第10回ウディコン始まりました。
今の所
4,9,11,13,16,21,31,37,39,40,47,52の12作品に投票、
次は41「エライザの食卓騎士」をプレイ予定です。
ちょいとこれまでの3ヶ月より休みが少なめで
忙しかった(し、ウディコンもあった)ので、7月はあんまり作業は進んでません。
が、外注してたキャラチップが完成したので
それを実装しました。
キャラチップ(歩行用、戦闘用)の作成を
浦瀬ヒガタ様(@higat_00)にお願いし、1ヶ月ほどで作ってもらえました。
あとはひたすら戦闘の内部処理をガリガリ書いてたくらいですね。
ダメージ計算関連とか命中判定とか…。
今作の命中判定は
「当たる」「当たらない」
ではなく
「クリーンヒット」「カス当たり」
の2択になります。どっちにしろダメージは入りますが、
カス当たりの場合、クリーンヒットの1/4程度のダメージしか入らないようにする予定。
あとは
・戦闘勝利時の処理
・戦闘突入時の演出
・敵を撃破したときの演出
・リベンジゲージの増加処理
を終えれば、各スキルの実装に移れそうです。
キャラをガンガン動かして、見て楽しいものにしたいですね~。
それでいてスピーディーに。待ち時間をあまり長くしすぎないことも
意識して作っていきたいです。
あと、最近(ってほど最近でもないけど)
ゲームの難易度設定の話がTL上を賑わせたことがあり、
いろいろな人のつぶやきや記事を読んでました。
今回はゲーム冒頭でプレイヤーに対して3つの質問に「はい」か「いいえ」で答えてもらい、
回答に応じてゲーム側から難易度を提示する、という形で
難易度を設定することにしている(まんまメトロイドプライム3形式)のですが、
各難易度ごとにどこで差を付けるか?がポイントでした。
結論として、パラメータの強化、弱体化ではなく
敵AIの賢さを変える、という方向で行くことにしました。
難易度ごとに取るべき戦略を変えられたらなぁと思っています。
低難易度ほどゴリ押しが効き、高難易度ほど考えてプレイする必要が生まれる、
そんなふうに。
最後に、これも7月に決めたんですが、
ゲームのタイトルを
「アンコレクテッドレコーズ」
にしました。
ゲームの目的の1つとして
それの回収が含まれます。
回収するごとに、舞台となる場所で一体過去に何があったのか
これを少しずつ明かしていく構成を考えています。
ゲームの規模として2~3時間でクリアできるくらいを想定して
レコーズを書いていきますが、
はたしてそのとおりになるかどうか…。
今はまだわかりません。