオ」さんのRPG「アスクギア」。

 

ブースでも「ド直球RPG!」と銘打っていた今作ですが、

ホントにその通りの、ド直球王道ストーリーでした。

 

クリアまで(途中サブイベント消化などで寄り道したけど)

これだけ時間かかりました。

 

個人開発ゲーでこのボリュームは

どんな作業量だったんだろう…とゾッとしました。

エンサイクロペディアの文章量も大量ですし、

Chapter毎に切り替わるモブの台詞…。

いやぁ、自分には真似出来ないですな。

 

戦闘はCTB。

敵に「特殊能力」が付与されていることがままあって、

その能力もまたバリエーション豊富。

それらを前にした上で、如何にして敵を打ち破るか、

じっくり考えながら行動し、進んでいくのが

このゲームの醍醐味じゃないか、と思います。

 

行動を選択すると、

「この後どうなるか」が予測表示される

(そして実際にその通りになる)ので

慎重にキャラの行動を決めることができます。

 

これは稲穂スタジオさんの過去作でも同様ですね。

「乱数死すべし」らしいので、攻撃は敵味方とも必中です。

運要素は無いです。

 

なので、詰む時は詰みます。

ラストの3連戦の2戦目、3戦目だけ

どうしても勝てなかったのでイージーリトライで抜けちゃいました。

 

ですが、戦闘バランスは全体的にしっかりしてると思いました。

基本的に雑魚戦はスルーしてシナリオボスとUMA(ちょっと強いユニークモンスター)を

狩る進め方をしていたんですが、ホントに最後のラスボス以外は

「なんとか」勝てました。

 

楽勝じゃないところがミソです。

そこがいいんです。

 

 

戦闘に関しては要素が多かったと思いますが、

新要素が出る度に説明文が表示され、

それがいつでも参照可能なのもグー。

字が小さくて若干見にくかったけど…

 

 

 

あと印象に残ってるのはマップの美しさですね。

製作段階からいくつかツイートを見ていて

「すげぇー」と小並感を抱いていたんですが、

例えばコレ

フォグ・遠景もフル活用して

雰囲気作りをガッチリとしていました。

 

近づくと飛び去る鳩やコウモリとか

水場を通り過ぎるとぴちゃぴちゃと足音が鳴るとか

草場・橋など場所場所で異なる足音を鳴らすとか

こまかーい部分も凝ってるんです。

ホント見習わねば…。

 

 

イベントシーンも

↓こんな感じの

立ち絵有り+文章表示が基本なんですけど

要のイベントではドット絵のキャラが動く動く。

エフェクトも重なってとにかく画面を見ていて飽きない!

やっぱりドット絵キャラのRPGなら

動かしてナンボだよなぁ(FF脳)

 

 

そうそう、テキストは

なすー節が今作でも炸裂してますね。

独特の言い回しとか

普段使うことはまずないであろう一人称とか。

今回は「朕」ですよ。あ、「小生」もありました。

 

過去作「Princess Saviour」や「Another Saviour」を

プレイしてみて問題なければ

間違いなく「アスクギア」は買いでしょう。

システムも「アスクギア」で洗練されてきている感じがします。

 

 

総じて大満足。

ホントに2000円でいいのかい?

と思うくらいの出来でした。

この体験を自分のエネルギーに変えて

これから頑張ります…。

https://twitter.com/ytknkgymt/status/929655019887927298

11月12日。

デジゲー博2017が開催されたので行ってきました。

 

新幹線が開業して

片道2時間チョイで東京へ行けるようになったのは

本当にありがたいですねぇ。(なお交通費は往復で26k)

 

いつも通り9時7分発の新幹線で上野駅へ。

だいたい11時半頃に秋葉原UDXに到着しました。

 

去年もそうしたんですが

今年のデジゲー博もカタログは現地調達しました。

予習ほぼ無しの状態で中へ突入!

(絶対行くと決めていたサークルはあった)

 

朝晩冷えるのでジャンパー着て行ったんですが

中はむちゃくちゃ暑かったですね…。

 

で、最初に向かったのが稲穂スタジオさん。

目的のサークルさんその1。

欲しかったのは"アスクギア"。

名刺無いのでツイッターのホーム画面を見せてなすーさんに挨拶。

(最初挙動不審だったと思われたかもなぁ…)

アスクギアFCのDLカードを持ってきていたので

それと交換で完成版をゲット!

 

なすーさんのテストプレイではクリアまで60時間掛かったとか。

聞いた瞬間 (!?) と思いましたよ…。

FCの倍くらいの時間でクリアできるはず、らしいです。

 

じゃあ30時間くらいかな。うん。それでもボリューム凄い。

FCの部分もいろいろ手直しが入ってるらしいので

ガッツリ最初からやり直す予定です。楽しみ。

 

 

続いて向かったのは

合同スタンプラリー企画に参加していたサークル

PhantomIslandさん。

"SLEEPWALKER"をやりました。

5月のMegabitConventionでも出展されてて

その時にも触ったゲームだったんですが、

半年の時を経てかなり変わってました。

 

攻撃、ジャンプ、回避を基本アクションとしていたのは

同じだったんですが、空飛べなくなってましたね。

 

右スティックでのカメラ移動が反転動作になってたり

敵をロックオンする機能が追加されていたり、

ストーリーが作られてムービーシーンが流れたり、

と随所で進化している部分が見受けられ、

期待の高まるものになってました。

 

ただ、ムービーってせっかく作っても

「飛ばしたい!」って言う人は必ずいるんですよね。

スキップ機能は今回ありませんでしたが、多分実装されると

勝手に思っています。

 

あと試遊版だったので

どれだけダメージを受けてもHP1で耐えるようになってた

みたいなんですが、正式バージョンでやってたら

多分何回も死んでたと思います。

 

ギリギリで回避すると

画面がモノクロになる演出が入って

スタイリッシュな回避アクションになるんですが

これがなかなか間に合わなくてよくダメージを受けてました。

結構難しいゲームになるかも??

 

自分が行った時は1人プレイ中でその人が終わるまで待ちの状態でした。

このツイートによると終日人気だったようです。

 

 

次はTORaIKIさんの所へ。

目的のサークルさんその2です。

Fantiaで制作進捗を公開されていて

いつもひっそりと購読しています。

 

で、今回試遊したのは

"アストロメイデン/アドベント"。

去年のデジゲー博で買った"アストロメイデン/アポストロ"の

続きもの。(って言っていいのかな?)

 

"アドベント"では

"アポストロ"には無かった要素が

数多く追加されていて、C92体験版で

チョコっとプレイしてたんですが、

今回C92版に居なかった2チームも

プレイアブルになってたので触ってきました。

 

前編"アポストロ"に比べて

後編"アドベント"の戦闘システムは

大ダメージを与えやすくなってる気がします。

炎属性の攻撃だと1.1倍、とか

このマスを攻撃範囲に含めると1.3倍、とか

ダメージの「倍率」がどんどん大きくなるシステムだからかな?

 

連携システムも最大9コンボまで

つながるようになってますが、

試遊した時は8コンボが精一杯でしたね。

雑魚散らすなら5コンボくらいで十分すぎるくらいだし、

ボスに8コンボしたときは、ブレイクオーバー(新システム)した辺りから

急激にダメージ倍率が上がって即KOさせてしまいました。

 

現状だとプレイヤーに大幅に有利になってる

気がしなくもないですが、

敵もこれらのシステムを利用して攻撃してきたら、

とても激しい殴り合いになりそうな予感がしています。

 

今のところ高ダメージを叩き出す爽快感重視かな?と思ってますが、

今後の調整でどんな戦闘バランスになるのか、楽しみです。

 

1プレイ10分程度の試遊を2回連続でやってたので、

多分20分近く居座ってたんじゃないでしょうか。

 

そうそう、今回の戦闘曲もチームの雰囲気が

上手く出ていて良さそうです。

 

 

昼食にいい時間になってたのに気づかないまま

中をフラフラしていたところ、

同じくデジゲー博を見にきていたまっとさんと遭遇。

一緒に昼飯食べました。

 

まっとさんと別れて次に向かったのが

エンドレスシラフさん。

"∀kashicforce(アカシックフォース)"というゲームをプレイ、購入しました。

ジャンルは「対戦格闘アクションシューティング落ちもの音楽ゲーム」(公称)

というよくわからないものですが、試遊してみて(この通りだわ…)と思いました。

 

見た目パズルゲーですが、

 

落ちてくる「モノ」をショットで撃って消す

→ゲージを貯める

→→コマンドを入力して技を発動、「モノ」を沢山消す

→→→タイミングよく消すことで、コンボが繋がる

→→→→高コンボ状態で技を発動して相手を攻撃する

みたいなゲームでした。

 

初プレイだったので

難易度は最低の「ZAKO」でプレイ。

2戦先勝すれば勝ちのシステムで、一応勝てました。

それより上の難易度だとちゃんとAIが組まれていて

最高難易度は作者でも勝てないらしいとか…。

 

とてもスタイリッシュな見た目と

ルールさえわかれば面白いゲーム性が

購入の決め手になりました。

ルールさえわかれば。

外から見てるだけだとホントに何やってるかわかんないね…。

 

 

 

次もまたまたスタイリッシュなビジュアルのゲームを。

QUIZCATGAMESさんの「崩壊のダンガンウォール」。

オールタップ操作のシューティング。

スクショなどはコチラ

自機の移動はタップ操作で行えるので

8の字移動もらくらく。繊細な操作をしやすいので

シューティング得意ではないんですが、弾幕避けも結構簡単でしたね。

自分の手で画面が一部隠れてしまうので

そこだけ注意する必要がありますが。

 

ショットは自動でうちっぱなし。

3方向の拡散レーザーか、

1方向の集中レーザーかを切り替えるボタンと

弾幕を消すウォールブレイクシステム(要チャージ)を発動するボタン

しかありません。

ほぼ自機の移動に集中できますね。

でもなぜか気がつくと被弾して死んでいることが

何度かあったんですが、理由はよくわかりません。

BGMも雰囲気作りに一役買っており、

ワイヤーフレームのビジュアルと相まって

一つの独特な世界観を作り上げているように感じられました。

 

 

次はHZ3 Softwareさんの"Strange Telephone"。

Bitsummitあたりでもこのゲーム名を聞いたような気がしなくもないです。

Strange Telephoneを出展するのはこれが最後らしかったです。

 

すでにスマホ向けにリリースされているゲームのようですが、

完全版をPC向けにリリース準備中とのことで、

デジゲー博ではグッズ販売と

ゲームのコア部分を説明するデモを展示されていました。

 

グッズの購入代金が開発費に充てられるという

ことだったのでステッカー買いました。

PC版出たら買おうかな…。

 

 

続いてはozumikanさんの"in:dark"。

PVがあるのでコチラをどうぞ。

現在スマホ向けに配信中の「ダイブ2Dアクション」。

 

タマシイがカラダを引っ張る落下アクションゲー。

敵を食べたり体当たりを駆使して

より深く、下へと落ちていくゲーム。

スキルによるゲーム進行の補助もあり、

慣れるとかなり深いところまで行ける気がします。

 

ライフ制ですが、

当たり判定は自由に動かせるタマシイの方ではなく

引っ張られるカラダの方にあるので

地味に難しかったです。

よくぶつかったのはノコギリですかね。

避けたつもりだったのにカラダの動きを

ちゃんと制御できていなくてぶつかった、なんてのがザラでした。

 

隣で試遊していた人、

かなりの深さまで潜っていたんですけど

何が違ったんだろう・・・?

 

 

次は隣のブースのNOMANA INTERACTIVEさんの

"NOAH : The Gunslinger Witch"をプレイ。

移動を左スティックで、照準を右スティックで行う

ツインスティックシューター。

 

ショットの挙動が異なる3色のマナを

多種多様な銃を使って敵を撃つ2D見下ろし型。

弾薬管理とマナ管理を同時にしつつ

敵の攻撃を避けつつ

照準を上手く合わせて撃つ、

というなかなか(自分には)ハードな体験でした。

 

弾薬が切れそうになったら別の銃を拾う。

マナが切れそうになったら別の色のマナを使える銃に切り替える。

これらを敵の攻撃を避けながらやらなくてはならず、

結構難しかったですね。

あとXBOXのボタン配置に慣れてないのもあって操作ミスを連発しました。

 

うまくできなかったのが悔しかったのでリベンジしたいです。

 

 

お次はInukageGamesさんの"Emil's Task(リファイン版)"。

3種の魔法+ジャンプで2Dマップを移動し、

モンスターを召喚する石を破壊してまわるアクションRPG風アクションゲーム。

 

攻撃手段である魔法はクールタイム制で

上手く立ち回りながらボタンをポチッと押すことで

魔法を撃てる、操作のし易いゲームでした。

 

敵へのロックオンも自動で行ってくれるので

立ち回りの部分に集中してプレイすることができました。

 

ステージに制限時間はあるもののそこまで気にすること無く、

「モンスターオールキルプレイ」なんかもできました。

 

わりと気楽にプレイできるゲームじゃないでしょうか。

自分は頒布されていた"Emil's Task plus"を買いました。

 

 

 

次に遊んだのは"Back in 1995"。

展示されたデモではホントに導入の部分しかなかったので

実際の難易度がどんなものかは判断できませんが、

PS初期を意識して作られたらしく、

どうも難易度は高めらしいです。

(たしかにスクショを見ると懐かしい感じがします)

 

ラジコン操作は自分には難しいですね。

今まであまりそういうゲームを触ってこなかった、

というのもありますが、

ついうっかり逆方向を向いてしまうことが

試遊中も何度か…。

 

既にsteamで配信中ですが、

アップデートも入っているそうで、更に

3DSでも配信されるらしいです。

 

 

次はJumpGun! Projectさんの"JumpGun!"

移動とショットしかできない主人公。

鏡で跳ね返すなどして自分にショットが当たると

ジャンプするので、これを利用してゴールへたどり着く

パズルアクションゲーム。

 

モアイの石像を足場代わりにしたり、

ショットの軌道を変えてしまう強風が吹いたり、

高いジャンプができる水中ステージがあったり、

自分の分身が現れて分身と協力して進めていったりと、

ギミックが非常に豊富です。

 

制限時間があるので

あまり悠長に考えてはいられないですが、

ギミックを見破って無事にゴールにたどり着けた時の

脳汁の出る感じが最高に気持ちいいです。

水ステージがやや難しめだったかも。

 

 

次は超OKさんの"PHRASEFIGHT"。

ニンテンドースイッチで試遊させてもらいました。

音ゲーのようにタイミングよくボタンを入力しあい、

最終的により正確に入力できたプレイヤーの勝利、というゲーム。

 

開発者の人と対戦プレイしましたが、

音ゲーそこまで得意ではないので負けました。

「どのボタンを押してもいいですが、

 押すボタンによって鳴る音が変わりますよ」

と言われて、なんとなく自分で押すボタンを変えながらプレイしてみたんですが

演奏者になったような気分になれました。

勝負には負けましたが。

 

ただ、これ

「押すべきタイミングで押さないとNG」だけど

「押さなくてもいいタイミングで押しても問題ない」っぽいんですよね。

勝敗判定のしかたはわからないのでハッキリとは言えませんが、

とにかく連打してればいいのかな?という疑問が出てきました。

 

 

 

最後に試遊したのは紙パレットさんの"ジラフとアンニカ"。

昨年のデジゲー博でも展示されていたゲーム。

確か昨年の印象は、後ろから眺めていただけですが

「何するゲームかよくわからない」でした。

 

あっ、今年も展示してるんだ!とブースを見たら

なんだか色々と印象が違ったのでちょいと触らせてもらうことに。

 

記憶をなくした主人公アンニカが冒険をする

3Dアドベンチャー。

途中で挟まるイベントシーンは

イラストに吹き出しと台詞をつけた

漫画のような表現を使っていて、

おっ、ユニークだな!!と思いました。

 

時間ギリギリでプレイしたのですが、

デジゲー博終了とほぼ同時にデモ版のプレイが終わり、

体験版を100円で購入しました。

100円玉を使い切ってしまったので千円札出したんですけどね…。

 

 

そんなわけでデジゲー博終了。

16時過ぎに秋葉原駅へ向かったら

 

「山手線で人身事故が発生したため、

 内回り、外回り共に運転を見合わせております」

 

のアナウンスですよ。

あの、16時半に上野発の新幹線に乗らなきゃいけないんですけど…

 

幸い京浜東北線が動いてたので

そっちで上野まで移動したんですが、

人生初の満員電車を体験しました。

 

出発がギリギリだったせいで到着もギリギリ。

上野駅広い!深い!

ダッシュで新幹線のホームへ向かい、

出発3分前になんとか到着しました。

(新幹線の切符を東京16時24分発にしてたら完全にアウトだったな…)

 

無事に新幹線に乗り、帰宅しました。

 

 

今見直してみると

試遊したゲームはアクション系が多かったかなぁという印象です。

 

各ブースのディスプレイも

装飾まで凝ったものから

DLカードと値札のみという猛者まで

いろいろとありました。

 

元々好きなゲームジャンルは

アクション、RPG、レースあたりです。

 

RPGは好きなんですが、

今回は試遊をスルーしたサークルさんが多かった気がします。

RPGはシナリオと戦闘が肝だと思っているのですが

ブースの前をふらーっと通った時にそれらがわかるかというと

今回はあんまりわからないサークルさんがほとんどだったかな、と。

 

予習してない人間の立場で言わせてもらうと、

ゲームシーンを映したPVは欲しいですね。

このゲームはどんなゲームなのか?がよくわかるPV。

できれば大画面ディスプレイで垂れ流しがいいです。

 

 

 

デジゲー博、

来年もきっと行くと思います。

今まで知らなかったゲームとばったり遭遇するのが

堪らなくいいんですわ…。皆も行こう!

 

最後に。主催者の方々や出展者の皆様、お疲れ様でした。

今回のデジゲー博、自分のエネルギーチャージにもなったかな…?

体力がなくて眠気がー、なんて言ってる場合じゃない。

自分も作業進めないとなぁ。