自宅ゲーム会134 前半 シティオブレムナンツ | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。


テーマ:

平成30年4月14日

 

 本日は午後からやま、ちいが参加のゲーム会の予定でしたが、とりあえず午前中はいつものようにちいと2人でやや時間がかかりそうなタイトルを準備していたところ、事前予告なしにカイが到着。まあ準備中のタイトルが多人数の方が面白そうだったので3人になるのは好都合ということで、そのまま3人でのプレイとなりました。

 

 

☆シティオブレムナンツ

○概要

作者:アイザックヴェガ&ColbyDruch

対象年齢:13歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:60-90分程度

 

 レムナンツの街で自分のギャンググループを率いて他グループと争いながら、最も偉大なグループとなることを目的とした、デッキ構築&陣取り系っといった感じのゲームです。ちなみに購入後に知ったのですが、作者の一人は「デッドオブウィンター(「自宅ゲーム会14」を参照。)」の作者ですね。

 

①ラウンドの最初に全プレイヤーはデッキの再構築を行います。また、収入に応じた資金を受け取り、公開されている場のカードを更新します。

②手番には「補充(競りによりユニットカードを購入)」「購入(ブラックマーケットの補助系カードを購入)」「生産&開発(分かりやすくいえば建物の建設と建物効果の発動)」「売却(建物の生産物を売却したり資金と得点を交換する)」「更新(デッキの再構築)」「移動(ユニットの移動)」のいずれかを行います。また、手番中であれば手札のカードの能力を使用することもできます。

③「補充」は競りによって行われるため、手番プレイヤー以外のプレイヤーが獲得することもあり、獲得したプレイヤーがアクションを消費します。全プレイヤーのアクションポイントがなくなるとアクションフェイズが終了します。

④「移動」の結果、他プレイヤーと同じエリアにユニットが侵入すると戦闘が発生します。戦闘は発生したエリア及び周囲4エリアにいるユニット分のダイス及び手札や山札からカードを追加して戦力を競います。敗北側はボード上のユニットを失うとともに、デッキのユニットカードも失います。

⑤特定の条件を満たすことで影響レベルが上昇し、手札の上限、移動できるユニット数、一度に資金と交換できる得点の上限などが上昇します。

⑤ユガイパトロールフェイズにはパトロールカードを引き、書かれたエリアにユガイユニットが登場します。ユガイユニットは戦闘で倒すか、賄賂で撤退させるまで、そのエリアにとどまります。

⑥ラウンドの最後に、ユニットが支配している開発に応じて得点を獲得します。

⑦得点タイルがなくなるとゲームが終了となり、最も得点の高いプレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人が赤、ちいが青、カイが緑でゲーム開始時の様子です。中央のメインボードはのエリアは3種類の色に分かれていますが、それぞれ土地のランクが異なり、中央に行くほど効果の高い開発を配置することができます。右上のカードはユニットカード、その下がブラックマーケット、その手前にある3色のカードが開発カード(及び実際にボードに配置するタイル)となっています。開発カードはゲーム毎に使用する開発を変えることができます。

 

 手前の個人ボードには、左上でアクション数を、中央にある数字で影響力を管理し、残りはサマリーとなっています。

 

 

 序盤は各自の出現ポイント(管理人であれば一番右手前のターゲットのついているエリア)からユニットを出現させ、近隣の得点エリア(マスに数字のかかれたエリアで、ラウンド終了時に勝利点になる)を押さえつつ、前線に向かい相対します。

 

 まず仕掛けたのはカイで、横に長く伸びていたちいの戦線に対し戦力を集中して攻撃を仕掛けます。初期デッキは勢力ごとに異なり、ちいとカイのユニットカードでは若干カイの方が強く、戦闘に投入するユニット数でも上回るカイの勝利。

 

 その後もしばらくちいとカイの間で争いが繰り広げられましたが、カイがやや優勢といったところ。しかしながら、その間に戦闘準備を整えていた管理人がここでカイに対して攻撃を仕掛けます。なお、マップ上に配置されている数字の書かれたタイルはユガイコントロールユニットで、NPCの敵キャラです。

 

 赤デッキはリーダー自身最強クラスの戦力を持ち、さらに配下のユニットには戦力2ながら勝利すれば手札に戻る(通常は捨て札になり再構築まで使用できない)というユニットがいるため継戦能力も高めと、戦闘においては初期デッキの中でもかなり強力で、カイは2方面に展開せざるを得ないということもあり連戦連勝で戦線を押し込みます。

 

 この戦いで多くのユニットを失ったカイはちい方面のユニットも後退させたため、ちいは逆に戦線を押し上げつつ同時に体勢を整えます。また、勝利条件は得点の獲得なので一旦カイの戦闘能力がなくなったところで管理人も手を止め、内務の充実を図ります。

 

 そんな中、ちいの戦力がかなり回復してきていたため、完全に体勢が整う前に一旦打撃を与えておこうと思い、ユニットを派遣するのですが・・・対カイ戦の連勝により自軍の戦力を過信しすぎており、これが完全に失敗。というのも、管理人はもともとそれなりに強いユニットもあり一部を補強してあるとはいえ、戦力の中心は初期デッキのユニットで、強みはあくまで勝利することで続けて戦闘ができるという継戦能力です。それに対し、序盤にカイに負け続けたちいは初期デッキの弱いユニットが除去された上に、補充により比較的強力な戦力を揃えており、瞬間最大風速の勝負ではちいに軍配が上がりました。この敗北により管理人はリーダーユニットを失うという大損失。

 

 ただ、管理人は序盤から中盤の優位のおかげで資金繰りが大変良く、一旦後退して防衛線を築きつつ改めて開発に勤しみます。一方のちいはすぐ隣のカイが徐々に戦力を立て直してきているためすぐに追撃をかけることはあきらめます。

 

 最終盤、戦力を整えたカイが中盤のお返しとばかりに乗り込んできます。この1戦については対ちい戦と同じく、カイは中盤の連敗で初期デッキの弱いユニットが除去されており比較的強力な戦力ばかり。管理人はユニットを追加してはいましたが初期デッキの脆弱なユニットもいるため、戦力を集中したカイの勝利でせっかくの開発を奪われてしまいます。

 これにあわせてちいもユニットをすすめ管理人の開発を狙ってきます。

 

 ここから2人に攻撃を仕掛けられて今度は管理人がぼこぼこにという未来は想像できましたが・・・中盤以降の開発を通して管理人はこの時既に得点タイルの半数以上を確保しており、基本的に獲得した得点タイルを奪われることはないため逆転は不可能という判断で、ゲーム自体はここで終了。管理人の勝利となりました。

 

○評価

 デッキ構築系らしく、どのカードをデッキに加えるかという考えどころはあるのですが、変わっているのはユニットカードは同じカーユニットカードであっても使用するグループによって戦力が異なるところで、あるグループでは最強でも、別のグループでは中堅どころということもあります。ユニットカードは競りによって獲得するため、自分はそれほど欲しくないけど、相手にはあっさり渡せないという状況もあって難しいところです。

 またデッキの管理も変わっており、ラウンド中は基本的に手札を使用しても補充できませんし、デッキがなくなることで再構築もできないため、ラウンドの終了を待つか1アクションを費やすことで再構築を行う必要があります。これによって難しくなるのが戦闘で、手札に十分なユニットカードがない場合、戦力を補填しようとすると山札からランダムに投入せざるを得なくなるためある程度の戦力は手札に確保しておきたいところです。また、手札に加えて山札までなくなると戦力の追加をすることが出来なくなるため著しく不利となります。自分の手番の後は、少なくとも次の手番まで再構築は出来ないため、自分の手番にどの程度カードを使用するのか、戦闘ごとにどの程度の戦力を投入するかという駆け引きは非常に悩ましいものがあります。また、圧縮すれば強力なカードが手札に入り易くなるためいいのですが、カードが少なくなると連戦は難しくなるため、このバランスも考えどころだと思います。

 あとは、ゲーム開始時はどのエリアも得点的には違いがなく、開発を進めることで得点源となるエリアが変化してくるというところも面白いかな。当然得点の高い開発を安全な場所に配置したいのですが、エリアが3つに分かれておりランクの高い開発ほどボードの中央にしか配置できないため、奪い合いが発生しやすくなっています。ランクの高い開発はかなり高価で中央近辺は各プレイヤーから手が届くため奪い合いになることを考えると、あえて自分では開発せずに他プレイヤーの開発を待ってから奪うというのもありえます。いつどの辺りの開発を進めるかというタイミングは重要かもしれません。

 一方で気になるのは、テーマや外見からして分かりそうなものですが、直接攻撃の比重は高めなので苦手な人は避けた方がいいと思います。ちなみに、連戦でデッキが枯渇したりすると一方的に叩かれる展開にもなりストレスが溜まりそうなのでこの辺りには注意が必要ですね。

 また、直接攻撃の比重は高くても主となる得点源は開発で、ゲームの終了も一定の得点トークンがなくなったらという条件のため、そもそも開発をしないと得点が得られず結果としてゲームが長引く原因になるというところは気をつけた方がいいかなと。これによりゲーム展開によってはプレイ時間に結構な差がでそうな印象です。

 あとは、言語依存がかなり高く各種カードの和訳化は必須で、プレイまでに手間がかかるというところもありますね。

 とりあえず、気になるところはありますが、開発により発展したエリアを巡って、デッキの構築によるユニットの編成と戦闘における戦力投入の駆け引きが面白いゲームだと思います。

 

 

ここで午前中は終了。カイは帰宅し、メンバーを入れ替えての午後に続きます。

 

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