自宅ゲーム会535 後半 新説ニャン国志 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和5年12月23日

 

 本日のメインが終わり残り時間も少なくなってきましたが、比較的軽めなゲームを2本プレイしています。

 

☆新説ニャン国志

○概要

作者:蔡恵強

対象年齢:14歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:30分程度

 

 三国志の武将たちを集めて敵対する勢力と戦うカードを主体としたゲームで、タイトルや見た目からわかるように参戦する武将たちが可愛らしい絵柄で猫化しているのが特徴のひとつといえます。

 

①ラウンドごとに手札を5枚まで補充します。

②手番になるとコストを支払い手札の交換を行えます。手番順に全員がパスするまで行います。

③手札を前衛3枚、後衛2枚に分けて配置を行い、前衛の攻撃力と体力を合計するとともに、全体の属性セットで補正をしてパラメーターを決定します。

④戦闘が始まると、交互に攻撃を行うとともに、ラウンドによって武将の能力が発動します。

⑤4ラウンド終了までに相手を撃退するか、より多くの体力を残していると戦闘に勝利し、勝利点を受け取ります。

⑥お互いが前衛を破棄し、後衛を手札に戻します。

⑦これらを3回行い、最終的により多くの勝利点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 ゲームが始まり最初の合戦です。

 

 関羽、張飛という強力な前衛の能力でやまの前衛が吹き飛んだことで終始圧倒し勝利をおさめます。やまの後衛が増えているのはやま側の武将能力によるものです。

 

 2戦目です。最強の基礎能力を持つ呂布を擁するこちらの陣営がこれまた力押しで勝利します。ちなみに、やまは強力な能力を持つ孔明を初戦から温存していましたが、劉備の能力で寝返ってこちらが確保しています。

 

 最終戦となる3戦目。初戦から後衛で温存していた司馬懿、第2ラウンドに劉備の効果で寝返った諸葛亮という盤石なコンビで挑み勝利となる予定だったが、軍師2人ということで低い体力があだとなり、まさかの厳顔の能力(13ダメージ)をくらい敗北してしまう。ただまあ、そこまでの稼ぎのおかげもあって僅か1点差ではあったが勝利となった。

 

〇評価

 擬猫化された三国志の英傑たちが勝利を目指して争うカードゲームです。

 手札を準備する前半と、実際に合戦を行う後半に分かれていますが、手札の配置を終えて以降は基本的にほぼ自動処理となるため、そこに向けてどのような手札を揃え、前衛後衛にどう配置していくかというのが考えどころとなっています。前半は手札を交換しながら、強力なセットを揃えることを目指しますが、手札交換は勝利点がコストとなっているためどこで割り切るか、加えて武将の能力によっては属性と関係なく組み合わせた方が強力というケースもあって判断が難しいですね。

 また、合戦は前衛が重要なのですが一旦前衛になると捨て札にしなければなりませんので合戦ごとに大きく編成は変わることになります。勝利点の高くなる後半に備えて後衛にして温存することも大切ですが、実際にそこで狙い通りの属性のセットで揃うとも限りません。どこに焦点を与えるかというのも悩ましいところかな。

 その一方で、コストを考えると頻回の交換というのは難しくなっておりどうしても引き運次第というのはありますね。戦闘がほぼ自動処理というのも好みはあると思います。ただまあ、比較的軽めなプレイ感ですし、あらかじめいくつかの追加ルールが同梱されておりこれらを導入することでもう少し選択肢というのも出てきそうでそれほど気になったというのものでもありません。

 そんなわけで、三国志の擬猫化ということでネタゲーかと思っていましたが、手軽に楽しめるカードゲームとしてなかなか楽しいプレイ感を持ったゲームになっていたと思います。

 

 

☆サッポロ1876

○概要

作者:TakeoYamada

対象年齢:12歳以上

対象人数:2人

標準時間:45分程度

 

 明治政府主導による北海道開拓に貢献することを目指す2人用のボードゲームです。

 

①手番になると中央のアクションコマを別のアクションスペースに移動し、その両隣りのスペースに資金を配置します。

②アクションスペースに対応するトラックを上昇させます。

③コストを支払いアクションスペースのアクションを行います。手番プレイヤーは同時にワーカーを派遣して建物のアクションを行うこともできます。

④非手番プレイヤーが同様のアクションを実行します。

⑤トラックの上昇により収穫か決算が発生します。収穫は開墾状況に応じて資源が、決算は市議会への任命状況に応じて勝利点がそれぞれ手に入ります。

⑥これらを交互に繰り返し、収穫と決算が合計5回行われるとゲーム終了で、より多くの勝利点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 ゲーム開始時の写真を撮り忘れており画像だとすでに後半戦です。 

 

 開墾による牛の確保と、牛を消費しての任命アクションにより終始得点でリードしていた管理人が勝利という結果となりました。

 

〇評価

 開拓時代の北海道、土地を切り開き発展していく札幌を舞台に如何に貢献していくかを競う2人用のボードゲームです。しっかりと作られた木コマをはじめとしたコンポーネントの良さはさすがUchibakoyaさんという感じです。

 さて、ゲームの方ですが基本的なシステムは4つのアクションを共通の1つのコマを移動させながら選択していくというワーカープレイスメントライクなものですが、秘匿情報はなくそこにバリアブルオーダーという仕組みが加わって選択したアクションは両方が実行することになるため、お互いの盤面をみて損得勘定をしながらのアクション選択というのが考えどころとなっています。

 また、もう一つ特徴的なところが4つのアクションが収穫、決算のそれぞれのトラックに2つずつ紐づけされており、アクションを選択すると対応するトラックが上昇していき、既定の回数を行うとそれらが発生します。状況に応じて収穫は資源が、決算は得点を獲得することになっており、両方合わせて5回発生するとゲームが終了となるため、どちらが起きる(起こす)のか、タイミングをみながら個人ボードの開拓、共通ボードの任命をどう進めていくかというのも悩ましいところです。

 さらに、偉人によるボーナス得点や建物によるアクションの補助はゲーム毎に既定の枚数しか公開されており、この選択というのも難しいところで、ゲーム展開が固定化しない仕組みとしてもいいところかなと。

 全体的に堅実な仕組みでやや地味に感じる部分はあって、建物効果はもう少しやんちゃで多様なボーナスがあってもと思うところがなくはないですが、バランスよく整えられた箱庭の中で何を詰め込むか、思った以上の短距離走になっていてすぱっとプレイできる良作になっていると思います。

 

 ちなみに、続編で同じく2人用の「オタル1899」と連結することで4人対応になるみたいです。まだルールは読んでないのでどんな仕組みになるのかはわかりませんが、興味深い仕組みだと思いますね。

 

 ここで時間となりゲームは終了となりました。