自宅ゲーム会447 後半 Napoleon at Bay | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和4年9月23日

 

 日中はやまも含めて3人でゲームをしていましたが、連休ということもあり夜にちいとウォーゲームを1タイトルプレイしています。

 

☆Napoleon at Bay

○概要

作者:KevinZucker

対象年齢:- -

対象人数:2人

標準時間:180分程度

 

 ロシア遠征に失敗したナポレオンに対して結成された第6次対仏同盟と、フランス国内まで追い詰められながらも抗うナポレオンの奮戦を描いたウォーゲームです。

 

①ターンの最初に天候を決定します。

②手番プレイヤーはまず補充ポイントを受け取り戦力を補充します。

③増援の移動、ポイントを消費した移動命令、イニシアティブ判定を行ったうえでの移動のいずれかで自軍ユニットを移動させます。

④移動においては、移動距離、補給の状況等に応じて損耗判定を行います。

⑤非手番プレイヤーがイニシアティブ判定による対応移動を行えます。

⑥手番プレイヤーは隣接する敵対ユニットを全て攻撃しなければなりません。

⑦戦闘は砲兵による損害判定の後に、通常戦力による損害判定を行います。戦闘の敗者が選択していた戦闘マーカーに応じて撤退か反撃が行われます。

⑧非手番プレイヤーに手番が移り上記手順を行います。

⑨これらを繰り返し、シナリオに応じ勝利条件を競いより多くの勝利ポイントを獲得したプレイヤーが勝利します。

 

○プレイ経過

 キャンペーンとその一部を切り取った戦闘シナリオがありますが、今回はシナリオ1をプレイしフランス軍を担当します。伏せられているのでわかりにくいですが、右手奥のあたりでシレジア方面軍とナポレオン率いるフランス軍主力が向かい合っている状態からの開始となります。

 

 序盤は数と機動力に勝るフランス軍が先手をとって攻撃を仕掛け、シレジア方面軍の主力であるブリャッヒャーを散々にたたいて追い返すことに成功します。

 

 しかしながら、連合軍はすぐさま増援で増強されたボヘミア方面軍を主戦場に急行させてきます。ただ、フランス軍を上回る大軍の急行は消耗がかなり厳しいもので、フランス軍のもとにたどり着いたころにはほぼ五分五分の戦いとなりました。

 戦闘における補正も含めるとフランスが優勢かという戦いでしたがフランス軍の出目が悪く、お互い引くに引けない熾烈を極める戦いとなりました。結果としては、辛うじてナポレオンの勝利となったものの親衛隊もほぼ壊滅に近い損害を受けたことで、やむなく北でボヘミア軍の攻撃を退けたマルモンとの合流に向かわせます。

 

 この途上で、連合軍の騎兵部隊に補足されてかなり危ういところではありましたが、砲撃により戦力の半分を削った上で蹴散らすことに成功し、無事に合流となります。

 

 シナリオということもあり残り時間は少なく、マルモンと合流したナポレオンは再び戦力を再建したボヘミア軍の足止めに南部に向かい再戦で再び勝利を収めます。また、手の空いたマクドナルドはボヘミア軍に占領されていたランヌを奪回します。

 と、そんなところでゲームは終了で、連合軍の攻勢を防ぐことに成功したフランス軍の勝利でした。

 

○評価

 ナポレオン戦争を扱ったウォーの中でも古典的名作といわれるタイトルのひとつで、ロシア遠征に失敗しフランス国内まで追い詰められたナポレオンによる奮闘をテーマにしています。

 各指揮官の保有している戦力は別シートで管理しており指揮官のみが移動するというのが特徴的で、プレイ画像を見ていただければわかりますが、マップの広さに反し展開しているユニットは少ないため一見した印象に比べプレイはしやすくなっています。指揮官はZOCに侵入しない限り伏せて配置され、指揮官を分遣することなどで展開している戦力の配置を隠匿することができるようになっており、如何に攻勢と防御の主軸をどこにしていくかの駆け引きが考えどころかな。

 ちなみに、フランス国内戦役は連合軍がナポレオンとの直接戦闘を避けながらパリに迫ったこと、逆にナポレオンは敵の主力との会戦で逆転を狙ったことなどから鑑みると、フランス軍の親衛隊は損耗の対象とならないためナポレオンが率いて東奔西走しやすくなっている点を含めて、非常にテーマにあったシステムだなあという印象です。

 また、移動の種類や部隊の規模、移動距離に応じて損耗が発生するという仕組みも面白く、無計画に大規模な軍を離れた戦場に急行させるとそれだけで部隊は大きな損害を受けてしまいます。移動時、戦闘時における部隊の規模や、行軍速度など計画的にマネジメントを行って、接敵した際に如何に有利な状況を作るかというのは悩ましいところです。

 一方で、上記ではプレイしやすくと書きましたが、普通のゲームだとユニットは全快の表面と損耗の裏面の2ステップくらいというところを、最大8ステップ、移動のつど発生する消耗などで戦力の変動も割と多いということもあって、管理はやや手間に感じる部分もあります。判定表の種類も多く、最近のゲームからすると全体的に多少整理不足や煩雑に感じる部分はなくはないかな。ちなみに、プレイしていて「Napoleon1806(「自宅会295 前」を参照。)」のシステムはこちらのシステムの影響を受けたのかもと感じられるところもありましたね。

 とまあ、気になる点がなくはないですが、各部隊が保有する戦力をマネジメントしながら攻防における重心をどのようにしていくか、名作といわれるのも確かにわかるなあと感じられる面白いタイトルだったと思います。

 

 

 ここで時間となり本日は終了となりました。

 

 

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