GW中の進捗まとめ | ウディタでゲーム開発日誌

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GWはM3と仕事と作業の3本立てでした。

 

M3の新譜は暇を見て1枚ずつ開封中。

いいものばっかりでホクホクです。

 

5月3日の仕事はなかなかハードでしたけど

なんとかやり遂げることができましたよ…。ハードでしたけど。

 

で、4日から6日まで3連休だったので

久々に作業を進めることができました。

 

 

「エレメントサーキット」というキャラ強化システムの骨子ができました。

サーキット関連だとエレメントアイコン以外の画像は自作。

 

Twitterに埋めた動画だとただ

強化アイテム「エレメント」をつけたり外したりしてるだけなので

ちょっと解説をば。

 

空いてるスロットにエレメントをセットしていって

キャラのパラメータを上げる、というのが基本です。

 

サーキット=回路にしたのは

「隣接ボーナス」を設けようと思ったため。

あるエレメントAと同種のエレメントが、隣接するスロットにセットされると

Aに隣接ボーナスが存在するならば、それが発動するというものです。

動画中にあるHP+20(+5%)の(+5%)の部分が隣接ボーナス。

 

まあ、動画撮ってて

「スロット6つだと思ってたよりスロットが少ない印象だなぁ」と思ったので

隣接ボーナス付きのエレメントを登場させるのは

ゲーム中盤くらいにしようかなと考えていたり。

 

あ、サーキットのまわりが鍵アイコンでロックされていますが、

戦闘で一定量の経験値を貯めることで

任意のスロットを1つ解放できるシステムになっています。

 

なので、今回は雑魚戦意味なしとはならない…はず…

 

 

 

 

で、次はこれについて。

戦闘では「HPゲージ」「リベンジゲージ」「Gutsゲージ」の

3本を表示させるので自作しました。

HPは言わずもがな、リベンジゲージは被ダメージで上昇し、

ちょっと消費してスキルをEX化したり、満タンまで貯めると

特殊なスキル(いわゆる大技)を発動できるようになったりするゲージ。

Gutsゲージは時間で自然回復するもので

スキルを使用する際に消費するゲージ。

 

 

で、レーダーチャートはナゼ作ったかというと

フィールド要素を設けるためです。

「場に含まれるエレメントを吸収してスキルを発動する」

という設定を考えており、

例えば(敵味方関係なく)炎属性のスキルを使うと

フィールドの炎属性が弱まり、他が相対的に強まる。

それを視覚的に表すためのレーダーチャートを作りました。

 

強まっている属性のスキルは威力が上がり、

弱まっている属性のスキルは威力が下がります。

同じ属性のスキルを使い続けると

どんどんフィールドの属性が弱まるので威力は落ちていくわけです。

これは敵の攻撃にも当てはまるので、

意図的にある属性を弱める、なんて戦略もとらせたいと考えていたり。

 

なお、フィールドの属性は時間経過とともにゆっくりと

「初期状態へ」と戻っていく仕様となっています。

 

 

正直な話、

スキルにSMLの3レンジ設けたり

Gutsゲージを設けたり

戦闘が1対1だったり

今回の戦闘面はモンスターファームの影響受けまくりです。

 

サイドビューにするので

頑張ってキャラを動かしまくりたい…

 

まあその前にどんなスキルにするか考えないとイカンのですが!

 

あと裏で一つお願いしているモノが

上がってきたら多分Twitterとココで紹介しようかなと思っております。