発売直前。

PSP用アクションRPG「クラシックダンジョン」は2/18(木)発売です。システムプリズマが企画、開発しています。


UMD版もDL版もよろしくお願いします。

ロードはどちらも早いですよ。



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「キャラの成長について」


魔装陣の脇役マスに「マナ成長2」とか「ATK成長」とか書かれているのをご存じですか?

すべての魔装陣にあるわけではありませんが、レベルアップしたときに、その能力に成長ボーナスが入る脇役マスのことです。


強い魔装陣にはあまり無く、地味な魔装陣に多く配置されています。

(ガーディアンの魔装陣は、この成長マスが多いです)



まずは

この脇役成長マスを使うと、どのくらい有利か?

というお話。


結論。


感覚的には、同じ職業でも5~10レベルくらい上げると差がはっきりする。
くらいです。

たぶん。


脇役成長マスを使うと、ちょっと有利になるくらいのバランスになっています。

では「脇役成長マスを使わないと、成長的に取り返しが付かないか?」というと

そうではありません。


このゲームは一度LV99に上げても、能力値はまだまだです。

転職を何度か繰り返して、やっといい感じのステータスになります。


ですから転職することを考えると、(能力値限界を目指さない限り)成長マスはプレイヤー判断で使っても使わなくてもどちらでもOKです。


やり込みに入ったら、計画的育成のために使った方が良いのかもしれませんが……。




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能力の上昇値は職業によっても違います。


詳しく言うと、職業別に主役と脇役でも上がり方が違い、そのレベル状態によっても上がり方が違うのです。
(男女差はありません)


戦士のみで育て比べても、上記の脇役マスによる補正や、主役と脇役の交代による補正により能力値が横並びになることは、ほぼ無いと思います。



最大能力を出すためにきっちりやりたい人は検証を頑張るしかありませんが、工夫してやっていれば普通にちゃんと強くなります。



育成方法のついては、かなり懐の広い作りです。

たぶん。




ただし、どんなに頑張っても一人の能力には限界があります。


魔装陣でそれぞれの仲間の力を結集することで初めて、レベル差が倍以上あるモンスターと渡り合うことが出来

のです。


この辺は複数キャラを育てることが楽しい、変わったアクションRPGになっておりますので、


色々迷ってみてください。



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「クラシックダンジョン」は明日2月18日の発売です。

システムプリズマの企画・開発です。


UMD版が5,229円。

DL版も4,000円で発売されます。




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発売直前の今日は



経験値(EXP)



についてです。

今日は特にマニアックな内容かもしれません。



最初に結論言いますよ。



経験値とかレベルアップのバランスはいい感じ!


です。

たぶん。




このゲームはレベル上げ(育成)もゲーム性として大事にしています


ですから


色々とややこしい計算をして経験値やレベルアップを算出しているのですが、


そのあたりをご紹介します。



まず、普通のRPGと比較してみましょう。

普通のRPGでは敵に経験値が設定されていて、倒すとその経験値を取得出来ます。

そして取得した経験値が次のレベルアップまでの経験値に達したらレベルアップします。

高いレベルの敵は倒しにくいけど、倒せたら経験値いっぱい手に入ってお得、というものです。


じゃあ


クラシックダンジョンでは?




ちょっと考えてみてください。


クラシックダンジョンって、一人の主役に沢山の脇役が協力して「操作キャラ」が成り立っています。


例えば



LV1の主役にLV99の脇役で構成されたパーティの場合


魔装陣は最初のものしか使えませんが、アーティファクトを起動して強力なステータスになっているうえ、脇役からダメージを受けていきますから主役が死にことはほぼありません。


これでレベルの高いモンスターを倒したとき、主役はどんな風にレベルが上がるのでしょうか?



もうひとつ

LV99の主役にLV1の脇役で構成されたパーティはどうでしょう。


魔装陣は主役の職業のものがすべて使えますが、脇役にマナが無いので強力なアーティファクトは起動出来ません。

しかし、主役の素の能力値が高いためそこそこのレベルの敵は一撃で倒していけるでしょう。


このとき、一撃で倒したそこそこのレベルのモンスターによって、脇役はどの程度レベルが上がるのでしょうか?




嫌な予感がしますね。



最初の例の場合だと、普通のRPG計算を使うと


ノーリスクで主役のレベル上げを上げ放題!


になります。

常に無敵のLV1キャラをパーティに入れて隠しダンジョンで稼ぐ勇者御一行様、のようなものです。



後者の例もダメージを食らってはいけない制限はありますが、リターンが大きすぎそうですね。



ですがご安心ください。




最初に申し上げた通り


クラシックダンジョンではレベルアップ関係でややこしい計算をしています。


だから


普通のRPGとは経験値計算の方法が違います。

クラシックダンジョンのゲームシステムにあった独自の経験値の取得計算を行っております。



上にあげたような例でも、いい感じに経験値が取得されます。




具体的に言うと、ややこしいのですが以下のような感じです。


敵を倒すと、主役と脇役のレベル平均から諸々の事情が計算されて、もらえる経験値が算出されます。

その経験値は魔装陣に参加しており生きているキャラ全員それぞれに一旦プールされます。

経験値は敵を倒すたびに溜まっていき、リザルト画面まで溜まり続けます。(ダンジョン内でレベルアップはしません)


つまり、途中で倒れたキャラは以後経験値はプールされなくなりますし、倒れたキャラによって操作キャラの平均レベルが変わった場合は、以後取得経験値の値も変わります。


この溜まっている経験値はSTARTボタンのメニュー画面から表示出来ます。

(ただ、ここでの表示は「仮の主役の経験値」です。この経験値(EXP)がリザルト画面と異なるのはバグじゃないです)


リザルト時には、各々にプールされた経験値からそのキャラがどの程度経験値をもらう資格があるのかが再計算されます。


再計算とは言ってもメニューで表示されていた経験値を分配するわけではないです。


経験値はキャラ毎に別々にプールされていますので、主役以外は表示されていないそのプール分からそれぞれ計算されます。


計算は、ズルっぽいキャラは経験値が減り、頑張ってそうなキャラは経験値が増えるというものです。

(レベルが低いのに難しいダンジョンで頑張った、とかその逆でレベルが高いのにレベルの低いキャラで平均レベルを稼いでズルしてる、とかが加味されます)


例えば誰も倒れること無く全員に100EXPずつがプールされていた場合でも、主役100EXP、A脇役90EXP、B脇役30EXP、C脇役250EXP

なんてこともあるかもしれません。




……。

わかりにくくてスミマセン。


説明しなきゃ良かったですか?

もし検証する人が出てきた場合も、ドロボウネコは倒すとEXP10とか単純な値が分からないのでかなりの苦行となりそうです。




でも、とにかく


経験値についてはバランスがぶっ壊れていることはありません。


色々な調整とデバッグをしましたので、その点は(今のところ)大丈夫です!




モンスターLV500などの強敵を倒した時の取得経験値も、バランスが壊れすぎないように調整してあります。

はい。



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あ、ダンジョン内でレベルアップしないようにしたのは


最大9人がレベルアップし続ける状態をアクションRPGでやると、表示がウザくないか?

途中レベルアップして能力値が変わると魔装陣の中のアーティファクトの発動状況も変わってしまい、プレイヤーが情報を把握できずに混乱するのではないか?


という理由のためです。



マニアックでわかりにくい更新でしたね。


経験値に続いて、次は「成長」をご紹介します。



2月18日発売ARPG

「クラシックダンジョン」


システムプリズマが企画・開発

です!



そういえば基本的なシステムを紹介していない気がしましたのでご紹介します。


今回も地味ですよ!


そして画像が多いので、携帯ではツライかも知れません。

ごめんなさい。






罠。

ダンジョンの床に設置されたスイッチマスのような物体です。


そのマスを踏むと発動します。

何度か踏むと消滅します。


踏むと、矢が飛んできたり、爆発したりなど、罠毎に効果は様々です。

発動したあとの罠(の弾やエフェクト)は、プレイヤーキャラにも敵にも効果があります。



罠は遠くからだと透明ですが、近づくにつれ見えてきます

こんな風。


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歩いて近づくと不用意に踏んでしまうことはありませんが、走っているときは「あっ」と思ったときには踏んでしまっていることがあるんですね。


しかし罠で飛んできた矢や、炎や氷の矢、回復などの弾はスライディングでくぐれますのでご安心を。


走っているときに踏んでしまった罠の矢を、サッとスライディングでくぐり抜けると

「オレかっこいい!」

気持ちになれるかも。



なお、罠マスはジャンプで飛び越えることも出来ますよ。





地形


ダンジョンには壁や床以外に、「草」が生えていたり「水」が溜まっていたりします。


これらの地形は、上を進むときに速度が遅くなってしまったり、その下に置かれた罠が見えにくくなるなどの特徴を持っています。



↓水面や草の下に「回復の罠」があるのがわかりますか?
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草や水の上を歩くときは、下に罠が無いかどうか気をつけながら進みましょう。


もしくは走ってスライディングで駆け抜けましょう。


スライディング中は地形の「速度が遅くなる」効果を無視出来ます



ついでに申し上げると


空を飛んでいるモンスターは、草や水では速度が遅くなりません


こっちがモタモタしている間に囲まれてボッコボコ!


なんてことにならないようご注意を。





まとめ!

罠は踏むと発動


罠は近づくにつれだんだん見える


罠は地形の下にあると見えにくい


スライディングで(罠などの)矢、弾をくぐれる


地形の上では速度が遅くなる


地形はスライディングで駆け抜けできる


飛行モンスターは地形で遅くならない


地形や罠はジャンプで越せる




う~ん。


地味!


でも、

この要素は地味ながら、今までご紹介してきた様々なシステムとも絡み合っているのです。




実際の絡み合いは2/18発売の製品版でご確認くださいませ。