令和元年10月3日
さて、翌日には芋が帰るということもあって今回は本日が最終日となります。とはいえ、本日もそれほど時間が取れず比較的手軽なゲームを中心にプレイしています。
☆ドリームウォーカー零夢
○概要
作者:ラブリー会
対象年齢(適正年齢):30-40代
対象人数:2-6人
標準時間:20分程度
夢の中で人々を襲う夢魔と戦う少女零夢の守護精霊となって、強力な悪夢からの脱出をサポートすることを目的としたゲームです。
①手番の最初に手札が5枚になるまで補充します。
②カードをプレイしアクションを行います。メインとなる触手カードは4×4の範囲で場に配置し、その上で他プレイヤーから手札を引き獲得します。その他のカードには触手カードの除去や零夢の移動が行えるものなどがあります。
③これらを繰り返し、「夢の扉」を配置しその上に零夢が移動すれば勝利となります。勝利の場合は、手札のペナルティが最も低いプレイヤーの勝利となります。
④全員のカードが尽きたとき、場に16枚のカードが配置されたとき、零夢が囲まれ「闇堕ちカード」を使用したときには敗北となります。この場合はペナルティが最も多いプレイヤーの勝利となります。
○プレイ経過
ゲーム開始時の様子です。スタートカード1枚という状況からゲームは始まります。
お互い触手カードを配置しながら「夢の扉」の配置を目指しますが・・・この辺りまで闇堕ちカードがお互いの手札を行き来しており、実際に目指してるのかどうなのかといったところ。
最終的には夢の扉が配置されましたが、零夢の周囲が囲まれたことで闇堕ちカードの条件が成立。これをプレイしたことで零夢は敗北となります。その上で、闇堕ちカード自体が大きなペナルティを持っているのでペナルティポイントは管理人が高く管理人の勝利となりました。
○評価
迷宮に捕らわれた零夢の脱出を助けることを目的としたゲームで、各プレイヤーは脱出に向けて協力していく形にはなりますが、「闇堕ちカード」を所持したプレイヤーはこのカードのペナルティの高さもあって敗北を目指すという正体隠匿的な要素も持ち合わせている半協力系となっています。手札のペナルティポイントによって最終的な勝者の判定が行われますが、零夢が脱出するか敗北するかによって勝利条件が真逆になるということもあって、、零夢をどうするか(どうなるか)にあわせて手札の構成をどうしていくかというのも考えどころになっています。
また、通常の正体隠匿であれば最初に役割を決定をするケースが多いのですが、このゲームの場合はゲームの途中で「闇堕ちカード」が登場し、それ以降もプレイヤー間を行き来する可能性が高いため、勝利に向かって努力していたのに急にこのカードがきて「さあどうしよう」となったりするのが面白いところです。一応、「闇堕ちカード」を持たなくてもペナルティの高いカードを集め敗北に誘導するという作戦もありかな。
一方で、カードがプレイヤー間をランダムに行き来するため長期的な戦略は立て難く、その場その場の手札で判断しなければなりませんし、「闇堕ちカード」のような重要なカードが移動するタイミングによってはどうしようもなくなることもあり、このあたりは運というか手なりというか好き嫌いはありそうかな。
とはいえ、かなり手軽なゲームということもあって大きく気になるものでもないかなという感じです。とりあえず、零夢の勝利を目指すべきか敗北を目指すべきかによって手札をどのようにしていくか、役割的なカードを含めお互いのカードが行き来するシステムは独特ながらなかなか楽しめるカードゲームになっていると思います。そういえば、ゲームとしては面白くてもテーマというかデザインというか公ではプレイし難いというのはあるかもしれませんねw
☆ライデン1593
○概要
作者:high-life
対象年齢:10歳以上
対象人数:2-4人
標準時間:30-45分程度
土地を開墾してチューリップを栽培し、それらを出荷することで利益を得ることを目的としたゲームです。
①手番には「カードをプレイして1枚引く」か「カードをプレイせずに2枚引く」かどちらかを行います。
②カードをプレイすることで、「カードを土地として配置」「コストを支払い建物の建設」「コストを支払い建物のアップグレード」のいずれかが行えます。
③土地として配置するカードは一部を既に配置しているカードに重ねて配置することになります。重なった部分に応じて該当の色の価値が上昇します。
④建物のアップグレードにより2マス分の建物に置き換えます。この時に職人カードのうち1枚を確保することが出来ます。
⑤周囲が土地で囲まれた空白地帯が出来る、価値が一定ラインを超える、山札がなくなるといった条件を満たした時点で風車を配置します。⑥ストックから白い風車がなくなるか、いずれかのプレイヤーが全てのコマを使用した時点でゲームは終了します。配置した建物毎に各チューリップの色に対応した価値を受け取ります。また風車はその周囲になる建物コマでマジョリティを競い、職人カードの条件に応じて得点計算を行い、最も得点の高いプレイヤーの勝利となります。
○プレイ経過
4枚のカードに風車が囲まれた状態からゲーム開始となります。
徐々にチューリップ畑も広がり建物の建設も始まります。
後半に入る頃です。管理人は積極的に風車を配置してその周囲に建物の配置を進めていますが、芋は風車をスルー気味w
管理人が全ての建物を使用しゲーム終了。建物コマによる得点はともかく、芋はほとんど風車に絡んでいなかったこともあり、管理人が大きな差をつけての勝利となりました。
○評価
チューリップ畑の運営をテーマに建物を配置した色のチューリップ畑の価値を高めていくという株的な要素と、風車の回りにおける建物のマジョリティを競うゲームです。することは基本的にカードをプレイしてチューリップ畑を拡張するか建物を配置する、もしくは手札の補充と要素の割にはシンプルになっていますが、カードの使い方に選択肢がありどのカードを何に使うのかというところと、補充はアクション機会の損失にもなるので如何に効率よく使用していくかというカードマネジメントは考えどころとなっています。
また、カードを配置してチューリップ畑を拡張していきカードを重ねることで価値が上昇していきますが、カードが重なればその分だけ建物の建設に追加のコストが必要になります。合わせて、風車は周囲をカードで囲んだエリアに出来るので風車が完成してからその周囲に建物を配置しようとするとだいたいはカードが入り組んでおり非効率になってきます。これらのため、ある程度先を見ながらどう建物の建設を進めていくかというのは悩ましいところです。ちなみに、アップグレードは追加コストがないのですが、別のカードに広がるようにしなければならないという制限があるのでので狙ったように活用するにはこれはこれでカードの配置が大切となっています。
一方で、建物の制限はともかくとしてカードを重ねるだけで簡単に価値が上昇してしまい、価値が下落することはないので、分かりやすいとはいえますが駆け引きの部分としてはやや物足りない感じがして気になったかな。
ついでに、テーマの割にはゲームをしながらあまりチューリップ畑の運営を感じられるようなところはなかったというのもありましたが、とりあえず、カードのマネジメントと建物の建設をどう効率よく進めていき得点につなげるか、することのシンプルさの割に考えどころも多くなかなか面白いゲームになっているとは思います。
残り時間も短かくなったので、ここからは管理人がプレイ済みの手軽なゲームをプレイしています。
☆ヤバラス
○概要
「自宅ゲーム会212 後半」を参照。
○プレイ経過
白が管理人、黒が芋で初戦。すでに何度もプレイしている管理人でしたが、初プレイの芋にいきなり敗北。
しかしながら、初戦の混戦が嘘のように2戦目はあっさりと管理人が勝利。
3戦目は再びいい勝負となりましたが何とか管理人が勝利をし、経験者として一応の面目を保ちましたとさw
☆ミュルスガリガス
○概要
「自宅ゲーム会200 前半」を参照。
○プレイ経過
こちらも芋がなかなか手ごわかったですが経験者の管理人が勝利です。あまり芋とアブストラクトをした覚えはないですがどちらも手強かったですね。芋は芋でなかなか楽しんでくれた様子です。
☆東京Resistance
○概要
「自宅ゲーム会208 後半」を参照。
○プレイ経過
そして今回最後となるのがこちら。管理人が特甲隊、芋がレジスタンスを担当しています。
序盤、攻撃部隊を除去しつつリーダーやアジトを探しますがなかなか見つからず。徐々に基地を攻め落とされていきます。
3つ目の基地が陥落したところでようやくリーダーを発見し除去に成功。しかしながら、この時点でもまだアジトは発見できていません。
4つ目の基地も陥落しいよいよ追い詰められた特甲隊でしたが、ほぼ一手差で何とかアジトを発見し除去したことで特甲隊の勝利となりました。かなりの接戦で面白かったですね。
いやあ初日のマーダーミステリーに始まりかなりの積みゲーをプレイすることができましたが、今回のゲーム会もこれで終了となりました。