自宅ゲーム会14 デッドオブウィンター他 | とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成28年4月30日


 4月も終わりますが、先週に引き続き時間が取れそうだったので、ちいに声をかけ午前中のみですがボードゲームをすることに。今日の参加者はちい、しょう、管理人の3人です。


 今日は「デッドオブウィンター」をやってみようとちいと話していたのですが、朝一から到着したちいととりあえずしょうが着くまで別のゲームをしてみることに。


☆プロウィンキアロマーナ

○概要

作者:PierluigiFrumusa

対象年齢:13歳以上

対象人数:2-6人

標準時間:90分程度

ローマの時代、ガリアの属州でガリア人の襲撃に耐えながら都市を建設繁栄させていくゲームです。

①ゲームボード、個人ボードを準備しゲームを開始します。

②手番が来ると、「生産(資源確保)」「建物(各種建物)」「元老院(特殊アクション)」のどのカードの山からカードを引くかを選択します。ただし、同じ山は1ラウンドに2回までしか選択できません。(通常ラウンドごとに各プレイヤー手番は1回ですが、2人、3人プレイの場合2回行います。)

③カードの山を選択するとそこから6枚引き、4枚を表向き2枚を裏向きにしてテーブルに並べ、手番プレイヤーから順番に1枚づつとって行きます。「生産」の場合は、ただちに資源を受け取りますが、「生産」の山を選んだ手番プレイヤーはカードの上段から、他のプレイヤーはカードの下段から資源を受け取ります(上段の方が資源量が多い)。「建物」「元老院」は手札となり次のフェイズで使用することができます。

④カードをとるとカードをプレイできるフェイズになります。手番プレイヤーから順に、コストを支払える限り好きなだけ「元老院」「建物」のカードをプレイすることができます。この時、金貨2枚を木材か石材1個に変えることもできます。

⑤全プレイヤーの手番が終わると、2、3、5、6ラウンドにはガリア人が攻めてきます。

ガリア人の戦闘が始まると、まず各プレイヤーは戦闘トークンをプレイし、この結果でこのラウンドにおける各プレイヤーの戦闘力のボーナスを判定します。ちなみに戦闘トークンはプレイヤー色ごとに5枚あり、ゲーム開始時に各自「+1(金貨ボーナス付)」のみは必ず個人で持ち、残りの「-1」及び「+1」のトークンはランダムに全プレイヤーで分配します。このため、他プレイヤーのマイナストークンを妨害として出すことも可能です。

戦闘トークンの結果に加え、その時点の都市の防御力と指揮値を合計し、公開されたガリア人カードの戦闘力と比較し、戦闘力以上だった場合勝利です。勝利の報酬はありませんが、敗北は建物が壊されたり、資源を奪われたりとペナルティがあります。

⑥ラウンドの最後に全プレイヤーの都市において、基本的に指揮及び防御値を1下げますが、建物効果により下げなくてもいい場合もあります。また、税金として金貨1を支払います。支払えない場合名声点を失います。

⑦一部の建物で発動の要する建物はこのタイミングで発動させます。通常発動には1名声点が必要で、その代わりに金貨や資源を受け取ることができます。なお、1枚のカードの発動はゲームを通して1回のみです。

⑧上記を6ラウンド繰り返し、ゲームが終了します。この時金貨3で1名声点を得ることができますが、これを加えて、最も高い名声点を得ていたプレイヤーの勝利です。


○プレイ経過

ロマーナ1
 ゲーム開始時です。この写真だけボードをきちんとした方向から撮っていますが、向かいが管理人のボードです。


 1ラウンド目、最初はお互い「生産」を選びます。そこから得た資源で、ちいは「建物」を選びますが、管理人はとりあえず「元老院」を選んでみます。続く2ラウンド目もカードの選択は同じでした。

ロマーナ2
 2ラウンド終了時です。お互い3件づつ建物を建築していますが、若干勝利点で管理人が負けています。この後ガリア人が攻めてきますがこのときは無事に退けます。


 3ラウンド目以降もカードの選択は大きく変わらずとりあえず「生産」を選び、「建物」か「元老院」を選ぶという感じです。3ラウンド目辺りまでは資源にかなり余裕があったのですが・・・

 4ラウンド目にお互い少し無理して大口の建物を建てたことで資源&資金がそこをつきかけます。この建物の効果のおかげでラウンドの最後に指揮が低下しなくなったのですが、お互い税金すら払えない状態です。とはいえ何とか「元老院」で事前に得ていた税金を0にするカードを使用し乗り切ります。

 5ラウンド目はのところで管理人が資源を上手くため最終ラウンドに大きな建物を建てる下準備を行うのですが、このラウンドのガリア人が「負けたら各資源-2」で負けてしまいせっかく資源を失います。

 最終ラウンドはこのダメージを引っ張り、予定していた建物を立てることができず、さらに最終ラウンドのガリア人の襲撃にも負け、勝利点の高い建物を壊されてしまうという踏んだりけったりの状態です。


ロマーナ3
 ゲーム終了時です。最終ラウンドでちいに大きく得点で離されてしまいます。建物数も管理人の4に対しちいは6も建てており管理人の敗北です。5ラウンドのガリア人に敗北しなければもうちょっといい勝負に持ち込めたかもしれないんですが。


○評価

 コンポーネントは充実しており、個人ボードが厚紙なのは残念なところですが、メインボードはしっかりしており、資源のキューブも比較的大きく取り扱いやすく、カード類の紙質もばっちりです。

 ゲーム内容としては、「インペリアルセトラーズ」のようにカードを使った拡大再生産系かなと思っていましたが、思ったのとは少し違いましたね。というのも資源の取得のメインは「生産」の選択によるもので、「元老院」のカードによる交換や建物の効果、金貨の取引という手段もありますがどれもメインになるほどのものではないです。その結果、毎ターン「生産」で得たものを何とかやりくりし建物を建てると、最初から最後まであんまり拡大しないです。

 また、「建物」も資源等に重点が置かれているわけではなく、どちらかというと得点の高いものを建てるのがメインで(まあ得点手段がこれしかないから必然的にですね。)、建てたら終わりという感じです。「元老院」は選択の一手を使う割りに、かなり効果の強弱があるところが気になりますね。

 そしてこのゲームにおいて管理人が一番気になるところは、「生産」についてで、なぜかこのカードについてのみ、手番プレイヤーが選択したときのメリットというのが大きくなっています。もともと最初に書いたとおり、資源取得のメインはこの「生産」になるので、これが多いか少ないかというのはかなり大きいです。もちろん他の2つに選択するメリットがついていればバランスが取れているかもしれませんが、この他の2つには特になく、せいぜい6枚の中から一番最初に選べ2枚裏面にして隠すことができるくらい。とはいえ、これは生産も同じなので他2つを選ぶメリットとはいえないですよね。その結果、手番プレイヤーがまず選ぶのは「生産」となってしまうわけです。今回のプレイも全ラウンドを通して真っ先に「生産」がなくなっていました。今回は2人なのでまだよかったですが、4人、5人だとこのメリットを取れる回数がプレイヤーによって異なってくるので、この時点でかなりのアドバンテージになるのではないかなと思います。

 と、テーマは好みなんですがゲームとしては普通です。まあ、似たようなゲームをするなら管理人的には「インペリアルセトラーズ」かなと思います。そういえばガリア人の襲撃についてもあまり触れていませんでしたが、イベントとしてはどうなんでしょう。トークンの使い方も含め思ったよりイベントとしては面白みがないような気がします。もうちょっとトークンを戦略的に使えたりすればよかったのかもしれません。また、今回のように序盤で防御施設が出ないとどうしようもない状態もあると思いますし。とはいえ、とりあえず後半のガリア人のペナルティは結構ひどいので、これを防ぐ方向で行くか、完全無視で点数を稼いでおくかという戦略の選択にはなっていると思います。


 「プロウィンキアロマーナ」が終わってもしょうが到着せず、急にこれなくなったかなと「デッドオブウィンター」を2人用で準備をしていると、ここでしょうが到着です。予定どおり3人でしてみることに。


☆デッドオブウィンター

○概要

作者:アイザックヴェガ&ジョンギルモア

対象年齢:13歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:60-120分程度

 ゾンビがあふれかえる世界で、人類最後の砦となった施設に集まった人々となり、協力して使命を達成しようというゲームです。全体としての使命がシナリオ的な扱いになっており、さらに個人ごとに密命があり、全体の使命を達成する裏で自分なりの目標もひそかに達成しないといけないという部分もあります。

 またこの密命には全体の使命の不成功を目的としているものもありそのプレイヤーは「裏切り者」とされています。この裏切り者は投票によって砦から追放することもできますが、本当に裏切り者だったかは追放してみないと分かりません。

①メインボード及び個人ボードの準備を行います。またこのときに、砦の使命カードを1枚選択しこのカードに基づくセットアップも行います。

②各プレイヤーは密命と2名の職能者(プレイアブルキャラクター)を受け取り、2枚のうち一方を部隊長、もう一方を部隊員とします。

③ラウンドの開始時、危機カードの山札をめくり危機管理エリアに置きます。これには「特定の物資をいくら必要とする」といった内容が書かれており、ラウンド中にそれらを協力して準備しないと失敗となりペナルティを受けてしまいます。

 また、交差点カードをスタートプレイヤーの右隣のプレイヤーが引き、内容を確認し山に戻します。交差点カードに描かれた条件を満たした時点で、引いたプレイヤーはカードを再度取り内容を読み、その結果を反映させます。

④全プレイヤーは、部隊員+1のダイスを振り出た目のまま確保します。手番になるとこのダイスを使って行動します。

⑤「攻撃」「捜索」は特定の出目のダイスが必要です。

 「攻撃」はゾンビ及び他の部隊の職能者に対して行え、攻撃を実行する部隊員の攻撃値以上の出目のダイスが必要です。ゾンビは一撃で倒せますが、通常攻撃後に感染判定を行います。感染判定は特殊ダイスを振ることで行い、出目によって無傷、負傷(3負傷で死亡)、凍傷(負傷扱い、さらに毎ラウンド開始時に凍傷者がいる部隊の他の隊員は負傷を受ける)、死亡(そのままの意味、ただし出目の数からして低確率)の判定を行います。

 「捜索」は砦以外の場所でアイテムを捜索します。捜索を実行する部隊員の捜索値以上の出目のダイスが必要です。アイテムを1個引き、騒音をたてることでもう1個追加でアイテムを引けますが、騒音はゾンビを呼び寄せます。

⑥出目に関係なくダイスを必要とする行動はバリケードの設置(ゾンビの防御)、ごみの廃棄(使用済みの消耗品がたまると指揮が下がる)、誘導(ゾンビを移動させる)があります。

⑦ダイスが不要な行動として、アイテムの使用、危機管理への供出、カードの交換、追放の投票など、そして1ラウンドに職能者1人毎に1回移動ができますが、移動をすると感染判定を行います。

⑧死亡者が出た場合同じ施設内で最も影響力の低い職能者が感染します。部隊長はその職能者をそのまま死なせるか(感染の拡大なし)、感染判定をするか(この時は感染判定で出目が空白ならOK、それ以外だと職能者は死亡し、再度残ったメンバーの1人が感染します)を選びます。

⑨ラウンドの最後に食料、ゴミ、危機カードの判定を行い、ゾンビを追加します。ゾンビは基本的に生存者がいるエリアに沸いてくるルールになっています。

⑩砦の士気が0になるか、ラウンドが0になると敗北で、それまでに誰かが密命を達成した上で使命を達成した場合、密命を達成したプレイヤーが勝利となります。


○プレイ経過

デッド1
 管理人の個人ボードです。最初の職能者は司書と弁護士です。司書は図書館で捜索時追加でアイテムが取れるので便利そうです。

 ちなみに密命はゲーム終了時に手元のアイテムに燃料系×3個という条件でした。


デッド2
 ゲーム開始時の全体の様子です。左手前の男性2人はちいで、右手前の女性2人はしょうの部隊です。この中でもしょうの女医は1ラウンドに1回負傷の回復ができるので便利そうな感じです。

 全体の使命は初プレイでお勧めされている「もっと検体を」で、ゾンビを倒すとダイスを振り出目によってゾンビトークンを得ます。そのトークンが12個(人数×4)になったら達成と、ようはゾンビを倒しまくる使命です。また、初プレイなので裏切り者はなしでプレイしています。


デッド3
 砦以外の目的地です。今回の使命にあわせ、全目的地に最初からゾンビが3体づつあふれています。


 とりあえず、しょう部隊から行動開始で、それぞれどこを目指すかを話し、しょうは「学校」、管理人は「図書館」、ちいは「警察署」を目指すことになりますが、しょうの移動の第1手で・・・


デッド4
 移動に伴う感染判定でまさかの「死亡」がでてしまい、しょうの部隊員は死亡してしまいます。これ以上部隊を死なせられないと移動はあきらめ、しょうは作戦を切り替ええ砦にきたゾンビの撃退を目指すこととし、とりあえずバリケードの設置に勤めます。


 ちいは予定通り警察署に無事到着しますが、ここで運悪く交差点カードの効果を処理することになります。細かい内容はともかく「騒音4個追加」で、警察署に後からゾンビが集まってきます。とりあえず、今いるゾンビを撃退しますが、撃退後は出目に嫌われゾンビトークンの入手はなりません。

 管理人も図書館を目指しますが、弁護士の方が凍傷にかかってしまいます。図書館内ではゾンビを撃退しつつアイテムを捜索します。

 そして1ラウンドの行動が終わり、危機カードは無事に解決しますが、食料が不足していることが判明。飢餓トークンを受け取り、さらにゾンビの配置の際に、騒音効果で警察署にゾンビが集まりすぎちいの部隊員が死亡してしまいます。

 1ラウンドにして早速士気が3低下(死亡2、飢餓1)、ゾンビトークンなしと非常にやばい状況です。


 2ラウンド目には全員でゾンビを倒しつつ、いったん管理人の部隊は砦に戻り、しょうに傷の治療をお願いしています。このラウンドでもゾンビを倒した割りにトークンが0。


デッド5
 しょうに治療してもらった後くらいです。ゾンビはまだまだ並んでいますが、トークンがぜんぜん取れていないと結構やばい状況です。


 4ラウンド目にはちいがゾンビ2体を倒し、ようやくトークンを2個ゲットしますが、ここで危機カードが解決できないことが判明します。このせいで、士気が下がり、さらに飢餓トークンの効果でさらに士気が下がり0になってしまったことでゲーム終了です。


デッド7
 ゲーム終了時です。画像ではまだ士気が残っていますが、危機カード未解決&飢餓トークンで士気が2下がったことで、0となりプレイヤーチームの敗北となりました。とりあえず今回はルールを確認しながらだったので次はもう少し上手くできそうです。それにしても1ラウンド目に2人の死亡はちょっと厳しかったですね。


○評価
 人類最後の砦に集ったメンバーたちがゾンビを相手に生き残りをかけて生存競争を繰り広げると、よくある設定ですが、非常に好みなテーマです。

 コンポーネントは、厚紙で作られてはいますが非常にしっかりしたつくりのキャラクター及びゾンビコマが多数、しっかり日本語訳ができたカード類、 雰囲気のあるボード類と非常に充実したつくりで、ゲームへの没入感を強めていると思います。

 ゲーム内容はダイスを中心にしたゲームですが、ダイスの出目だけでなく、出目及びダイスに関係ないアクションの活用、それぞれ仲間内で役割分担をしながらの協力と、単純にダイス運だけで終わらない内容になっておりいい感じです。密命も単純に全員が一致協力して使命を目指すだけでいいという部分へのアクセント及びキャラクター感でのエゴの表現にもなっていると思います。また、それぞれのプレイヤーが部隊を運営するという設定もこの手のゲームでは珍しいですが、雰囲気としてまたシステムとしてもうまくできているなと思います。

 気になる点としては、感染判定の運の影響が強いという点でしょうか。移動をする、ゾンビを倒すと頻繁に行う行動のつど行うことになりますが、「負傷」はともかく「凍傷」「死亡」が結構ひどいのでこの辺は場合によって運ゲーといわれかねないような気がします。「死亡」の場合は更なる感染もありますし。

 とはいえ、この気になる点は世界設定的に当然とも思え、これらの強力な出目におびえつつ、出た場合はそのつど軌道修正しながら、仲間と協力しながら使命の達成を目指すというのは非常に面白いと思います。今回は裏切り者を入れませんでしたが、入れた場合だとお互いの行動にも疑問を含めつつ協力していくと、もっとテーマに合うような終末感がでるかもしれませんが、この辺は実際にプレイしたときに。

 いろいろなシステムを改めてみると、ほんとにこの世界観やテーマをなんとかうまくボードゲームで表現しようとしていることが感じられます。改めて気になる点で描いたダイス運についてですが、自分の行う行動についてはダイスの出目の修正や出目に関係ない行動への使い道もあるのでダイス目は誤差の範囲で、それよりもできる範囲でどのような行動をするかが悩ましくもあり重要です。行動の結果についてくるダイス運の影響が強力ながらも世界観にあっており翻弄される楽しさがあると思います。難易度は非常に高いゲームだと思いますが、テーマが苦手でなくダイス運も含め楽しめそうであれば、仲間と協力してこの世界を行きぬく楽しさを感じられると思いますので、ぜひプレイしてみる価値はあると思います。

 

 シナリオ内容及びあっさりと敗北してしまったこともあり、昼までかかると思われていましたが、少し時間を残してゲームが終了してしまいました。もう少し時間があれば、管理人以外の2人から再戦の希望があったので、管理人も同意をしたかったところですが、時間の都合でやむなく断念し残った時間で管理人が3人でプレイしてみたかった「バース」をしてみることに。


☆バース

○概要

自宅ゲーム会11前半を参照。


○プレイ経過

バース3-1
 ゲーム開始時です。管理人が黄色、しょうが青、ちいが赤です。ダイス目は低めの数字が若干多いような気もしましたが、バランスは悪くなさそうです。しかしながらしょうに踏み台にされつつ行動を規制され、上手く8のエリアに置くことができません。



バース3-2
 1周が終わった辺りです。しょうが上手い具合高得点エリアにおいています。ここから得点の低いエリアでは高い出目のダイスをおけるよう狙いつつ、高得点エリアにもダイスをおいて行きます。一方、しょうは絶対点数重視、ちいは相対点数重視でダイスを配置してきます。


バース3-3
 ゲーム終了時です。1点、5点エリアではぎりぎりまで相対得点で有利な状態でしたが、振り直しの影響もあり不利な状況に変わっています。絶対得点では8点エリアに多くのダイスをおいているしょうが有利な状況でした。管理人は2位、ちいは3位でした。しかしながら・・・


バース3-4
 各エリアの相対得点トップのみ残しています。見事に管理人のダイスはなし。ちいが高得点をたたき出し、一気に逆転し勝利となっています。管理人は相対得点がまったくなく、2人に大きく得点差で離されての敗北です。


○再評価

 前回管理人以外で3人プレイをしているときにも思いましたが、踏み台、エリアごとの相対得点とお互いの絡みが増え、より考えたダイス目の運用が必要となるので、このゲームは間違いなく3人の方が面白いと思います。今はまだ勝ち筋が見えていないので、短い時間で手軽にできることもあり、まだまだやりこんでみたいです。


 ここでちょうどお昼になり、本日は終了です。予定通りデッドオブウィンターができたのはうれしかったのですが、あまりにふがいない結果に3人で再戦を希望しての終了となりました。



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