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ウディタでゲーム開発日誌

WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
制作物はこちらのウェブサイトからどうぞ→シコウサクゴ(http://ytknkgymt.web.fc2.com/index.html)
  ツイッター→https://twitter.com/ytknkgymt

1泊2日で京都、みやこめっせまで行ってきました。

 

今年はMegabitConventionが開催されなかったので

ガッツリ2日かけて遊び倒してきました。

この記事で試遊したゲームの感想を殴り書こうと思います。

 

1.Battlloon

プレイヤーが風船の押し合いゲーム。

 

最大4人までの対人対戦が可能で、

「スティック+ボタンを押す・離す」というシンプル操作アクション。

 

割と慣性強めな動きをするので

特に針の際へ行ってしまった時はヒヤリとするし、

うまく回り込めれば相手を倒すチャンスができるし

パーティーゲーとしてかなり面白いと思いました。

 

2.Finger*10

(リンク先でプレイ可能)

上り階段をタップして頂上を目指すゲーム。

ポイントは

「クリアに失敗しても次回以降、過去の自分のプレイ(の残像)と

 一緒にプレイできる」という点。

 

多分ゲーム名の通り10回までリトライできるんだと思いますが、

回を重ねるごとに自分のプレイが積み重なっていくので

よほどヘマをしなければクリアできる設計。

親切!

ハイスコア目指す時はこの仕様をフル活用すべきだなと思いました。

 

 

3.ウラロジQ

作者の丸中さんは20年パズルゲームを作り続けているそうです。

パズル好きなんですよ~、なんて答えながら

前の人がギブアップした続きから「ウラロジQ」をプレイ。

(他のパズルゲーもあったらしいですが、自分はこれのみプレイ)

 

ブロックを動かして線と線を繋ぐパズルゲー。

意外とアッサリいけるステージから超難問まで、

バラエティーに富んだパズルゲームで楽しかった!

ステージ5のクリアタイム28分でした。

ずっと居座ってしまって、他にプレイしたかった人ゴメンナサイ…

 

 

4.月詠に至る

ドット絵で描かれた2Dアクション。

とっても素直な挙動で、動かすのには

なんら苦労しませんでした。

 

攻撃ボタンで攻撃もできるんですが、

リーチが1キャラ分あるかないかくらいだったので

ちょっと短いかな…なんて思いました。

その場で感想聞かれてリーチについて答えたんですが、

「よく言われた」んだとか。

今後の開発に期待。

 

5.GRAY SCALE

名古屋情報メディア専門学校生2人が作った

白と黒のエリアを行き来してゴールを目指すアクション。

 

プレイヤーは灰色だけど、時間経過で背景の色に染まっていき、

放っておくと完全に見えなくなるので

うまいこと白と黒を行き来するのがポイントかな?

 

時間の都合で1-1から1-4までしかプレイさせてもらえず、

結構簡単だな、と思いましたが、

ギミック次第では化けそうな気がしました。

 

6.カウンターヒーロー

台詞やメッセージ中に登場する数字を入れ替えながら進む

ローグライクっぽいRPG。

例えば「この石は3人がかりでないと動かせない」というメッセージ文の

3の部分を1に変えて1人で押せるようにしたり、

10ゴールドを手に入れた!」というメッセージ文の

1の部分を9に変えて90ゴールドを手に入れたり、といったことができるシステム。

 

なかなかユニークなシステムだなぁと

デモ版を触りながら思いました。

あまりにもいろいろとできることが多そうなので

どんなギミックが出てくるのか、楽しみ。

 

 

7.GHOSTUS

「時間を繰り返し、積み重なる自身のリプレイ(GHOST)と共闘する、

超時空多重リプレイSTGパズルです(2D横スクロール)。」

以上、サイトより引用

 

というSTGの体をなしたパズル。

任意のタイミングから「Recording」を始めることができ、

自機がロストすると「Recording」を開始した瞬間まで巻き戻って

そのリプレイと共闘する、というゲーム。

 

STGの体をなしたパズルなので

チュートリアルから触らせてもらったんですが

導入が親切でスッと理解できました。

もうちょっとプレイしたかったかなぁ…

 

ちなみにこれ「任価制」なので

買う値段は自由に決められます。

 

8.Jumper

https://www.youtube.com/watch?v=-6mynLXA5qg&feature=youtu.be

勝手に走るプレイヤー。

押すのは○ボタンだけ。

ワンボタンでできるアクションゲーム。

 

ジャンプ、リターン、壁キックを駆使してゴールを目指す全30ステージ。

 

ステージ30だけクリアできなかったけど、ギミックが豊富で

「これどうやって行くんだ?」と頭を悩ませるステージもあり

楽しかったです。

 

 

9.アンリアルライフ

ちょっとボケてるけど…

 

PV→https://www.youtube.com/watch?v=4yUD4khfyrI

 

モノの記憶を読み取りながら

マウス操作で進んでいく横スクロールADV。

 

今回プレイ出来たのは本当に序盤の部分だけなので

シナリオ面では謎だらけゆえ、その点は触れられないです。

操作面では、スマホでもリリースするそうなのでその辺りを

かなり意識して作られてるなぁという印象。

調べられるトコロにひし形マークがスッと映るんだけども、

マークがうっすらすぎて、最初は気づかなかった…

 

 

10.WORLD FOR TWO

謎の病のため、博士とアンドロイド(プレイヤー)のみになってしまった世界で

新しい命を創造していくアドベンチャー。

 

背景のドット絵が緻密に描き込まれているのがスゴイ。

(しかも多重スクロール)

 

産み出した生物からDNAを採取して

新しい生物を生み出す、

というサイクルを繰り返すゲームで、

今回は最初のエリアである「沼地」のみプレイできました。

 

プレイしてて思ったのは

「拠点である研究所から離れれば離れるほど

 DNA採取までの移動距離が長くなってダレそう」

ってことでした。

 

生物の創造が研究所で行うことなので

転送装置でも作れるようになってくれればなぁと思いました。

 

 

11.ParasiteSeed

STRANGE TELEPHONEの作者yutaさんの新作。

 

今回は基本アクションがわかるレベルのバージョンでした。

種を壁に撃つとツタが伸びて足場になるんですが、

他にも敵に撃つと何かいろいろと起こるようになるらしいです。

 

先にSTRANGE TELEPHONEのアップデートを行い、

それが終わってから開発に着手するそうなので、

本格的になるのはまだまだ先っぽいです。

iOS/Android/PCでリリースするつもりだそうです。

 

お布施しました。

(左がSTRANGE TELEPHONE、右がWORLD FOR TWOのグッズ)

 

 

12.LIBLADE

オラオラ切り刻む斬撃2Dアクション。

これチョー気持ちいい。

アナログスティック付きのコントローラ必須のゲームですが、

右スティックを倒した方向に斬撃を行う操作になっており、

(慣れれば)好きな方向に攻撃できる。

 

スティックをぐるっと1回転させて回転斬りしたり

Rトリガーを押して無敵体当たりもできる!

 

ただ、テキトーにオラオラしてるだけだと

意外と敵にぶつかったりしてライフが削られるので

難易度の塩梅としてはいい感じだなーと思いました。

 

13.ブロッククエストメーカー

スマホで既にリリースされているソフトで

様々なギミックを自分で仕込めるダンジョンメーカー。

 

現在PC版の開発中ということで

開発途中版を触らせてもらいました。

 

「スイッチを押すと開くトビラ」

「火を点けると燃える木」

「矢を飛ばしてスイッチを動かす」

といったギミックを作ってみました。

 

これ、ハマる人はどっぷりハマるんじゃないかなぁ…

 

 

14.BlockKing

王様が赤と青のブロックを駆使して

敵を押しつぶしたり、移動に使ったりしてゴールを目指す

横スクロール2Dアクション。

 

最初はブロックを使った移動面で

次第に敵が出てきて、

敵が追いかけてくるようになって、

動く足場が出てきて、

と徐々に難しくなっていきました。

 

確か各ステージのクリアタイム測ってたかな?

ただクリアするだけだったら

ブロック出して敵を挟む動作の繰り返しになる(というかなった)ので

早解きを目指させるとまた違った印象になるかも?

 

そうなると、おそらく

「赤ブロックに向かって青ブロックが飛んでいく」

という性質をフル活用することになりそう…。

 

 

 

最後に貰ったフライヤーをバババンと。

 

 

印象的なゲームが多かった今回のBitSummitでした。

ステージ公演もチラッと見てたんですが、

パブリッシャーさんが出演されていた公演での

「こだわりたい所はとことんこだわって作れ」という

言葉が強く印象に残っています。

 

今作ってるヤツにもその言葉を意識して

製作進めて行きたいですね。

GWはM3と仕事と作業の3本立てでした。

 

M3の新譜は暇を見て1枚ずつ開封中。

いいものばっかりでホクホクです。

 

5月3日の仕事はなかなかハードでしたけど

なんとかやり遂げることができましたよ…。ハードでしたけど。

 

で、4日から6日まで3連休だったので

久々に作業を進めることができました。

 

 

「エレメントサーキット」というキャラ強化システムの骨子ができました。

サーキット関連だとエレメントアイコン以外の画像は自作。

 

Twitterに埋めた動画だとただ

強化アイテム「エレメント」をつけたり外したりしてるだけなので

ちょっと解説をば。

 

空いてるスロットにエレメントをセットしていって

キャラのパラメータを上げる、というのが基本です。

 

サーキット=回路にしたのは

「隣接ボーナス」を設けようと思ったため。

あるエレメントAと同種のエレメントが、隣接するスロットにセットされると

Aに隣接ボーナスが存在するならば、それが発動するというものです。

動画中にあるHP+20(+5%)の(+5%)の部分が隣接ボーナス。

 

まあ、動画撮ってて

「スロット6つだと思ってたよりスロットが少ない印象だなぁ」と思ったので

隣接ボーナス付きのエレメントを登場させるのは

ゲーム中盤くらいにしようかなと考えていたり。

 

あ、サーキットのまわりが鍵アイコンでロックされていますが、

戦闘で一定量の経験値を貯めることで

任意のスロットを1つ解放できるシステムになっています。

 

なので、今回は雑魚戦意味なしとはならない…はず…

 

 

 

 

で、次はこれについて。

戦闘では「HPゲージ」「リベンジゲージ」「Gutsゲージ」の

3本を表示させるので自作しました。

HPは言わずもがな、リベンジゲージは被ダメージで上昇し、

ちょっと消費してスキルをEX化したり、満タンまで貯めると

特殊なスキル(いわゆる大技)を発動できるようになったりするゲージ。

Gutsゲージは時間で自然回復するもので

スキルを使用する際に消費するゲージ。

 

 

で、レーダーチャートはナゼ作ったかというと

フィールド要素を設けるためです。

「場に含まれるエレメントを吸収してスキルを発動する」

という設定を考えており、

例えば(敵味方関係なく)炎属性のスキルを使うと

フィールドの炎属性が弱まり、他が相対的に強まる。

それを視覚的に表すためのレーダーチャートを作りました。

 

強まっている属性のスキルは威力が上がり、

弱まっている属性のスキルは威力が下がります。

同じ属性のスキルを使い続けると

どんどんフィールドの属性が弱まるので威力は落ちていくわけです。

これは敵の攻撃にも当てはまるので、

意図的にある属性を弱める、なんて戦略もとらせたいと考えていたり。

 

なお、フィールドの属性は時間経過とともにゆっくりと

「初期状態へ」と戻っていく仕様となっています。

 

 

正直な話、

スキルにSMLの3レンジ設けたり

Gutsゲージを設けたり

戦闘が1対1だったり

今回の戦闘面はモンスターファームの影響受けまくりです。

 

サイドビューにするので

頑張ってキャラを動かしまくりたい…

 

まあその前にどんなスキルにするか考えないとイカンのですが!

 

あと裏で一つお願いしているモノが

上がってきたら多分Twitterとココで紹介しようかなと思っております。

2週間ぶりの進捗記事。(早い)

 

新年度始まりましたやなぎです。

 

今年度から年間休日が

102日→140日くらい

とかなーり増える(はずな)ので

作業時間も増える!やったぜ。

 

ただ、

・M3-2018春

・Bitsummit 6

・車検

・バイクの免許(小型限定)取得

などなど

いろいろやったり行ったりするので

しばらくはまだまだスローペースかも…

 

 

 

昨日、今日あたりで

メニュー画面の「スキル」の項目がおおまかにできました。

 

戦闘では

いわゆる「たたかう」のような

「ノーコストで打ち放題」のような行動は一切ナシ

にする、という方向性で考えています。

 

アタックスキル→時間経過で回復する「Guts」を消費して攻撃する

オートスキル→戦闘中常時発動するスキル

リベンジスキル→敵から攻撃を受けると溜まる

           リベンジゲージがMaxになると使える強力スキル

の3種類があって、

セットするのにもSC(スキルキャパシティ)を消費する、

というシステム。

 

 

SCが足りないとセットすることができない!

 

あれをセットするとこれがセットできなくなる…

という選択のジレンマをうまいこと生み出せるように、

パラメータ調整をしていきたいですね。

 

 

さて、残すはキャラ成長のシステムだけ。

まずグラフィック面で躓きそうなんですが、

なんとかやってみましょう。