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ウディタでゲーム開発日誌

WOLF RPGエディターでフリゲ作ってます。
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第10回ウディコン始まりました。

今の所

4,9,11,13,16,21,31,37,39,40,47,52の12作品に投票、

次は41「エライザの食卓騎士」をプレイ予定です。

 

ちょいとこれまでの3ヶ月より休みが少なめで

忙しかった(し、ウディコンもあった)ので、7月はあんまり作業は進んでません。

 

が、外注してたキャラチップが完成したので

それを実装しました。

 

キャラチップ(歩行用、戦闘用)の作成を

浦瀬ヒガタ様(@higat_00)にお願いし、1ヶ月ほどで作ってもらえました。

 

あとはひたすら戦闘の内部処理をガリガリ書いてたくらいですね。

ダメージ計算関連とか命中判定とか…。

 

今作の命中判定は

「当たる」「当たらない」

ではなく

「クリーンヒット」「カス当たり」

の2択になります。どっちにしろダメージは入りますが、

カス当たりの場合、クリーンヒットの1/4程度のダメージしか入らないようにする予定。

 

あとは

・戦闘勝利時の処理

・戦闘突入時の演出

・敵を撃破したときの演出

・リベンジゲージの増加処理

を終えれば、各スキルの実装に移れそうです。

 

キャラをガンガン動かして、見て楽しいものにしたいですね~。

それでいてスピーディーに。待ち時間をあまり長くしすぎないことも

意識して作っていきたいです。

 

 

あと、最近(ってほど最近でもないけど)

ゲームの難易度設定の話がTL上を賑わせたことがあり、

いろいろな人のつぶやきや記事を読んでました。

 

今回はゲーム冒頭でプレイヤーに対して3つの質問に「はい」か「いいえ」で答えてもらい、

回答に応じてゲーム側から難易度を提示する、という形で

難易度を設定することにしている(まんまメトロイドプライム3形式)のですが、

各難易度ごとにどこで差を付けるか?がポイントでした。

 

結論として、パラメータの強化、弱体化ではなく

敵AIの賢さを変える、という方向で行くことにしました。

 

難易度ごとに取るべき戦略を変えられたらなぁと思っています。

低難易度ほどゴリ押しが効き、高難易度ほど考えてプレイする必要が生まれる、

そんなふうに。

 

 

最後に、これも7月に決めたんですが、

ゲームのタイトルを

「アンコレクテッドレコーズ」

にしました。

ゲームの目的の1つとして

それの回収が含まれます。

回収するごとに、舞台となる場所で一体過去に何があったのか

これを少しずつ明かしていく構成を考えています。

 

ゲームの規模として2~3時間でクリアできるくらいを想定して

レコーズを書いていきますが、

はたしてそのとおりになるかどうか…。

今はまだわかりません。

梅雨なのに昼はクソ暑いです。やなぎです。

 

 

初めてキャラクターデザインとイラストを依頼しました。

 

今回は

①自分でできるところ、できそうなところは自分で

②自分ではできないところは誰かに頼む

というスタンスで作っています。

 

②の最たる部分であるキャラデザを誰かに頼もうと思い、

どうやって絵師さんに連絡を取ればいいのか?

とか、そもそも絵師さんをどうやって探せばいいんだ?

という疑問を抱きつつネットの海をさまよって、

「SKIMA」というコミッションサイトにたどり着きました。

 

そこでキャラデザの依頼を受けてくれる人を探していて、

絵柄がめちゃくちゃ好みだった

白乃くま(@2rutadry)様にお願いして、先日成果物をいただきました。

※成果物の著作権は白乃くま様にあります。

で、早速メニュー画面にイラストを入れて

すこーしメニューのトップを変えてました。

 

あらすじシステムをもしかしたらなくすかも、と考えていましたが、

ただイラストをボン!と置いてもスペース余りまくりだったので

フキダシを作って、そこにセリフを入れることにしました。

そのセリフを使ってあらすじを出せればいいな…

 

すごくいいデザインとイラストをいただけてテンション上がってます。

テンション上がったおかげか、シナリオの序盤の方向性も固まってきてます。

 

戦闘システムもちまちまと組んでいる途中です。

状態異常アイコンを表示するところまでは来たけれど、

残り時間をどうやって表現するか、頭を悩ませているところです。

 

最近はこんな感じです。

来月は忙しいので作業進められるかなぁ…?

連休っていいですね!

作業にはもってこいです。

 

昨日はインディ500見てて朝4時半就寝→正午起床→買い出し

で潰れたので作業は今日しかやってないんですけども。

 

最近特に

首と背中、肩まわりの筋肉が凝っているのか

24時間かったるい感じがして作業の敵となっています。

 

それでも手を動かさないと完成しませんからね…

少しでも作業しませう…。

メニューシステムが終わったので今日から戦闘システムに着手しました。

 

といっても、今日できたのは、今までに作ってきた

画像素材を当てはめるところまでなんですが。

※背景画像はTEDDY-PLAZAさん、

 アイコンはUn-Almacenさんの素材です

 

処理のメインループをどう書くかは

これから考えるところです。

 

一応リアルタイム戦闘(スキル発動時は止まる予定)なので

1フレーム単位での処理を書かないといけないわけです。

 

悩みどころはキー押しっぱなしのときの挙動と

敵のAIですかねぇ…。

キーは新押しのみ反応させるのが処理を書く面では一番楽なんですけど、

プレイ時に弊害が出ないとも言い切れないので

うまいことやる必要がありそうです。

 

敵のAIはもっと難しそうです。

1vs1なのでターゲット選択は無いんですが

「移動」の概念を作っちゃったので

これをうまくできるかが未知数。

 

まあでもうまく考えがまとまって

実装できた時の脳汁ブシャーがたまんないので

頑張って考えるんですけどね!

 

ではまた。