ド直球RPG「アスクギア」感想 | ウディタでゲーム開発日誌

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新年、明けましておめでとうございます。

 

今年はいきなりインディーゲームの感想記事から始まる弊ブログでございます。

 

昨年の11月から急に仕事が忙しくなった

+デジゲー博の戦利品に手を付ける

ということで、ゲ制は全く進んでおりません。

(先月は残業たっっぷりだったので戦利品触る時間すら

 あまり取れないくらい)

 

やる気は無いわけではない(が、優先順位は低い)です。

3月くらいになったらやる気が出てくると思います。

 

「UNKNOWN MEMORY」は開発コードネームにして

ゲーム名は未定にした、とか

本編2時間位の短編にしよう、とか

ある程度考えてはいます。

 

 

さて、本題の感想。

デジゲー博でゲットした

サークル「稲穂スタジオ」さんのRPG「アスクギア」。

 

ブースでも「ド直球RPG!」と銘打っていた今作ですが、

ホントにその通りの、ド直球王道ストーリーでした。

 

クリアまで(途中サブイベント消化などで寄り道したけど)

これだけ時間かかりました。

 

個人開発ゲーでこのボリュームは

どんな作業量だったんだろう…とゾッとしました。

エンサイクロペディアの文章量も大量ですし、

Chapter毎に切り替わるモブの台詞…。

いやぁ、自分には真似出来ないですな。

 

戦闘はCTB。

敵に「特殊能力」が付与されていることがままあって、

その能力もまたバリエーション豊富。

それらを前にした上で、如何にして敵を打ち破るか、

じっくり考えながら行動し、進んでいくのが

このゲームの醍醐味じゃないか、と思います。

 

行動を選択すると、

「この後どうなるか」が予測表示される

(そして実際にその通りになる)ので

慎重にキャラの行動を決めることができます。

 

これは稲穂スタジオさんの過去作でも同様ですね。

「乱数死すべし」らしいので、攻撃は敵味方とも必中です。

運要素は無いです。

 

なので、詰む時は詰みます。

ラストの3連戦の2戦目、3戦目だけ

どうしても勝てなかったのでイージーリトライで抜けちゃいました。

 

ですが、戦闘バランスは全体的にしっかりしてると思いました。

基本的に雑魚戦はスルーしてシナリオボスとUMA(ちょっと強いユニークモンスター)を

狩る進め方をしていたんですが、ホントに最後のラスボス以外は

「なんとか」勝てました。

 

楽勝じゃないところがミソです。

そこがいいんです。

 

 

戦闘に関しては要素が多かったと思いますが、

新要素が出る度に説明文が表示され、

それがいつでも参照可能なのもグー。

字が小さくて若干見にくかったけど…

 

 

 

あと印象に残ってるのはマップの美しさですね。

製作段階からいくつかツイートを見ていて

「すげぇー」と小並感を抱いていたんですが、

例えばコレ

フォグ・遠景もフル活用して

雰囲気作りをガッチリとしていました。

 

近づくと飛び去る鳩やコウモリとか

水場を通り過ぎるとぴちゃぴちゃと足音が鳴るとか

草場・橋など場所場所で異なる足音を鳴らすとか

こまかーい部分も凝ってるんです。

ホント見習わねば…。

 

 

イベントシーンも

↓こんな感じの

立ち絵有り+文章表示が基本なんですけど

要のイベントではドット絵のキャラが動く動く。

エフェクトも重なってとにかく画面を見ていて飽きない!

やっぱりドット絵キャラのRPGなら

動かしてナンボだよなぁ(FF脳)

 

 

そうそう、テキストは

なすー節が今作でも炸裂してますね。

独特の言い回しとか

普段使うことはまずないであろう一人称とか。

今回は「朕」ですよ。あ、「小生」もありました。

 

過去作「Princess Saviour」や「Another Saviour」を

プレイしてみて問題なければ

間違いなく「アスクギア」は買いでしょう。

システムも「アスクギア」で洗練されてきている感じがします。

 

 

総じて大満足。

ホントに2000円でいいのかい?

と思うくらいの出来でした。

この体験を自分のエネルギーに変えて

これから頑張ります…。

https://twitter.com/ytknkgymt/status/929655019887927298